野安の電子遊戯工房 ~ゲームの流行は、すでに一巡しているのかもしれない~


 「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」(PUBG)を始めとして、バトルロワイヤル系ゲームが一気に全世界的ムーブメントになっていることは、すごーく興味深い現象ですよね。

 大勢で参加する。

 とにかく、他の参加者を倒していけばいい。

 無事に生き残って、最後の1人になれば勝利。

 ――というシンプルなルールは、なるほどヒットする要因が満載だよなぁと思う反面、これってテレビゲームが持つ原始的な楽しさの再構築だよなぁとも思わずにはいられないからです。

 何かが、抜群に新しいわけじゃないんですよ。

 というか、これって「ボンバーマン」の多人数プレイの楽しさを、最新テクノロジーを使って鮮やかにリメイクしたゲームだと位置付けていいんじゃないかな――と、そう思ったりしている昨今です。




 あまりに原始的な多人数対戦ゲームである「ボンバーマン」と一緒にするなよ! という意見があることは、重々承知しています。

  いまのバトルロワイヤル系ゲームは、「DOOM」あたりから始まった、みんなでドンパチしながらたプレイヤーを倒していくゲームジャンルが隆盛になり、それがさまざまな方向に進化・発展した結果として存在するのだ――という歴史を無視して、いきなり「ボンバーマン」の話を持ち出すのは、あまりに強引すぎるという意見も、これまた重々承知しています。

 でもね。

 わたし、「ボンバーマン」の流行から、バトルロワイヤル系ゲームの流行までのスパンが、気になってしょうがないんですよ。

 「ボンバーマン」で多人数対戦が可能になったのは、1990年のPCエンジン版から。ここから5人対戦が可能になりました。バトルロワイヤル系ゲームの元祖といっていいでしょう。厳密には同年発売のゲームボーイ版にも対戦モードがあるので、こちらを元祖とすべきなのかもしれませんが、いずれにしても1990年のことです。

 それから27年が過ぎた2017年に、バトルロワイヤル系ゲームが全世界でブームになったというのは、すごく興味深いことだと思うんですよね。この27年という年月は、いろいろと考察しがいのある数字だなぁと。


 


 服飾の世界の話をします。

 洋服のファッションは、一定周期で流行がぐるぐる回っているという話を、ときおり耳にします。

 いったん流行っていたスタイルは、時の流れとともに古臭いものとして敬遠されるようになる。だけど、さらに時が流れていくと、またまた格好いいものとして再評価され、流行していく――ということですね。

 こういった流行のサイクルは、だいたい20~25年周期になると言われているらしいです。ワン・ジェネレーション(1世代を示す単位=25年を指す)が過ぎると、また流行が戻ってくるということなのかもしれません。

 これは音楽なども同様で、時の流れとともに、ひとつのジャンルが流行ったり廃れたりしていきもの。大衆の嗜好品には、そういった流行のサイクルがあるのでしょう。




 とすると、「ボンバーマン」という、きわめて原始的なバトルロワイヤル系ゲームが流行してから、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」(PUBG)という最新テクノロジーを利用したバトルロワイヤル系ゲームが流行するまでの期間が27年だったという事実が、なんか気になるんですよ。

 あれ? テレビゲームの世界にも、もしかすると流行のサイクルというものが存在しているのかもしれないぞ――と、そう考えることができそうだからです。

 テレビゲームは、テクノロジーの進化に合わせ、どんどん新しいものが生まれ続ける娯楽ジャンルだ――と、わたしたちは思い込んでいたけれど、もしかしたら、それはただの勘違いで、ゲームの歴史はまだ短すぎて流行のサイクルがあるかどうか誰にも検証できなかったから、「延々と進化し続ける」と思い込んでいただけ、なのかもしれないんですよね。

 だって、テレビゲームは大衆娯楽ですからね。ファッションや音楽と同じように、流行のサイクルがあるほうが自然なんです。

 だとすると、わたしたちは、そろそろ「テレビゲームには流行のサイクルが存在する」という現実を思い知らされるのかもしれないなぁ――と、そんなことを考えているのですよ。

 というわけで、このテーマは、もう少し考察してみることにします。いずれまた書くと思います。でわでわ。

(2018/08/10)

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野安ゆきお

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