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【全文無料】赤ゾロのいろは

はじめに


こんにちは、にら(@nira_onepiece)と申します。この記事は、ワンピースカードを始めたばかりであったり、赤ゾロを初めて使う方向けとなっています。具体的には、スタンダードバトルでの勝ち越しやフラッグシップの上位入賞プロモ(コビー)獲得を目指す方向けです。
CSトナメ進出やフラッグシップ優勝を目指している方にとっては当たり前の内容となっている為ご注意下さい。
また、この記事のスタンスとしては「基本的にどういった展開をすれば良いか」であったり「基本的な攻撃の手順」を解説するものとなっています。対面のデッキタイプや手札状況、盤面によってはこの記事の内容が「間違い」になってしまうことも多々あります。この記事で基礎作りをし、そこから応用していってもらえればと思います。
※解説の都合上、相手のリーダーは5000である前提となっています。

noteは教科書に非ず

noteはあくまで資料集に過ぎません。色々な構築、オリジナリティ、採用理由を知ることはできても、ワンピースカードのプレイ技術向上には繋がりません。いくら読んでもできるのは知見を広げることはできても実力はつきません。(もちろん資料集を読むのと読まないのでは断然読んだ方が良いのでnoteという文化は大賛成です。)
レシピの解説を読んで同じ構築にしたとしても、デッキ制作者と同じレベルでプレイしなければ50%の出力も出ないこともザラにあります。
ワンピースカードの実力を高めるには受験勉強の場で成績を上げるために赤本やチャート式を解いたり模擬試験を受けたりするのと同じで、デッキを回したりスタバなどで実践経験を積むことが必要です。しかし、そうは言っても初心者のうちは何を基準に戦えばいいのかすら分からず、ただ闇雲に試合数だけを消化する状態に陥ってしまいがちです。そこで必要になるのが「教科書」の存在なのですが、いかんせん教科書となるようなnoteはほとんどありません。
では、何故教科書のようなnoteがないのでしょうか。
ワンピースカードは数多あるTCGの中でも相手ターン中のアクションが多いカードゲームです。攻撃のたびにガードするかどうかの決定があり、それによって試合の展開が変わります。
どの選択をするのが正しいのかはキャラやハンド、ライフの状況、そこに至るまでの試合の文脈によって都度変わるので「時による」としか言えないのです。ある程度場合分けしようにも分岐があまりに多すぎる為、プレイヤーはその場で考えて選択をしています。
このnoteは少しでも教科書の役割を担えるよう、「時による」は百も承知で解説していきます。考え方の根幹の部分、基礎の基礎の部分を中心に解説していき、少しでも上達したい初心者の方の力になれればと思います。

赤ゾロについて

赤ゾロって難しい?

数あるデッキタイプの中で赤ゾロは難易度が高いとよく言われます。
その最も大きな理由が選択肢の多さです。1ターンにどれだけ低コストのキャラを並べ、攻撃に何ドン使うのか、どのキャラで攻撃するのかの選択肢が他のデッキとは比にならない程多いです。特にリーサルターンではキャラの数が多い上にマキノなどのバフもあり複雑になりやすいという特徴があります。

また、別の理由に選択が正しかったか判断しにくいという点が挙げられます。例えば、白ひげはライフが0になる都合上、間違えた択を取るとそのまま敗北してしまったり、ゲーム展開が著しく悪くなったりするため、ゲームの転換点・プレミがわかりやすいです。一方でゾロはある選択肢を取ったとしても、間違えたまま勝ってしまったり、そのあとの分岐も多かったりする為、後から自分の間違いや正解に気付きにくいです。

赤ゾロの強さ・弱さ

赤ゾロの強さの最たるは動きの柔軟性にあります。盤面にドンを振り分けて攻撃回数を増やしたり、JETピストルや火拳などをを使って盤面処理を行ったりと、相手のデッキタイプや状況によって適切な選択をすることで試合を有利に運ぶことができます。また、構築レベルでも環境に合わせて採用カードを変えることができる柔軟性があるので、採用カードを変えながら常にTier上位に君臨し続けています。
一方で、再現性という面では他のデッキよりも劣っていると言わざるを得ません。一見するとサーチが多いので再現性が高く思われるかもしれませんが、1ターンの動きがカード1枚で完結しないため、5試合やったら5通りの動き方をすることが多いです。「与えられた手札で正しく立ち回る」というデッキのコンセプト上、行き当たりばったり感は否めず、ゴードンや火拳、3ゾロなどを各区必要な対面でしっかり引かないと勝ちきれないという印象です。

赤ゾロを練習するメリット

効率的な打点生成が上手くなります。攻撃と登場のドンの割り振りを考える機会が多く、マナカーブに逆らった選択肢を考慮する事ができるようになります。また、相手のガード値を数ターンにわたって計算する機会が多い為、相手の手札読みも上手くなります。
今後のことは分かりませんが、純粋にリーダー効果が全体で見ても最上位に強いため、余程のことがない限りは強いデッキタイプであり続ける可能性が高くメインデッキに据えるのにも適しています。

デッキレシピ

現在の赤ゾロの主流は白ひげ海賊団軸となっています。本ノートも基本的にはこのゾロをベースに記述しています。
レシピについては様々な人が公開している為、有識者の中の自分の好みに合ったものを選ぶと良いでしょう。自分で弄っても良いですが、赤ゾロは数弾にわたって擦りに擦られてきたデッキの為、新しい構築を発見した気になっても基本的は先人の通ってきた道である事がほとんどです。強い人の構築を真似し、理解する事が上達への第一歩になります。
この構築もあくまで選択肢の一つとしてお考え下さい。
現在の環境や、必要練度的にこの型にしています。
あくまで初心者用なので、自分が本気でフラッグシップなどに望もうとする際の構築とも異なる点をご了承ください。

赤ゾロの種類
白ひげ海賊団型(ミッドレンジ型)
参考レシピ

白ひげ海賊団型ゾロ 今の主流

5マルコをメインアタッカーに据え、4マルコやラディカルビームで程よく守りながら攻めていくデッキです。現在の主流となっており、柔軟な立ち回りができます。パワーカードを多く採用している為、環境に関わらず安定して強いデッキタイプです。環境的に4ティーチが強力ではあるものの、難易度が高い上に適切に運用しないと一気に弱くなるので雑に強い3ゾロ採用しています。

アグロゾロ

参考レシピ

サニーくんなどの3000アタッカーや、マグラや火達磨のパワーバフ系、3ゾロなどの速攻カードを厚く採用している型です。受けきれないレベルの火力を相手に押し付けるデッキです。回れば相手の動き関係なしで走り抜けられる為、簡単に思われがちですが、リソースや防御面が細く、ワンミスが敗北に直結してしまう繊細なデッキだったりします。

火達磨ゾロ

ディアブルジャンプと火達磨でラスト1点を絶対に通すデッキです。アグロ型、ミッドレンジ型どちらもあります。白ひげに対して複雑なゲームプランを取らずに単純明快に戦う事ができます。反面、腐りやすいイベントを多く採用している為、安定性が落ちてしまいます。

ゲームプラン

最後の1点を通せば勝ちなのはナミ以外共通ですが、ゾロは最後の1点の通し方に他のデッキと大きな違いがあります。
通常のデッキは終盤に向けて強力な盤面を形成していき、最後は高火力で相手のガードの上から物理的に守れない打点で決めにいく事が多いです。
一方でゾロのデッキに入ってる高火力のカードは5マルコや4ティーチです。
ゾロはそのデッキの特性上、相手が抱えているガード値の上からぶん殴るという方法でのリーサルが取れません。

ここにモビーディックあったってマジ?
23000パンチ2回!w
打点は低い

ゾロの基本的なゲーム展開は、中盤から相手のガード値を積極的に切らせ、相手の細いハンドでは守れないという状況のリーサルを作るというものになります。勝ち筋のルートをしっかり辿らなければ勝てないのもゾロが難しいと言われる所以の一つですね。
そこで、全リーダーに言える当たり前のことではありますが、ゾロはとりわけ「5000を通して7000以上を守らせる」意識が重要となります。
そこでまず必要になってくるのがライフに対する理解です。

ライフ1枚の価値

ワンピースカードのライフは基本5枚(一部3〜6)ですが、ライフ1枚ごとの価値は残り枚数で大きく変わります。以下がおおよその認識です。
※赤緑ローなどのブロッカーの多いデッキだったり、クイーンや黄紫クロコダイルなどのライフを回復するデッキは考慮していませんご注意下さい。

残り5〜4枚
序盤でハンドリソースも細い為、できれば受けたいライン。そのターンに追撃が飛んでこないのであれば5000でも受けることが多い。ライフというより、ライフとしても使えるリソースとしての認識。

残り3枚
ここを守っていれば安全というライン。5000-6000は基本全て守り、7000以上は盤面状況によっては守ることもある。
ここで受けてしまうと、「終盤」に足を突っ込むことになる。ただし、混色リーダーの場合はここまで5000受けしてくる可能性あり。

残り2枚
耐久できる限界ライン。ここで1点受けてしまうと、次ターンは基本的にリーサル通るかのターンになってしまう。
残りの耐久札と併せて受けるか考える。

残り1枚
リーサルライン。受ける時は、受けなきゃ負けか受けても守れるかの2択。

相手がライフで受けたいか守りたいかによって、攻撃する際に有効なパワーラインは変化します。
例えば、こういった盤面があるとします。
Lイゾウ、バギー

盾5〜4は5000でも通るため、ドンを付与せずに攻撃するのが効率的です。
盾3以降は守ることが基本となる為、5000で複数回攻撃するより、7000ラインで攻撃し続けた方が効率的です。初めのうちは、盾5〜4は5000、盾3以降は基本7000で攻撃していきましょう。

なぜ7000?

簡潔に言えばカウンターがなければハンド2枚要求となる為です。
5000、6000は1枚で守れてしまう為、相手は余裕を持って守れてしまいます。
9000以上はゲームを決するような場面ではライフで受けられてしまい過剰打点となることが多く、ドンを付与してまでやるメリットは薄いです。
7000、8000ラインは守るなら手札2枚以上切らなければならず、守ってもリソース的に苦しくなります。通ったら通ったで低い打点でライフを削れるので、どちらにしても攻撃した側が美味しい打点なのです。
では何故8000ではなく7000なのか。
それは、奇数*1000のの方が効率よく相手のハンドの枚数を減らせる為です。
7000を2000-1000で守られるなら8000で2000-2000切らせた方がガード値的に嬉しくない?と思うかもしれませんが、切る枚数が変わらなければ、相手のハンドのガード値はあまり関係ありません。
ワンピースカードのリーサルターンは、大抵が「最大値のガード値を持っていても通るか、通りやすいか」によって判断されることが多いです。
例えば、ゾロで「最後バギーに3ドン付与して7000で通れば勝ち!」という場面があったとします。ここで相手のハンドが4枚あったら、攻撃は5000に留めてラディカルビームなどのカウンターを構えざるを得ません。一方でここで相手のハンドが1枚であれば7000で攻撃して確定リーサルを取ることができます。
中盤、どんなに相手のガード値2000を切らせたとしても、結局最終的には相手のガード値2000をケアしなければならず、リーサルターンは変わらないことがほとんどです。

基本的な動き・テクニック

終盤までは盤面展開優先

基本的に盤面展開と攻撃を同時に行うことは困難です。序盤からリーダーやキャラにドンを付与して攻撃しても、打点が上がりにくく、終盤の大事な局面で攻撃の手が止まってしまいます。
ゾロであっても、中盤までは5マルコなどをしっかり立て、盤面を作っていくことが重要です。
イゾウに4ドン+リーダー1ドン付与すれば6000、7000で攻撃できますが、5マルコを出すと、次のターンからリーダーに1ドン付与するだけで6000、7000で攻撃できます。最終盤以外はパワーの低いキャラにドンを付与して攻撃するよりドンを使って5000以上のキャラを出した方がお得になるのです。
極端な話、全ドン付与しての攻撃は相手のリソースを枯らして一見強そうには見えますが、返しのターンから相手にテンポを取られてしまうので、リーサルにならない限りは負けに直結する危険な選択になります。

攻撃の基本

①相手のライフが0の場合は5000以上のキャラに攻撃しない
当然ですが、5000のキャラを攻撃した場合、相手は守るかKOするかの選択ができます。KOするしかないような状況ではリーダーへの攻撃が通っています。裏目しかない選択なのでやめましょう。そんなことしないと思うかもしれませんがライフ0の白ひげに対して5マルコを攻撃してる人は意外と多いです。

② 5000未満は同値で殴り6000以上は殴らない
原則5000未満のキャラはそのターンそのキャラに向かってくる全ての攻撃を守らない場合は同値で攻撃されても守りません。
リーダーよりパワーの低いキャラ、例えば4000を守ってしまうと相手は4000に向けて攻撃できてしまいます。
※最初の攻撃を+1000で守って5000以上のキャラで攻撃させライフを守るというプレイングもありますが、相手の動きや決着までの動きをシュミレーションできて初めて選べるプレイングなのでここではNGとしておきます。
逆に6000以上のキャラは、そのキャラを相手が守れば守るだけガード値を温存できてしまっている為、無視してリーダーを攻撃するのが得策です。ただし、6000以上のキャラを攻撃しても良い場合が2つだけあります。
①1撃でKOできる場合
相手のハンドが0枚や1枚など、残り枚数が少ない場合は守る選択肢を取れない為場合によって選択します。
②相手のライフを攻撃したくない場合
限定的にはなりますが、次のターンにリーサルが取れ、かつライフからのトリガーで負けかねないような場合は、守られるとしても盤面に攻撃することがあります。
ただ、どちらの場合もかなり限定的でリスクも大きい為、確信がないうちはリーダーを攻撃しましょう。6000以上のキャラをKOしたい場合はゴードンを使って5000以下に下げると良いです。

5000と7000どっちから?

一般的には5000と7000で攻撃する場合は5000から攻撃するのがセオリーです。
7000から攻撃すると、ライフから回収したカードで5000の攻撃を守ることができてしまう為、相手の選択肢を広げてしまいます。
しかし、ドンが余っている場合はこの限りではありません
次の場面を見てみましょう。

攻撃に使えるのは残り2ドン

まず、通常の5000→7000だとこうなります。

5000→7000に則った攻撃

こちらからの目線だとこの選択肢しかない為、これが最適のように思えます。
しかし、相手から見える景色は全くの別物です。
例えば、こういった攻撃をされるかもしれません。

相手目線で起こりうる動き

このターンは1点しか受けるつもりがなくても、こういった動きをされると2点貰わざるを得なくなってしまうため、最初の7000を守るという選択肢が生まれます。

こうなったら爆アド

実際はマキノを持っていたとしても、こんな場面でマキノ2枚切ったらそのまま負けてしまうので出しません。相手が実力者であれば、そんなものケアする必要ないとして7000を受けて5000を守ると思いますが、裏目になったとしても相手の1000ガードの質がちょっと変わるかもしれないぐらいなので、7000から攻撃する価値はあると思います。
しかし、カウンターでレッドホークや龍巻壊風、ギブソンなどの裏目がある場合はこの限りではなく、普通にバギーから攻撃した方が良い為注意しましょう。

3ゾロか?ドン付与して攻撃か?

赤ゾロの上手い下手を測る一つの指標に3ゾロの扱い方があります。ゾロを使っていると、ついつい3ゾロを出してしまいたくなりますが、そのターンの攻撃だけ見るとイゾウなどのパワー2000のキャラにドンを付与するのと変わりません。

同じ3ドンパワー5000

3ゾロを出すターンは次の3つです。
①ゾロが返しのターン生存する可能性が高い(もしくは除去を強要することで相手の動きを著しく阻害できる)
②ゾロに攻撃を吸わせることでライフあるいは他の盤面の生存確率を高める
③他に攻撃できるキャラがいない場合の+1点


序盤•中盤の動き

絶対に5マルコを構える。これに尽きます。
イゾウや白ひげ海賊団を使ってなんとしてでも5マルコを回収しましょう。5マルコを着地させないと、盤面が貧弱になってしまい終盤にかけて満足に打点を組めなかったりリソース枯れを起こしてしまったりします。
基本的に5ドン、6ドンはマルコのターンです。一部例外もありますが、かなり応用のプレイになりますので、まず5マルコ全力で考えましょう。

ライフ、盤面に攻撃を誘導する

当然ですが、こちらのキャラが全てアクティブの場合は相手の5000以上のキャラ、リーダーは全てリーダーに攻撃してきます。ハンドが薄い場合などは、キャラであまり攻撃せず、ライフに誘導した方が良い場面があります。逆にハンドのガード値が薄く、リーダーを攻撃されたくない場合はキャラをレストにさせて相手のキャラへの攻撃を誘導するというテクニックがあります。相手目線でどこを攻撃したくなるか考え、必要に応じてキャラをレストにし、攻撃を誘導しましょう。

リーサルターンのプレイ

初心者と上級者で最も差が生まれる場面です。せっかく良い試合運びが出来ていたとしても、最終ターンの1ミスで勝ち確が負け確になってしまったりします。正直序盤、中盤のプレイングは「n%で有利になる」のnの部分を少しでも引き上げていくというものですが、最終ターンは勝つか負けるかの100:0です。
初心者のうちは、中盤を詰めるよりリーサルの練習をした方が圧倒的に効率が良いです。
ゾロは他のデッキよりも最終盤面でのアタッカーが多い分、リーサルを組むのが難しいです。
CSでトーナメント抜けを狙うようなプレイヤーは、相手の抱えているガード値がいくつだったら負け確なのか、負け確でない最高値の場合どうやってどの順序で攻撃すれば通るのかを考えています。
(例)
ラディカル+2000+2000+2000だったらどうやっても通らないけど、ラディカル+2000+2000+1000なら通る可能性があるので、その正解択を考えて通す。など
また、対戦中の相手のサーチやガード値の切り方などから何がハンドに残っているかを推察したり、リーサルを構えながら盤面処理に移行して返しのターンで負けないようにする、なども考慮しています。とはいえ、初心者がこれを真似しようとしても中々難しいものがあります。大抵の強いプレイヤーは何年も他TCGをプレイして大凡の思考の枠組みが出来ていたり、相当数の場数をこなして頭に叩き込んだりしています。一朝一夕で身につくようなものではなく、ぶっつけ本番でやろうとしても考えが纏まらずに時間だけが経過してしまったりかえって変な択を取ったりしてしまいます。
そこで、ある程度これになぞってプレイすれば間違えない指針を作りました。

簡単な場合

こちらのアタッカーが相手の盾、ブロッカーを考えてジャストリーサルの場合
盾1:A:n、B:n+2000となるように組む
1ドン余る場合はAに付与

ライフから回収される+2000をケア



ブロッカー1:A:n、B:nとなるように組む
1ドン余る場合はBに付与

大きい方をブロックされるので同値が最適

盾2:A:n、B:n+2000、C:n+4000となるように組む
ドンが余る場合はA→Bに付与(諸説あり)

まず6000、6000+2000、6000+4000を作る
残った2ドンを打点が低いところから付与

複雑な場合

抽象的に書いてもかえって難しいので、具体例を用いて解説致します。
手順は状況によって変わるので、詰め方より考え方の部分を覚えていただければと思います
今回はこういった盤面を準備させていただきました。よくあるリーサル計算問題とは違い相手のハンドやライフのガード値は当然わからない前提ですが、解説の都合上公開しています。

よくある盤面

まず、この状況で一番最初に考えるのはこのターンでのリーサルです。相手の手札のガード値次第では余裕でリーサルを狙えます。逆にここで初めから盤面処理に回ってしまうと、相手のリソースやライフを削ることができず、後続のカード次第では不利状況を取ってしまいます。赤ゾロはあくまで速攻デッキであり、勝負を先延ばしにすればするほど不利になりやすいです。
初めに確定リーサルかどうかを判断します。
この場面では………そうです、分かりません。
ここで判断できるようになるのが理想ですが、それができるのは現実的に全国出場できそうなラインです。
ここから数手はある程度固定化しても勝率のブレは少ないので、少し動いて選択肢を削ってからでも遅くはないです。
アタッカーが十分にいるか確認しましょう。
具体的な基準としては、相手のライフ<攻撃できるキャラ・リーダー数の場合は、ドンを分散させて攻撃した方が相手のガード値を多く切らせることができます。
分散させる場合は7000で考えましょう。この盤面でも諸々打点計算すると最終的に「7000が適切」となりますが、こういった状況の80%以上は7000スタートが適切ですので何も考えず7000スタートして構いません魔法の言葉「まず7000」。攻撃順序に倣って5マルコからスタートしましょう。
※相手のハンドが著しく少ない場合は5000スタートが適切なこともありますが、リーサル計算が簡単にできるため迷わず5000で攻撃できると思いますし、7000スタートでも大抵勝てます9000スタートが適切な場面はほとんどない上、大抵は圧倒している盤面になっており7000スタートでも勝てます。総じて7000スタートは裏目が少ないです。

5マルコで7000リーダー攻撃

この状況であれば相手は大抵の場合受けると思います。
分散が強い理論は継続しているため、ここももう一度7000で攻撃しましょう。

ライフ0は確定リーサルの為守る

クロコダイル側はこの7000を通してしまうと例えば条件に関わらずリーダーゾロの14000を受けられない為守ります。
ここまでは脳死で7000連打で大丈夫です。
さて、相手のライフが1枚、ハンドが3枚とかなり読みやすくなりました。
ここでもう一度リーサルがあるか考えましょう。
次の7000が通った場合、

7ドンをバギーやイゾウにドンを振っても結果は同じ

ライフ含め2000*3、1000*1以上だと守られてしまいます。
ライフゲーと言ってしまえばそれまでですが、他に良い選択肢はないでしょうか。
返しのターンのことを考えてみましょう。
現状の盤面では到底受けられません。
では、パシフィスタをKOした場合はどうでしょうか。
次の相手のターンの攻撃は最大値でも11000-13000か12000-12000です。
手札のラディカル2枚で13000にすれば確実に守れますね。

ラディカルって強いよね

さらにその返しのターンのことも考えてみましょう。
次の相手のターン、相手が必ずリーサルを狙ってくるとは限りません。相手が攻撃できるのはリーダーと9ミホークの2枚。また、リーダー効果によって5マルコはバウンスされてしまいます。
そこで止まれば残りはイゾウ・ダダンあたりが残ってターンが返ってきます。相手のハンドを減らす事ができれば、次の自分のターンでリーサルが狙えそうですね。
ここで初めてこのターンの目的が盤面除去へシフトします。重要なのは最初から除去に走らない、という事です。終盤の動きの下手さは詰めることを考えていなさ過ぎる事に起因するのがほとんどです。逆に無理に詰めにいってしまうという方は案外少ないです。
さて、では先ほどの場面に戻りましょう。
今の状況はこうなっています。

ここからどう攻撃していきますか?

ここで最もやってしまいがちなミスは、Lゾロ8000でパシフィスタを攻撃することです。
盤面処理にこのターンの目標が移行したからといって、盤面を攻撃するとは限りません。
盤面処理でターンを返す=このターンリーサルじゃなくても良い
と考えるようにしましょう。
相手の残りライフは1枚。前述の通り、残りライフ1枚は受けきれない限りもらってはいけない1枚です。7000でスタートしてしまうと相手は守った場合に負け確定なので、ライフのガード値2000に期待して受けざるを得ませんが(展開は割愛します。考えてみてください)、5000であれば受けた瞬間に負けが確定するので相手は守らざるを得ません。

低い打点で防御を強要→ハンデス

相手の残りハンドが2枚となった場合でも同様です。相手は守らざるを得ません。

さらに5000でいじめる

ここで間違えてはいけないのは、相手の手札とライフが全てガード値2000であってもリーダー残り全ドン付与で確定リーサルになる分を残しておくことです。これをしている限り相手はこちらのアタックに対して守るしか選択できなくなります。
イゾウにもドンを振り分け攻撃して最後の1枚のハンドも切らせることができます。
受けられた場合に確定リーサルが取れるように、3ドンを残して6000で攻撃します。

最後のハンドもこれで刈れます

これでハンドが0枚となるので安全にリーダー6000でパシフィスタをKOし、3ドンアクティブでターンを返し、守り確です。

安全に盤面処理

今回はハンドが全てガード値だったので守られてしまいましたが、ハンドにガード値でないカードがあれば、イゾウやバギーの攻撃が通るので勝ちになります。裏目は+2000が少なく+1000ばかりであった時ぐらいで、最後のトリガーをケアできるという副次的な効果もあります。
途中からボード処理に移行する方法は相手のガード値読みが必須なので難易度が高いですが、負け試合をひっくり返せる可能性もあるのでぜひ練習してみて下さい。
コツは「ライフへの攻撃でハンドを削り、最後に守れない打点でキャラに攻撃する」です。特に、ライフが0になってしまうと5000以上のキャラに攻撃するのはデメリットになるためライフ1〜2で有効な手段です。

盤面処理のやり方まとめ

①このターン確定リーサルが取れないことを確認

②どこまで処理すれば受けられるか見極める
(無理そうなら迷わず特攻)

③相手が「受けたら負け」の打点で攻撃し続ける

④ハンドを枯らして盤面処理

あとがき
ここまでご精読いただきありがとうございます。
何か一つでもお読みいただいた方の勉強になれば幸いです。
これを読んですごく勉強になった!という初心者の方も、実際に対戦の場になると記事のようには上手くいかなかったり裏目になってしまうことも多々あると思います。またお読みいただく中で「これはこうなんじゃない?」と思う部分もあると思います。
筆者がこんなことを言うのは無責任な気もしますが、それで良いと思います。そういった実戦の場での修正だったり、よりよい選択の考察が一番の成長への近道だと思います。
このnoteの内容を読んで疑問に思ったり、意見の食い違いなどあれば、是非TwitterのDMにてお問い合わせください。可能な限りご対応させていただきます。
この度は皆様のお時間をいただき、また1万字以上の長文を最後までお読みただき本当にありがとうございました。また次回があればぜひよろしくお願い致します。

この先有料となりますが、全く内容はありません。投げ銭です。
次回作の励みになればと思いますので、募金が趣味な方や、「購入した記事」の一覧に入れたい方のみご購入いただければと思います。


投げ銭までしていただいて本当にありがとうございます。感謝してもしきれません。
実績も何もないプレイヤーですが、私如きでよろしければ構築相談やプレイ相談など乗れますので、お気軽にDMください。
投げ銭した!と言っていただけるとより真剣に回答できると思います笑


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