『ゲーム作るには』で紹介(引用)されたフロム作品の一覧

最初に

YouTubeにて公開されている桜井政博氏の『桜井政博のゲーム作るには』にて引用する形で紹介されたFROM SOFTWARE(以下、フロム・ソフトウェアと表記)の作品の箇所をまとめたページです。
また、どのような事例として、あるいは反例として取り上げられているのか筆者が簡単な記録メモを作成しました。
記録メモは、動画内容のごく一部です。本書は興味の手がかりとして見ていただければ幸いです。
桜井氏の動画は消費者である多くの立場にある人にとっても、とても面白く、興味深い内容だと思います。

また、本書の筆者はフロム・ソフトウェアさんの作品を全てプレイしていません。そのためその作品の舞台(ステージ)がどこかの特定ができない場合は「場所:???」としています。
(PS5以前のアーマード・コアなどは、どのバージョンなのか分かりません。情報提供求ム)

※掲載記事は2023/12/13時点です。
各回のURLリンクは動画で登場した主な箇所です。


『遅延を撲滅してほしい【雑談】』回

2:57頃、SEKIRO
テレビの低遅延モードとエフェクトの話のなかで遅延防止のためのエフェクトをオフにすることが有効な旨を言及している文脈で登場。

『ズルを許す【ゲーム性】』回

1:22頃、ダークソウル3
場所:???
「敵が自滅するのでソウル(ゲーム内での通過・経験値)が儲かる事象」について、デバック段階で丁寧に潰してしまいがちだが、残しておくと印象的なゲーム体験になることの説明で紹介している。

『注視点をくっつけない【仕様】』回

1:42頃、アーマード・コア
場所:???
移動時に自機が注視点(画面上はレティクル)から少し外れる効果についての説明で紹介されている。


『遅さは罪【仕様】』回

1:53頃、ダークソウル
竜狩りオーンスタインと処刑人スモウの登場シーンについて、ムービーやイベントシーンがプレイ中の箸休めになることの説明で紹介されている。


『情報が減るからおおげさにふるまう【モーション】』回

https://youtu.be/lUVKOvRDPUY?si=QrN_6TLZSgrc6JI0&t=110

1:50頃、ELDENRING
自機の水鳥乱舞
剣を振るというアクションに意識を向けるだけでは物足りないことについて反例の形で紹介されている。


『単調な坂は山登りにならない【ゲーム性】』回

1:46頃、ELDENRING
場所:モーグィン王朝
自機の黄金波の演出。単調な坂にならないようにする工夫の一例(稼ぎ場所)として紹介されている。


『やり直しに見合う魅力はあるか?【ゲーム性】』回

冒頭・3:06頃、ダークソウル3
場所:???
『デモンズソウル』・『ダークソウル』系のゲームヒットがあり2010年代後半から現代に至るまで高難易度ゲームが増えていることの紹介と他作品の影響で更に増えていることが印象的との話。
ローグライク、ローグライトの説明も丁寧に行われている。
ミスしたらやり直しのゲームの構成は、ゲームを進めたいと思える魅力がなければ楽しむことが難しい。


『絵はゲームの楽しさに関係ある?【グラフィック】』回

0:57頃、ダークソウル
場所:???
周囲を注意して進むことが多いゲーム内容なので背景ひとつの存在感がより引き立ちゲーム内容を充実させることの例として紹介されている。