ウマ娘 運営のペルソナ設定が甘い説 アオハル・メイクラ編

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それぞれの育成に於ける開発インタビュー

アオハル:URAはとがった性能の育成になりがちだが、アオハルはステータスが平均的になりやすい。
メイクラ:ユーザーのプレイによってここまでステータスが盛れると思わなかった。

推測

開発チームと我々プレイヤーで育成シナリオに対する齟齬がかなりあるのではないか。
具体的に言えば、開発チームは「育成シナリオプレイのクリアが目的であり、育成済みウマ娘は副産物」と考えており、我々プレイヤーは「育成シナリオはあくまで育成済みウマ娘を手に入れるための作業」となる。
こう考えれば認識にずれがあるのも納得できる。

実際の齟齬

開発運営の考えるアオハル杯

アオハル杯の目的は、アオハル杯で優勝することであり、チームメイトの育成が勝利の鍵である。
これを行うには出来るだけ多くのチームがいる練習を踏むこと、アオハル爆発を踏むこと、スキルのないチームメイトに勝たせるためにもそれぞれの練習をまんべんなく踏むことである。
練習レベルはチームの勝利に直結するのでそれでも問題はなく、勝つチームを作るようにシナリオを進めれば必然的に育成で踏む練習は平均的になり、ステータスも平均的になる。
と、運営は考えた。

現実のアオハル杯(プレイヤーのやり方)

スピ1賢4理事長代理1構成。
序盤からひたすら賢さに固まるであろう練習パートナーをひたすら賢さ育成で狙い撃ちする。ばらけたらリセット・再チャレンジ。
アオハル爆発が出れば全ステータスが上がるので、爆発させたエース級5人用意すればよい。
ひたすらアオハル爆発状態のウマ娘を貯めこみ、合宿や後半に全員狙った位置(スピード練習・パワー練習)で爆発させる。
狙った練習にアオハル爆発が来なかったらリセット・再チャレンジ。
アオハル優勝できなかったら次の育成で再チャレンジ。
とにかくリセットと再チャレンジを行う。
数10回~100回やれば奇跡的に全部うまくいくウマ娘が出来る。
これをチャンピオンズミーティングに出走させる。

開発運営の考えるメイクラシナリオ

これまでのシナリオはレース出場数が少ない、という課題を乗り越えるシナリオ。
従来はファン数的に育成レース+G1何個か出る程度(アオハル杯に至っては育成レースのみがほとんど)だったので、レースに出るほどボーナスが入るように工夫した。
これにより、出れるG1レース+G2レースちょっとは出れば従来よりも練習ボーナスがのりやすい育成となった。
ぶっちゃけシナリオのクリア条件だけ見た場合、年に数回G1レースに出ればあっさりクリアできる。実際にそういう頭で育成してみた場合、URAに毛が生えた程度の時間で終わった(ステータスはA+程度)
G1レース数種類+G2レースで多くて20レース程度、育成時間はアイテム選びもあるので30~40分程度を想定

残酷な現実のメイクラシナリオ(プレイヤーのやり方)

レースに出せば出すだけ強くなるのでとにかくレースに出す。30レースは当たり前。
しかも出来るだけG1レースの方がボーナスがのるので距離・バ場適性は多ければ多いだけよい。なのでほとんどのチャンミはマイル~長距離A持ちがスタートライン。中長距離しか走れないウマ娘は育成候補にすら上がりにくい。長距離チャンミでなぜかマイル9因子を求めるというはたから見るとおかしな状況になっていた。
レース勝利による練習の伸びしろ(メガホン・アンクル)がでかすぎるため、根性育成によるスタミナ以外ほぼカンストが当たり前の世界に突入。
とにかくレースに出して勝たせてアイテムを厳選するため、育成時間がべらぼうに長い。最低1時間。
たちの悪いことに、切れ者(スキル取得のポイントが1割下がる)アイテムが売られることもあるためスキルは最後まで取れない。スキルを取れないため、素のステータスだけで勝負せざるを得ず初期レースは負けやすい。
スキル取得するなり己の育成を見直せばいいのだが、目覚まし時計を使えばやり直せるためひたすら運ゲー(相手が掛かり、自分は好調な走りを見せる)に持ち込む。目覚まし時計が枯渇、課金して買う人まで現れる。運良く勝てたのではなく、運悪く負けた・運営が確立を操作していると思っているプレイヤーもちらほら見かけた。

レースは全勝・連続出走のバッドステータスは回避orアイテムで無効・有効アイテムが出す・友情ボーナスは重ねる。とかなりねらい目までの線が細い。こちらも数10回~100回に1回いいステータスが出来るんじゃないか、程度。

拘束時間の長さ、目覚まし時計の枯渇、負けた時のストレスやリセットの判断のしずらさなどから、メイクラシナリオは最悪の育成シナリオ(2022年夏現在)、もうやりたくないなど言われる羽目になる。

困ったことに能力継承の相性値はどのレースで勝利したかが影響するため、因子獲得のためにも探究者の人たちは回り続けないといけない。地獄。
しかもyoutubeや攻略サイトのせいで、これが是という風潮がある(勝つための方法紹介なので正しいのだけど)

まとめ

おそらく運営・開発の考え:
シナリオクリア目指したら前のシナリオよりちょっといいのを作れるよ。1/1000の確率でしかうまくいかないような育成をするユーザーとかいないでしょ。いたらお金になるしまぁいいんじゃない?

大多数プレイヤーの考え:
とにかくチャンミで勝つにはシステムの穴をついて育成を爆発させ、何百回でもトライ&エラーを繰り返す必要がある。メイクラシナリオは拘束時間が長すぎるからもうやりたくない!

ウマ娘開発・運営チーム様。
いろんなアイディアの育成楽しませてもらっております。自分も育成下手くそなりにSS+が出来たりして喜んでおります。
しかし、御社は「システムの穴をつくなど独自の角度で物を見れる人」「トライ&エラーを是とするRTA走者」「全人類勝つことに執念を燃やし続けると思っている人」をもっと採用した方がユーザーとの意見齟齬が減るのではないかと思います。
あと出来るなら、継承相性計算において勝利レースの影響を削除すると喜ぶ人が多いと思います。(ウララが可哀そうなことになるけど…。)

次シナリオはレースあんまり出る暇ないし、勝ちにこだわるストイックな人はメイクラ回るんだろうなぁ…。

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