見出し画像

9/28 FF16

時計は00:10 こころよい並びの数字だ

ゲームショウに行ったのにバニラウェア×アトラスの新作情報を見落としていたかもしれない。
電ファミニコゲーマーにて知る。
アトラスブースは長居したしバニラウェアの出展は無かったと思ったになあ……。
春発売予定らしいが予約をする。
バニラウェア的には回帰したようにもみえる西洋ファンタジーに、ボードゲームから着想したらしいSRPG。
バニラウェアにしては目につくキャラクターが居ないのは、個々のキャラクターよりジョブユニットをプレイアブルとして扱う、これもまたボードゲーム的な表現だろうか?
盤面と駒、チェスのようなバトルインターフェースは、ゲームでいうとFE、FFT、サモンナイトにセブン&ビブレ……私の好きな戦略系バトルとみえて期待高まる。
バニラウェアといえば2DCGだけど、ボードゲームというテーマに嵌りそうだ。
バニラウェアとアトラス、それぞれの個性が周知されている会社だから無用な心配かもしれないが、少しビジュアルが地味で新規ファンができにくそうな感じはする。
個人的には楽しみだ。
きっとまた繊細なゲームなんだろうな。

現状のゲームは、FF16をクリア。
良いところもあったし、やりたいことや理屈が分かる部分もあったけど……ゲームとしての遊び心地があまりに蔑ろにされているように感じて、FF好きである前にゲーム好きの私には中盤以降ややしんどかった。
個性としては対極をいく、ゲームとしての遊びをずっと大切に考え続けている任天堂のゼルダ後だったから尚更だ。
FF15で感じた広大なフィールドを延々とおつかいさせられる、苦手なシステムも残っている感じがした。
今回の制作スタジオが運営しているFF14のオンラインゲームは楽しくプレイしたけど、広大なフィールドを気ままに行き来するのはオンラインゲームだから許容できるのであって……コンシューマーではしんどい。
ティアキンも相当広大なフィールドを駆け回らせるけど、道中色んな場所や人が数多に配置されてるからうろつくのも楽しい。

逆に任天堂よりスクエニの方が得意そうなのは3DCGの表現力で、今回目玉となっていたであろう召喚獣バトルの映像も迫力があった。
ただ、今度はあまりに現実に肉薄しすぎていて、現実に存在する物に関しては現実と比べてリアリティが無いと理不尽にも感じてしまう。
人間の顔は現実と見紛うほどで、喋ってる顔も身体の関節も全く違和感が無い。
ただ今の技術の限界なのか、キャラの表情の変化の幅がやや狭く、感情豊かなキャラでさえ表情が硬く目が死んでいるように見える。
リップシンクや黒目のぶれは表現されてるが、筋肉の動きや目の表情が。
他のゲームなら気にならないことだがあまりにリアルなので、ふとした時全員ずっと同じポーズで棒立ちになっているのが気になる。
あまりに現実に寄せる方に進化されると、現実という正解と比べてなんとなく違和感を探してしまう。

FF14のサントラを結構聞いていて、祖堅さんの音楽はやはり安定感がありつつ心動かされる素晴らしいものだった。
キャラや建築のデザインも好きだった。
召喚獣もかっこいいけど、召喚獣のデザインは昔からあるものだから本作ならではという感じではないか。
犬かわいかった……。
FFとして、召喚獣やクリスタルに焦点をあててくれたのは嬉しかったけど思ったより召喚獣に関して解明されなかったな。
今までFFにありそうで無かった? 大河構成なのはとても好きだった。
も少し子供時代あっても良かった気がするけど。
ケアルがなくてポーションの数が限られてる、回復のシステム意外と良かった。
ケアル無いの新鮮だったな〜敵にはあるんだって感じだったけど。
死ぬとノーノルマでポーション全快は助かるが、正直優しすぎてやる気を失う……ひょっとして難易度設定できたのかな。

1万文字くらいゆうに書き続けられる。ゲームの話。
新宿の ケアルラ という整体屋さんの前を通るたび気になっていたが、最近芝浦のあたりに 斬鉄軒 という飲食店? も発見した。
……斬鉄剣といえばFF16、オーディーンの人もっと厚みのある人だと思ったら案外出番サッと終わったな……ラスボスみたいななりして。
ウォールード王国、キャラもみんな強そうだし歴史もありそうな国なのに出し渋られた割にサササッと終わったな。
オーディーンの人、あんな強くて長く生きてる? なら絶対もっと自分を持ってる人だと思うけどな……あとCV津田健次郎かと思った……見た目が似てて……。


自分が抱えてるものをしっかり認識するのは大変だからみんな知らず考えないようにするよね。
明日のテストも。借金の金額も。死ぬことも。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?