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【当然無料】青ナミは何故嫌われているのか【読み物】

みなさんこんにちは。
にらです。

今回は話題となっている青ナミについて語っていこうと思います。

なぜ青ナミが嫌われているのかについて語る都合上、どうしても青ナミを批判するような文章になってしまいます。

本noteはあくまで嫌われる理由を紐解くものであり、青ナミそのものを否定したり使用者を非難したりするものではありませんのでそこだけはどうかご了承下さいませ。


特殊勝利は悪か

さて、青ナミですが…
現在多くのヘイトを集めているデッキであることは間違いありませんね。

青ナミは特殊勝利を目指すデッキです。
どんなカードゲームでも特殊勝利は比較的嫌われる傾向にあるので、青ナミもその例に従っているに過ぎないと言われればそれまでです。

しかし、私はこの青ナミのリーダー効果自体はそれほど悪ではないような気がしています。
問題は現在の青ナミの持つゲームプランにこそあるのではないでしょうか。

ゲーム性の否定

防御一辺倒のデッキ

ワンピースカードは攻撃と防御、展開と除去の応酬の中でアドバンテージを生み出し勝利へと至ることが醍醐味のカードゲームです。

展開を優先するのか、除去から入るのか、はたまた攻撃して圧をかけるのか…
相手の守り方という分岐がある中で正しい選択を目指すというのがワンピースカードの難しいところであり面白いところなわけです。

ところが青ナミは攻撃と展開を完全に捨てた防御だけで完結しているデッキ

プレイヤーは攻撃と展開を考える必要がないので如何に耐えながら山札を掘ることができるかに心血を注いでいます。

これ自体は特に問題ではありません。
攻めなくても勝てるのですから攻めないのは当然のことでしょう。


並べて、殴るだけのゲーム

問題が生じるのは青ナミに対峙した側のデッキです。

先ほど述べたように、ワンピースカードは本来攻撃と防御、展開と除去の応酬の中で勝利を目指していくゲームです。

しかし青ナミ側が防御一辺倒となることこのゲーム性自体が歪みます。
相手が攻撃をして来なければ防御の必要はありませんし、盤面を展開しなければ除去をする必要もないわけです。

やることといえば展開と攻撃のみ
もっと言えば攻撃についても相手のキャラがいないので攻撃先はリーダーのみに限定されてしまいます。

このように現在の防御一辺倒の青ナミは相手の行動の選択肢すらも奪ってしまっています。

通常のワンピースカードがボクシングであるとすれば、青ナミとの対戦はサンドバッグのようなもの。
勝つか負けるかは別問題として、どちらの方が面白いかと問われれば答えは明確ですね。


改善案

この現状を打破するには青ナミも除去や展開をするデッキにするしかありません。
それこそベルメールやゼフといった盾への攻撃を必要とするカードや、盤面に残る事で効果を発揮するようなカードがあれば対面の思考も増えてもう少しマシになると思います。


青ナミの「運ゲー」

今青ナミで一番話題になっている事柄ですね。
どうか怒りを鎮めてお読みください。

引きによる運ゲー

ワンピースカードにおける運要素の一つが再現性に関わる部分です。

サーチやドロー系のカードが少ないデッキは「偶々引いた」カードで戦わざるを得ません

例えば紫カイドウ。
鬼ヶ島を引くことが前提のデッキであるのにも関わらずサーチがなく、仮に鬼ヶ島を引いたとしても大型キャラを引けるかどうかも運。
デッキ構築上非カウンターカードが多いので適切なカウンターが引けるかどうかも運…というように運ゲーの化身のようなデッキです。
(まあ、今となってはご都合ドローしても勝てなさそうですが…)

青ナミもまともなサーチが少ないデッキであることに間違いはなく、偏ったドローをするとそれだけで負けに直結してしまうようなデッキでもあります。

そういう意味では青ナミも「カヤが引けなかった」「大槌がなかった」「デスウインクを引きすぎた」などが敗因となることがあり、比較的引き運に依存しているデッキではあります。

とは言え、引きに左右されにくいとなるとサーチの多い白ひげや毎ターンドローディスができるサカズキレベルであり、大半のデッキはある程度引き運に依存しているので青ナミが特別ひどいわけではありません。


トリガーによる運ゲー

ワンピースカードにおいて最も運に左右されるのがこの「トリガー」でしょう。

盾から雷霆が出て4ボルサリーノがKOされたり、ラストアタックがベッジによって止められたり…と、誰しも1度はトリガーのせいで負けたことがあると思います。

多くのイベントが入っているという性質上、青ナミにも多くのトリガー付きカードが採用されています。
そしてこのトリガーこそが今回論点になっている部分でもあるわけです。

青ナミに採用されているトリガー付きカードを見てみましょう。

このように基本的にはドロー系のカードです。
確かに青ナミは山を掘り切れば勝ちのデッキな訳ですからドロー系のカードは明確に勝利へ近づくトリガー。
とはいえ黄色のトリガーと比較すると若干パワー不足な気もしてきます。
批判するべきは黄色だ!!と思う方もいらっしゃるでしょう。

しかしそう単純な話ではないのです。

青ナミは運営によって調整された非常に良くできたデッキです。
しっかりデッキが回れば多少不利な相手でも山札は残り5枚程度までは掘ることができてしまいます


ただ、その5枚が非常に遠い…
例え山札が残り1枚であってもそれを引き切るには追加の1ターンが必要なわけで、その1ターンはどう足掻いても伸ばすことができないのです。

しかしそこで登場するのがインペルダウンオールスターズとピラフの2ドロートリガー。

トリガーによって2枚は確実に山札が減り、また手札が1枚増えることで追加で2枚ほど多く山を掘ることができてしまいます

これによって特殊勝利のターンが1ターン短縮され、本来勝てない試合であっても勝ち試合になってしまうわけです。

カタクリをはじめとするデッキはトリガーが出るかどうかで優勢か劣勢かが変わることがありますが、青ナミは敗北が勝利に変わる。

そして、青ナミはライフを増やしたり埋めたりすることができないリーダーです。
トリガーが出るかどうかはゲームの開始時に置くライフによって決まるのでそこも100%運ですね。

試合開始時点で運によって勝敗に直結する可能性があるというのは流石に健全とは言えませんね…


あとがき


今回の記事はこれでおしまいです。
旬の話題に乗っかろうとしたのですが、仕事が忙しく完全に時期を逃してしまいました。

Noteを書くモチベ自体はあるのですがワンピースカードにそこまで触れることができていないので話題がないのと時間があまり確保できておらず、あまり投稿できずに申し訳ありません。

別でワンピースカードの教科書的な攻撃全般のnoteを書いてはいるのですが、並行して定期的に無料note出していきたいと考えているので、何かネタや要望などあればご連絡お願い致します。

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