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【ゲーム】【ウマ娘】これから始めるウマ娘!育成シナリオ編!~つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ~

ちょまじいーかぜー!(挨拶)

 ごきげんよう、邪悪な課金おじさんことのまどです。
アニバまで残り1日!昨日はクライマックスのおすすめポイントや育成方法についてまとめました!
昨日は新規実装ウマ娘の発表や新イベントやら新シナリオのちょい出しやらで情報過多過ぎて震えてました。個人的には社台ファームのウマ娘が発表されたのでこれはとんでもないことが起きるのでは…?とワクワクしています。
アニメもやりますしね!しかも2種類…!?
 ちなみに、今回のイベントはシナリオイベントという形式なのですが。
ここでSSRサポートカードが配布されます。しかも4凸できます。そして、今回のサポカは強力な”地固め”というスキルを持っています。イベント報酬は育成回数が多いほどもらえるのでこれを期に始めようという人はリセマラに拘りすぎると折角の強力なイベサポカを逃してしまいますので気を付けましょう。
 初心者向けか…?と思わなくもないのですが。シナリオの特徴を把握しておくことは大事です。例えばキングヘイローを短距離で育成しようとすると、他シナリオでは全距離走るのでスタミナを盛りすぎたり、目標レースのために因子が制限されることがあります。
そんなときはクライマックスで育成すると目標に縛られず育成できるのです!…まぁ、中距離までは走ることになりそうですが。
 さて、それでは最後の育成シナリオ。グランドライブについての解説です!なぜウマ娘たちは歌うのか、そしてなぜ順位で立ち位置が決まるのか。
走るだけに留まらないステージの存在意義についての謎が、今明かされます。
 本育成シナリオも初心者向けではないので注意しましょう。特定のSSRやSRサポカ4凸が増えてきた辺りのトレーナー向けです。

 今回の情報も記事作成時点(2023/2/23)の実体験や調査した情報を元にしております。アニバの新シナリオ実装で、その際に大きく評価が変わる可能性があります。その時は内容更新するかもしれません。

つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ

つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ
グラライ特徴
ステータス上限上昇

育成難易度

 最後はグラライです!
こちら育成難易度が高めですがサポカが揃っていれば能力が高くなるので本育成に結構利用しております。
また、クライマックスと異なりシニア期の福引イベントがあったりシナリオの歌の歌唱ウマ娘が多いのも魅力的ですね。
 現在だと本育成はサポカが揃っていない場合はアオハル、揃っていればグラライで使い分けております。個人的に追込が揃ってないんですよね…。
 以前はURAやアオハルより高ステータスになりやすく初心者向けと言われておりましたが、両方のシナリオに調整も入り個人的には相対的に初心者向けではなくなった感じがしております。
ステータス上限はスピード、根性寄りで上昇します。特にスピード上限が高いのが魅力です。
 シナリオ上ではトレーニングを行いパフォーマンスを集め、パフォーマンスをイブテクニックで消費して能力値を上げたり曲をゲット、ゲットした曲数に応じてステータスやファン数を稼げる!というギミックがあります。ただTSクライマックスのショップと違いやる気上昇やバッドステータス回復などがないので注意が必要です。

シナリオギミックについて

 まずはライブテクニックについてです。
イブテクニックはステータス1種か2種、体力回復、スキルポイント、スキルヒントの4種類でその効果と消費パフォーマンス量は年数で変わります。
以下はジュニア期のイブテクニックですが一番多くても回復の25くらいだと思います。

トレーニング画面
ライブテクニック取得画面

ただシニア期になるとステータスで24!多くのパフォーマンスを消費します。曲の取得でも1曲に対して合計パフォーマンス60以上が多くなりいくらあっても足りない状態になるでしょう。
後は特定のパフォーマンスばかり使用されて他のものは余っているのに…という状態にもよくなります。
 どのトレーニングでどのパフォーマンスが手に入るかはある程度傾向はあります。しかし、基本的にはランダムです。そのため前のターンであったパフォーマンスが今のターンにはなくて曲が取れない…ということもよくあります。
 さて、取得するパフォーマンス数は基本的に同じトレーニングに参加したウマ娘の数で決まるのですが、別の手段もあります。
それは…

  • 友情トレーニングを発動させる

  • ライトハローとトレーニングする

の2つです!
 友情トレーニングが発動した場合、取得できるパフォーマンスが2種類になります。単純に倍になったようなものなので非常に助かります。
また、ライトハローとトレーニングするとランダムでイベントが発生し、ステータスの上昇、スキルポイントの上昇、最も少ないパフォーマンス+20!更にランダムでやる気の上昇!と運さえ良ければライトハローのいるトレーニングを叩いているだけでパフォーマンスが大量に稼げます。
 あと曲の効果ですが、トレーニング時の特定ステータス上昇値増加、ステータス上昇、スキルポイント獲得などと
得意率上昇、友情トレーニング効果量上昇、サポカイベント率上昇の2種類の効果を持っています。
この中ではサポカイベント率上昇が割りと外れというかあまり効果を感じません。グラライはシナリオイベントが多くサポカイベントが途中で終わりがちなので祈りましょう。
逆に当たりはというとトレーニング時のスキルポイント上昇値増加です。ユメヲカケル!やグロウアップ・シャイン!ですね。グラライもあまりレースに出ないのでスキルポイントが稼ぎにくく、曲やライブの大成功で稼ぐようにしましょう。
 ちなみに、どの曲が選択可能か、どのライブテクニックが取得できるかの表はランダムです。そのため上でも触れましたが、特定のパフォーマンスだけ大量に使って曲もそのパフォーマンスを使うやつしかなかったり。ユメヲカケル!やグロウアップ・シャイン!がいつまで経っても出てこなかったり。欲しいパフォーマンスだけ何ターンもトレーニングに出てこなかったり。ライトハローのイベントが起きなかったり。こういう下振れはよくあります。のまどはこういうとき目標がレースでない場合、意図的に失敗させて顔を洗ってお茶でも飲みます。無理にやるのは心に良くないですからね…。

トレーニングとレース

 ここまででお分かりかもしれませんが、本シナリオではトレーニングが非常に重要です。そのため目標外レースの出走が多いウマ娘には不向きです。
また、曲の取得は夏合宿前・年末で期限が切られているため特定の時期にレースが多いウマ娘も不向きといえます。
 可能であればシニア期夏合宿前に16曲、シニア期年末までに20曲以上が安定的に取れる状態になりましょう。
ただし、これはライトハローやシナリオリンクのサポカが揃っていないと厳しいです。あまり曲が取れずシニア期年末に特別なライブがほとんど起こせない場合、アオハルなど他のシナリオの方が向いているかもしれません。その辺りは手持ちを含めて要検討ですね。

サポカ重要度

 サポカについてですが、アグネスタキオン、サイレンススズカ、スマートファルコン、ミホノブルボンを編成すると終盤に金スキルが取得でき、トレーニングのパフォーマンスが増えます。
また、上記のウマ娘を育成した場合ライブ終了後に各パフォーマンスを5ずつゲットできますので若干優位…いやトレーニングの方が回数多いので微妙…ないよりはマシですね!
 特にサポカではアグネスタキオンは高い得意率、ミホノブルボンは使いやすい金スキルもありよく選出されます。
 オススメのサポカはこんな感じです。

グラライオススメサポカ

なんでオグリが入っているか?推しだから…というのもありますが結構癖なく使いやすいんですよね。

 グラライではトレーニングが重要なため、得意率が高いこと。
また、レースへの出走が少なくスキルポイントを稼ぐことができないので、スキルポイントボーナスがあること
そして、ライブなどのステータス上昇のためにレースボーナスが高いこと。
 上記がサポカ選択の指標になるでしょう。特にライトハローはRでもトレーニング失敗率や消費体力を減らしてくれるので無凸SSRライトハローよりは4凸Rライトハローの方がオススメです。
また、これらのサポカは基本的に4凸していることが条件、手持ちに不安がある場合は無理せず他のシナリオで育成するのがいいでしょう。
 また、曲を取得した際に次の曲取得までに必要なライブテクニック数は決まっているので下記を参考にしてください。

ライブテクニック必要数※5曲以上でも取得は可能

 ちなみにライブが終わる度にこのカウントはリセットされます。
例えばですが、
2nd~4thライブ時に4曲取得済みでライブテクニックを3つ取得します。
すると次の曲を取得するにはライブテクニック1つ分不足しております。
この状態でライブを終え、次のライブに移ると、次の曲取得までにライブテクニックを1つではなく、2つ取得する必要があります。
ちなみに上記の例でライブテクニックを3つ取得せずにライブを終えたらどうなるでしょうか。
その場合でも次の曲取得までにライブテクニック2つ取得する必要があります。
 上記の例だとライブテクニック数で4つ分の差が出まして、これがシニア期だと100前後のパフォーマンスになるので注意しましょう。
 理想を言うと次の曲がレッスンで表示された状態でライブを終えるか、体力回復系のライブテクニックを保持して次のライブに移行するのがいいでしょう。
 ただし、これで曲の取得数が減ると本末転倒です。気を付けましょう。
簡単に言うと曲が取得できない時は無理にライブテクニックを取得しない方がいい、ということです。

シナリオ周回性能

 シナリオ周回性能、つまり育成終了までの時間です。
育成イベントやサポカのイベントを読む、出走したレースを見る、ライブを見るなど、どれも一度は見ることをおすすめします。
しかし、周回して同じウマ娘を同じサポカで育てていると既読スキップすることがあると思います。
 今回は上記の事柄をスキップした場合、育成終了までどのくらいかかるか。
 時間にして40分前後になると思います。
URAよりは少し長いですが、アオハルとは変わらないでしょう。

シナリオ因子・シナリオスキル

 シナリオ因子・シナリオスキルについてですが。
育成完了した殿堂入りウマ娘には因子という想いの結晶が残ります。これを引き継ぐことで育成ウマ娘たちは因子継承というイベントでステータスが伸びたり、スキルのヒントを得たり、適正が上がったりします。
 繰り返します、適正が上がったりします。
グラライのシナリオ因子ではスピードと根性が成長します。10~30上昇します。最大でシナリオ因子は6つ持てるのですが、全部最大値で発動するとスピードと根性が180増えるわけですね。
 また、シナリオスキルについてですが、シニア期の夏合宿前に取得した曲数が16曲以上の場合は”夢の途中”を。シニア期年末までに取得した曲数が17曲以下の場合は”夢の途中”を。18曲以上の場合は上位スキルである”キミと勝ちたい”に変更されます。ちなみに23曲全てを取得すると”キミと勝ちたい”のヒントレベルが3!
 ただめちゃくちゃ厳しいです。
 ちなみに曲の取得を無視しても特に育成失敗にならず進めることができるので、その辺もチーム対抗戦で敗北しても育成失敗にならないアオハルと同じです。
”キミと勝ちたい”ですがスキル効果がファン数依存なのでレースに出にくいグラライとはあまり相性がよくなさそうな。ただファン数12万人以上で最大効果という噂を聞いたので、であれば大丈夫でしょう。

 まとめると

  • 得意率の高いサポカが重要。レスボとスキルポイントも。完凸はほぼ前提

  • ファン数はクラシック期で6~10万、シニア期で12~24万が目安

  • 友情トレーニングとライトハローをとにかく選ぶ

  • 曲取得ごとの間隔を把握してパフォーマンス節約

  • ウマ娘の向き不向きがあるので、レース出走数に要注意!

こんな感じですね。

以上、各シナリオ別の評価でした!これでカウントダウン完了!
そして明日は遂にセカンドアニバーサリー!

 それでは、また!

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