noteを書くエンジニア

エンジニア。 技術屋。 プロのプログラマ。 スクラムマスター。

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最近の記事

脱アジャイルを考えていた。エンジニアリングとアートを行き来して。

---ソフトウェアエンジニア。アジャイル大好き。認定スクラムマスター。LeSSもやってる。そして、ここ数年アートを学んできて思ったことがあったので雑メモ。 要約 ウォーターフォールは組織で成果を出そうとしました。 アジャイルはチームで目標を達成することを大事にします。 今後は個人の想いの方がもっともっと大事になるかも? と思いました。 *** 背景(物語) アジャイルのムーブメントが生まれた時代って、プログラムはまだちょっとだけ趣味の延長でサブカルでオタクの世界の名

    • 理論と実践 どっちが先だとワークショップの納得感が高い?学習の効果が出る?🍔

      ワークショップのデザインをしていて微妙に悩むことがあります。 最初に理論を説明してからワーク(実践)をするか、、、ワークをしてから理論を説明するか、、、 というので悩んでましたが最近はもう「はさみこんじゃえ🍔 以上」です。 メモ 基本的には、まず実践・体験してその後に理論を説明されるのが腑に落ちやすいです。 けれど、特に大人は説明なくやらされるのに抵抗感あります。「まずやってみましょう!」で本気でやってくれる人は少ないです。身の入ってないない実践はやっぱり効果が薄いで

      • ワークショップが身体的であるという意味がなんとなくわかってきた

        まず 記号接地問題ってのがあります。 リンゴとは? と聞かれると 「赤くて、丸くて、あまいやつ」 みたいに答えます。 この 赤い ってのは感覚的に あー!赤ね、うんうん、知ってる! となる言葉です。もしここで 赤いとは何か? を頑張って説明しようとしても言葉を言葉で説明し続けてなかなか説明ができません。 われわれは 赤い という言葉(≒記号)(≒表現)の意味を感覚的に「身体的(身をもって)」に知ってるのです!! ワークショップが身体的であるとは?ワークショップが身体的

        • 理論は実践から作られる

          理論とは、 さまざまな現象や結果を説明できるように筋道を立てて組み立てていった知識・知識体系 理論が大事であることはわかってるけど、 それでもやっぱり理論は実践から作られるものなのでまず実践を大事にしたい!

        脱アジャイルを考えていた。エンジニアリングとアートを行き来して。

          制約があった方がクリエイティブなものが作れる?

          そもそもクリエイティブってなんだっけ? 辞典によると「創造的・独創的」で「独自の発想で何かを作り出す」ことらしいです。 独自の発想と言うなら制約なく自由にやったほうがいいのでは? そう感じますが、結論を言うと制約があったほうが効率的にクリエイティブなものができそうです。 クリエイティブに結びつくポイントは3つ。 1つ目、 まず「まったく新しいアイディア」というのは基本的にないです。新しいアイディアといっても既存のアイディアのかけ合わせや過去からのひらめきで生まれま

          制約があった方がクリエイティブなものが作れる?

          ファシリテーションとプログラムデザインをわけて考えよう

          「ファシリテーション」ってなに? ファシリテーションは モノゴトを円滑に進めるためのテクニック です。 スムーズに会議やワークショップやプロジェクトを進めていくテクニックがファシリテーションです。 ファシリテーションとプログラムデザインは違う! ファシリテーションは雑に言うと進行役です。どんな会議にするかを考えるのは「プログラムデザイン」というファシリテーションとは別のテクニックになります。 (結婚式や運動会もプログラム考える人と司会する人は別ですよね?) 例えば

          ファシリテーションとプログラムデザインをわけて考えよう

          ゾンビが現れたときに生き残れるのはエンジニア。「作れる!」という楽しさと強み。

          1対1でゾンビが現れたとき。エンジニアは自ら武器を作り出して生き残ることができます。マネージャー・監督・ディレクター・デザイナーは(組織の方向づけはできても)おそらくは目の前のゾンビには非力…… *** \実際にモノを作って喜んでもらえる/ 寓話はさておき。「実際にモノを作れる」「作ったもので喜んでもらえる」エンジニアの強みと喜びはこれにつきます。この時ほど「エンジニアでよかった」と思えることはないです! 素晴らしい企画やアイディアを考える方々をとても尊敬します。本当

          ゾンビが現れたときに生き残れるのはエンジニア。「作れる!」という楽しさと強み。

          結局、DXとは"アプローチ"です。

          いつもまわりくどい説明をしてしまうDXの本質をさくっと1分で説明。 DXじゃないパターン \インターネット技術による"効率化"/ もともとアナログでやっていたことをデジタルによって効率化するケースでこれはDXじゃないです。電話帳や電話がECサイトやメールになっても本質的に何も変わってません! これがDX!! \デジタル技術による"価値創造"/ ユーザーの悩みの解決策を考える。デジタルありきのアイディアで。これがDXです! AmazonのECサイトなどのがこのケースです

          結局、DXとは"アプローチ"です。

          「問題を早期に発見するため」という観点でのScrumの説明

          Scrum は非常に色々な側面をもっていて色々な語られ方もしますが、今回は自分がスクラムマスターとしてお仕事させていただいている中で一番大事にしている「問題を早期に発見するためのフレームワーク」という観点で紹介してみたいと思います。 *** Scrumとは?一言で「問題を早期に発見するためのフレームワーク」と言ってみます。 もちろん他の説明の仕方もありますが今回はここに絞ります。 わたしの中で Scrum が一番大事にしているのはココかな?というお気持ちです。 アジャ

          「問題を早期に発見するため」という観点でのScrumの説明

          デザインシステムのどこが「システム」なのかをちゃんと考えてみた。

          あれ?「デザインシステム」って何がシステムなんだろう……と思ったので少し真面目に考えてみたという話です。 デザインシステムとは何かを一言で言うと? 「デザイン作業の効率と品質を向上するためのもの」 そのために「ルール」「スタイルガイド」「コンポーネント」「パターンライブラリ」などがまとまったものです。 note にもたくさん良記事があるのでそちらをご覧いただくとして、 簡単に言えば、、、 ・色はコレとコレとコレを使ってね。 ・余白はこれくらいで。ロゴはこう使っ

          デザインシステムのどこが「システム」なのかをちゃんと考えてみた。

          ペルソナが大事な理由をいまいちど。

          なぜペルソナと言われる「限定的な人物像」にしぼってモノゴトを考えるのが大事なの? ターゲットをしぼらずに広く誰もが持っていそうな問題を考えた場合。それはとっても抽象的な問題になってくるので広く抽象的なアクションをとることになります。そんなアクションはほとんど誰にも気づかれないくらい効果が薄いです。 そもそも「抽象的な悩みを持っている人」というのは複数の人の意見の合成で、複数の人の共通項を都合よく見つけ出しただけで、本当にそんな悩みを持っている人が実在するかも疑問です。

          ペルソナが大事な理由をいまいちど。

          DXとは?DX(デジタルトランスフォーメーション)を誤魔化さずにわかりやすく説明する。DXとは「アプローチ」のこと。

          「ハンコを廃止して電子署名にしました」という話。これってDXでしょうか? 人によってはDXと言うかもしれないし、別の人はそうじゃないというかもしれないです。 ふとそんなこと思ったので、DXに関わる人として「DXとは何か?」 をまとめてみました。説明する以上はなるべく誤魔化さずに、わかりやすく。 *** デジタルトランスフォーメーション(Digital Transformation)略して、DX です。 DT ではなく DX と言います。Transformation を

          DXとは?DX(デジタルトランスフォーメーション)を誤魔化さずにわかりやすく説明する。DXとは「アプローチ」のこと。

          オンライン vs. オフラインを色々な視点で。

          「オフライン:物理的な世界」と「オンライン:デジタルの世界(インターネットの世界)」ってたぶん色々違う。 オチはありません。 *** 距離や障害の考え方*** オフラインだと、移動に必要な3次元的な距離があります。移動は不便だけど移動が完了すれば後は楽です。 オンラインだと、ネットワーク遅延やノイズによるコミュニケーションの障害があります。障害の度合いは低いけれど常に何かしらのストレスが続きます。 なので、長時間ならオフラインがいいし、短時間ならオンラインの方が良い。

          オンライン vs. オフラインを色々な視点で。

          最近話題のアプリに関して思う、アジャイルやOSSの品質の話

          まず今回の件に貢献したOSSコミュニティの方も、開発者の方も、政府関係者も、全ての関係者の方に感謝と称賛です! 色々なところで話されいてる話題の件ですが、わたしもいっぱしのエンジニアでスクラムマスターなので一言走り書き。 色々な方が色々な知見でモノを言ってます。 「アジャイルなんだから、品質悪くてもいいじゃないか。これから品質をあげるから良いのでは?」みたいなツイートも見かけました。 言いたいことをサラッと言います。 *** 世の中のリソースは有限です。 すべてを

          最近話題のアプリに関して思う、アジャイルやOSSの品質の話

          デザイン思考やUX界隈の関係性をつられて蛇足的にまとめてみた

          かわさき先生のこの2つの良記事。わたしが何か言ったところで名実ともに「蛇足」でしかないのですが。。。自分なりに咀嚼してまとめてみました。 *** 当然こういうプロセスやメソドロジーはMECE(漏れなくダブりなく)に整理するなんてことはできません。言葉の定義も人それぞれだったりして解釈もバラバラです。 という免罪符を置いたうえで……こちらがわたしなりのまとめです。 基本的は「よりよいサービス(ソリューション/システム)を作ること」「課題をよりスマートに解決すること」が目

          デザイン思考やUX界隈の関係性をつられて蛇足的にまとめてみた

          変化していくこと

          大変ですね…。こんなこと誰も想像できなかったと思います。「事実は小説より奇なり」なんて言いますが本当に…。 *** 何かが変化すると他の何かに影響を与えあって世の中は変化し続けます(システム思考でフィードバックループと言います)。自分は変化の外にいるなんてことはありません。何かが変化すると必ずそれを見ている自分にも影響があります。 *** 「易」という言葉は(占いとかの易です)「変化」の意味があります。簡易とか不易とか…いろいろあるのですが、この言葉の意味は「ものご