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初めてのシティリーグ リファインミュウツーV-union

初めに

 初めまして。ぬいぐるみマンです。今回は、初めて競技としてのポケモンカードに向き合い、シティリーグに参加してきたので備忘録も兼ねて筆を執ろうと思った次第です。自分用のメモに近い部分があるので読みにくい部分や誤字脱字等あるかもしれませんがご容赦ください。


使用デッキ

20221030シティリーグ使用リスト yp3Myy-AbqEBE-yM2Uy2

 使用したリストです。環境に多くないデッキだとは思いますが、だからと言って特筆することもないリストだと思います。
 これと言って珍しいカードが入っているわけでもないので各カードのテキストに関する解説は省きます。

以下常体


各カードの枚数とその採用理由

ポケモン

  • ミュウツーV-union 4

ミュウツーV-union

 シティリーグのS1が始まった直後、なぜかアルセウス+ミュウツーV-unionがめちゃくちゃ結果を残した。意味が分からない。ちなみにパラダイムトリガー前なら迷うことなく使っていたので僕も同類と言えばそう。
 一周回ってわんちゃんある気がしたのと、シティリーグ通ったらこのポケモンを使いたいと半年以上前から思っていたため採用。

  • ラルトス‐サーナイト 4‐4‐2

一族。

 まず、そもそもアルセウス+ミュウツーV-unionは強くないと思っている。なので、ミュウツーV-unionを使うにあたってアルセウスはナシ。というわけで白熱のアルカナが発表されてから、ずっと頭の中でざっくり組んでいたリファイン。ダイナブレードが直前まで入っていたが、入れたら61枚になったのでしぶしぶ悪タイプを切って抜いたら初戦ドガスバットだった。このゲーム最高に面白い。
 ラルトスとキルリアはこの枚数以外ないと思う。なぜなら絶対に並べたいから。現状、減らすのは無いと思ってる。サナを1枚増やすのはあり。増やすと、最後にミュウツーV-unionにエネつかなくて負けとか、引けないとか、サイド落ちとか気になりにくい。全部どうにかなるからやっぱりいらないね。
 エルレイドは環境見て採用すべきな気がする。直前のシティリーグでぽつぽつダイナが結果残してて、もしかして居るかもなーとは思っていたからこの時点でダイナブレードは採用しておくべきだった。採用していたら初戦の試合の流れ的に勝っていたので、環境は正しく見ようという良い教訓になった。

エルレイド

 バディキャッチはもともと入っていたけど使う機会がなかったから抜いた。キバナと冒険家の発見(もともと入っていたが抜けた)を使うとき以外いらないことに気付いた。 それぞれを使うタイミングについて、キバナはキバナ+手張りツインでかがやくリザードンが攻撃したいとき、又はキバナ+ツインで殴る時に欲しいことが多くて、そのタイミングでエルレになることはまあまずない。なぜならリファインが多くて2‐3体しかたってないし、ミュウツーV-unionもまだ多くて2枚ほどしか落ちてないし、何よりフィッシュターンに向けて山札掘り進めたいからキルリアを進化させたくない。 冒険家の発見について、使いたいのは2‐3ターン目のキルリアが立ち並ぶタイミング。ここでミュウツーV-unionのパーツをまとめて持ってきてトラッシュできると嬉しいけど、どうせサイド1枚ずつしか進まないし、急ぐ必要がない。マリィで相手の動きを阻害しつつじっくりミュウツーをトラッシュしていけば良いと思ったし、そもそもマリィの応酬なのに2進化ポケモンがこのタイミングで立つわけがない。よってバディキャッチは不採用。

  • カビゴン 2

カビゴン

 ミュウツーの準備を進めるために山札をたくさん引きたい且つ、かがリザが殴れるようになるまでやることがマジでなんにもないため採用。1枚でいいけど、サイド落ちしてた時にかがリザが殴れるまでの最初の2ターンでラルトスがたくさん倒されるのも嫌なため2枚。逃げ3がめちゃくちゃ重いから回収ネットが欲しかった。入れ替えでもいいけどネットならリファイン使い直せるし入れるならネットかなー。ミュウツーやドラピを逃がせないから入れ替えにもメリットはある。

  • マナフィ 1

マナフィ

 かがゲコとアメイジングライコウとレジエレキが結構な数存在しており、どこからでもベンチ狙撃が飛んでくるため。

  • かがやくリザードン

かがやくリザードン

 ミュウツーは、現環境だとサイドを3‐4枚回収できそう。そのため、ミュウツー以外にサイドを2‐3枚回収できるポケモンが必要となる。ラルトス一族にはサイド獲得能力がない。というわけでかがやくリザードンを採用。ベルト込み28出るため最低でも2枚は回収できそうだし、カビゴン+1枚の計2枚、あるいはそれ以上サイドを先行されているので特性との噛み合いもいい。ミュウツーの働きがいい感じだと相手のサイドが2枚からでもサイド6枚捲れるのがこのデッキのいいところだしすごいところ。
 ロストシティが天敵だが、当日まででロストシティが入っているデッキはほぼミュウVmaxしかなく、ミュウVmaxについてはかがリザとドラピで5枚回収できるので変にベンチに出して取られない限り最後ミュウツーで締めて3ターンで勝てる。と思っていたが、2戦目にロストシティ入りルギアに当たってかがリザどっか行ったしめっちゃ急かされてプレミはするし(結局5分以上余った)散々だった。どや顔で「俺のルギアには雪道も2枚入ってるんで」って言われたけど、そもそも最初からルギアに雪道は入るから今更そんなこと言ってる相手に負けたんかと思うとかなり悔しいし萎えた。次は絶対勝つ。

グッズ

  • ボール系 4‐2‐4‐4

左から4-2-4-4の採用枚数

 最初はミュウツーV-unionトラッシュのためにクイボハイボ4‐4だったが、ミュウツー立てるのは全然急がなくていいし、サナを立てるのは最後でいいからハイボはどんどん減っていった。代わりに、序盤にラルトスとキルリアを安定して並べられるように水晶とレベボも4にした。その甲斐あって種ポケモンが並ばないことは全4試合を通して1度もなかったし、2ターン目にキルリアが大体2体は並ぶ。この配分で割といい感じな気がしてるから結構満足。

  • 釣り竿 2

ふつうの釣り竿

 最後に山をエネだけにするため兼かがリザ(とマナフィ)を使いまわすためのカード。1枚でいいけど、1枚だと引けなかったりサイド落ちてたりで悲しくなることが多かったから2枚にした。枚数怪しいけどついでにエネ山に戻せるしうーん。

  • エネルギーリサイクル 1

エネルギーリサイクル

 トラッシュのエネルギーを全部山に戻して山をエネだけにするのが理想。アルカナシャイン2回(+手張り)でエネ3‐4枚貼ってサイコプロージョンorファイナルバーンでゲームエンドを狙う使い方が主。山切れやエネのつけ方の調整に注意。

  • ロストスイーパー 2

ロストスイーパー

 かがやくリザードンは大きなおまもりやツールジャマーがきつすぎること、ミュウツーやかがリザが雪道に弱いためスタジアム割れるカードを全部合わせて5枚くらいあればなんとかなるかなーみたいな。

  • こだわりベルト 2

こだわりベルト

 かがリザが28出すのに必要なため2枚。2回28通ったらラッキー。1回は絶対通したいしピン積みしてサイド落ちは負けに直結するためあり得ない。3枚は枠がない。3枚目があると最後のミュウツーV-unionが33出しやすくVmax取りやすくなっていい感じ。とはいえ、ちゃんと管理すれば足りなくなることはないし、かがリザが殴る相手を適切に選べばサイコプロージョンでも取り切れるため2枚でも足りてると思う。
 28+28+16で720あるからVmax2体取れるよねみたいな。かがリザにベルト一回ついてなくても690だし足りてる。何ならベルトなくても660あるからVmax3回殴って6枚取るプランは結構ある。現環境でミュウ以外Vmaxが2体並ばないという話はあるが、最近はクロバットがVmaxしてくれて、たまたま同じ場所にジュラルドンがいる場合があるので頭に置いておくといいだろう。ミュウはサイコジャンプで帰るからVmax2体に25or28置いて後から回収するプランは取れないため、ゲノかミュウVをこのポケモンであわよくば2回取ってドラピで3枚取る。1枚足りてないときがほとんどなので、最後にベルトファイナルバーンでミュウVmaxを取るかサイコプロージョンでメロエッタかオドリドリを取ることになる。

  • ふうせん 1

ふうせん

 唯一の入れ替え札。かなり怪しい。先述した通り、カビの逃げエネが3なので風船で逃げれない。でもベンチにかがリザ出して滝壺使ってから前逃げるはかなりよくある動きだから1枚は少なくともあったほうがいい。カビを退かせるついでに入れ替え札にもなる回収ネットが1枚か2枚あってもいいかもなーって思う。

サポート

  • マリィ 3

マリィ

 元々4枚だったがセレナが入った時に泣く泣く3にした。こっちは序盤はカビゴン、中盤以降リファインやアルカナシャインがあるのでずっと手札多く、マリィあるある「使った後自分が事故る」ことがないためあまりにも使い得すぎるからできるだけ多く採用したい。相手の動きを若干でも鈍らせることができればミュウツーを用意するターンや山を掘り進めるターンが1ターン以上増えるため4枚入れたい。どこ削るかはわからん。考え中。

  • セレナ 3

セレナ

 どう考えても必要だと思ったので3枚採用。裏呼ぶカードがないとミュウにもルギアにもギラティナにも勝てる未来が見えない。序盤はドローにもなるが、主に中盤かがリザが殴るのに合わせて使う。最後の最後はサイコプロージョンがあるから捨ててもいいし、ドローして1度山を0枚にしてからリサイクルや釣り竿でエネを山に戻す使い方をしてもいい。

  • キバナ 1

キバナ

 かがリザが殴るための要求を一気に満たせるため採用。最後まで残ってるとミュウツーにエネ貼れるし山からトレーナーズを持ってきて山のエネ濃度を上げるのにも使える。これまで述べたいくつかのサイドプランの中でこのカードの活躍の機会は多いのはよくわかるだろう。キバナ使うときに裏呼べないのがすごくもどかしいため解決策募集。キャッチャーかスイッチャーか穴抜けかね?
 重要とはいえ、滝壺やアルカナシャインでもエネはつくし、2回以上使っても持ってくるカードがない(1回目で大抵ツインやベルトを持ってきてるし、そのかがリザは既に倒されておりそれらは山にない)ため1枚。

  • シャクヤ 1

シャクヤ

 V-unionデッキには必須。V-unionのパーツを持って来たり、いらないカードを一旦山に埋めて必要な時に回収して来たり、普通に3ドローに近い感覚があったりするカード。2枚入れるとドキドキを味わわなくていいけど、かがリザで2枚は取れるし1枚あれば計5枚見れるため大体行けるかなーみたいな。あと2枚入れる枠がない。
 VSミュウVmax戦でドラピと一緒にちゃっかりサイド落ちしてたけど2枚引いたサイドから運よく回収できてよかったね。

スタジアム

  • シンオウ神殿 1

シンオウ神殿

 かなり怪しい。とりあえず環境に刺さってるからという理由で入れたけど自分のツインが機能しなくなるし別に神殿貼って解決する場面はあんまりないように感じたため違うカードにしてよさそう。とはいえ代わりはなんやねんと問われるとわからん。雪は最序盤に強いけど中盤以降は貼りたくないし相手の雪割れんからなさそうだから微妙な気がする。滝壺3枚目は滝壺過剰な気がするしトレコは別にいらんしその他スタジアムも特別強いわけではなさそう。って考えると滝壺3枚目かなあ。それかスイーパー3枚目。神殿のままでもいい気はする。わからん。

  • マグマの滝壺 2

マグマの滝壺

 キバナや手張りと合わせてかがリザにエネをつけて重い要求を強引に満たしに行ける剣盾ポケカ界きっての最強効果スタジアム。2回は使うけど3回は使わないから2枚。トラッシュの炎エネを1枚残しておかないと使えないため、キバナや滝壺を釣り竿やリサイクルと同じターンや直後のターンで使うなら山に戻すエネルギーの色には注意が必要という自戒。

エネルギー

  • 基本超エネルギー 4

 ミュウツーV-unionには最低3枚必要。サイドに埋まっていることや、何らかの要因で場に貼ったままになっていることも考慮で4枚。これ以上減らせないラインだと思う。かつかつに見えてその実そんなに困らないのでこれでいいと思っていたが、この文章を書いていて後述する最後のアルカナシャインとの噛み合いの観点からもう一枚増やさないといけないと思った。

  • 基本炎エネルギー 3

 元々2枚だったが炎エネ引けないことがあったため3枚。でも引けないとか嘆いてた時はへたくそだった時なので今はやっぱり2枚でいいと思っている。

  • ツインエネルギー 1

 相手のサイドが多いときにかがリザで技撃つために1枚。2枚目があってもいいけど、かがリザで殴る目的ならキバナ滝壺手張りで3枚付くし2回使うことはないので1枚採用。2枚あるとキルリアやサーナイトの逃げエネになるからもう1枚までならあってもいいかもしれんなとは思う。


デッキ選択の理由

 概ねミュウツーV-unionの採用理由で述べた通り。ざっくりいうと使いたかったから。でも使うならアルセウス以外と決めていた。なぜならアルセウスと組み合わせるよりリファイン+輝くリザードンの方が強いと思っているため。アルセウスでない理由については次項で詳しく述べます。

アルセウスではない訳

 ここで、アルセウスではなくリファインである理由についてそれぞれを比較しながら述べる。

アルセウスの強み

アルセウス

 アルセウス採用の強みはいくつかあるが、最も影響度が大きいのがスターバースとトリニティノヴァだろう。スタバによって安定してV-unionを準備できたり、技でミュウツーV-unionを育てたりすることが難しくないのが最も大きな強みである。他に、耐久ラインがキルリアよりかなり高いことやチェレンの気配りでの回復、ロストシティに強い、ダブルターボを採用するため逃げやすかったりすごい傷ぐすりでミュウツーを回復できたりとさまざまである。

アルセウスの弱み

 僕は個人的にアルセウスが嫌いなのでもしかするとめちゃくちゃ出てくるかもしれないなと思いつつアルセウスの弱みについて書いていく。
 まず、アルセウスというポケモンの特性についてだが、どうしても先攻を取らないと強くない。しかも先を取れても相手がミュウならメロエコで倒されて順当にいけばそのまま負け。雪道マリィ(ツツジ)で捲るしかないけど森の封印石が出てしまっている以上、ウッウロボ1枚を0.5枚としてミュウ側にスタジアムを割れるカードはざっくり10枚ぐらいあってもおかしくない。つまり大体負け。ミュウ以外の有象無象についても、先攻エネ貼れてないと次の番ダブルターボ貼れない場合追いつくのが大変でミュウツーを準備するターンが多くても3ターン程しかない。ミュウツーのパーツがサイド落ちしてたらシャクヤを挟まなきゃいけないしシャクヤの当たりは半分しかないし。つまり何が言いたいかというと、必須条件(先なら手張り/後手ならダブルターボ手張り+次進化)があまりにも重要すぎるためこれを達成できないとき大体負けということである。そもそも後手取った時はトリニティチャージ以外弱いのも残念だし雪道貼ってルギアにバケッチャかスイーパーかスタジアムが無いのをお祈りするしかない。ルギアは実質的な当たり札10枚は少なくともあるのにこれを期待するのは弱すぎる。
 次に、ミュウツーをそろえた後の話をする。アルセウスを使った人なら全員が感じることだと思うが、アルセウスの技でエネ加速した先(ここではミュウツーV-union)を倒されるとめちゃくちゃ悲しい。なぜこれが起こるのかというと、ミュウツーが出てきてからエネが付き、技を撃つまでに1ターンのラグがあるからだ。この時間差のせいでボスなりセレナなりで呼ばれて苦労してそろえたミュウツーを倒されておしまい。相手は事前に倒しているであろうアルセウスからとったサイドとあわせて@1輝くサーナイトでも取ればよいのである。これがめちゃくちゃ弱い。ツツジやマリィと合わせたり、Vガードエネルギーを張って耐久ラインを上げたりしても今の環境であればボス雪道アメイジングデスで消し飛んだり、ミラゲ×2ボスベルトダイナミックテールで倒されたり倒されずとも超再生で回復する以上のダメージを乗せられるだけでもすごい傷薬ひかないときついしであまりにも欠点がよく目立つ。弱点と書いてあるシールを心臓のある場所にでかでかと貼ってピッカピカに光らせてるレベルで弱点アピールしてる上に心臓はむき出しになっとる。特にパラダイムトリガー発売後はミュウVmaxが増加し、ルギアも先2から220↑の打点を簡単に出せるしで展開速度がかなり上がっている。そのため、ポケモンVの上に立ち上がりも早くなければ打点も中途半端なアルセウスではあっさりと負けてしまうことが多いだろう。

 つまるところ、アルセウスが強いから成り立ってたけど今アルセウスが強くないからアルセウスと組むのはなしということ。言いたいことはまだまだあるけど、僕がアルセウスを評価していないことは伝わったと思うのでこのくらいにして次にリファインの強みと弱みについて述べようと思う。

リファインの強み

リファイン

 リファインは、手札を1枚捨てて山札を2枚引ことができる特性である。同じ効果を持つ特性にはやりくりと取り引きがある。リファインがこれらの特性を持つポケモンと比較したときの強みは、さらに複数の進化先があることである。アルカナシャインは山の上2枚を見て基本エネがあれば好きなように貼れるし、バディキャッチはサポ持って来つつ打点も16ある。ダイナブレードは悪鋼の弱点をつけるし相手によってはかなりのダメージを見込める。リファインサナは2進化した後手札を捨てられるラルトス系統唯一の札。全部に共通して体力ラインが上がるメリットがある。手裏剣やアメイジングシュートで倒されないのは大きなメリットだろう。今回やりくりや取り引きを採用しなかったのは、アルカナシャインの存在によるところが大きい。下を霧の水晶で持ってこれるため並べやすいのもよい点である。
 アルセウスと比較したとき、リファインは取られるサイドが1枚であること、安定してドローできること、いらない札を捨てるため山札の質が高くなりやすいことが主なメリットであると僕は考えている。
 アルセウスは倒されるとサイドを2枚取られるためサイドの進みが早く、ミュウツーV-unionを準備するための時間が短い。そのため、サイドにミュウツーが落ちていた時、シャクヤを使用しなければならない分かなりぎりぎりになる。シャクヤを外すとなおさらであるのは言うまでもない。一方でリファインであれば博士などのドロサポを使わずとも山を引ける(=シャクヤを使う余裕がある)うえ、サイドが1枚ずつ進行するので4‐5ターンミュウツーを準備するターンがある。そのため、ミュウツーの準備を完了させやすい。
 また、デッキの構成的にミュウツーが技を撃つのは最後の最後になる。その際に、技を撃つのに必要なエネルギーを張らねばならないのだが、その手段はこのデッキにはアルカナシャインとキバナとユニオンゲインのみとなっている。キバナは手張り込みで2枚までしか付かず、出した番に技を使えないし、そもそも大抵の場合これまでに使用しているので実質的に無し。ユニオンゲインはエネを張って技を撃つまでに2ターンかかるのでアルセウスと同じことやってるし何ならバトル場に出ているためもっと弱い。というわけで、実質的にはアルカナシャインでつけるしかないのである。アルカナシャインを使うとき、山にエネルギー以外の不要な札が多く残っているとアルカナシャインでエネを引ける確率は当然さがる。したがって、リファインによって山を多く引き、不要な札をできるだけ多く捨てておくことで山札の質を高めることは重要なのである。

リファインの弱み

  最も弱い点はサイド獲得能力がほとんどない点である。テレポートブレイクとかいう名前だけ強い10ダメージ技とビンタ30はさすがに貧弱。進化してもブレインウェーブはエネの枚数依存で、サナにはエネ貼りたくない上にバトル場にサナを出して失いたくない。そもそも必要エネは3エネで全部超エネでも150。厳しい。らせんぎりは160出るけどこちらも3エネ。ツイン込み2エネではあるが、そもそも160が足りてないしツインは輝くリザードンに貼りたい。エルレで殴るデッキなら気にならないかもしれないがそんなことはないため力不足。マジカルショットは2エネ120と誰を倒せるのかが分からない。130出てれば輝くゲッコウガくらいは倒せたのに。ダイナブレードだけは相手によってはそこそこまともなダメージを見込むことができる。というかダイナブレードを出す相手(ムゲンダイナ等の悪デッキ)はVポケモンが並ぶ上に弱点をつけるのでこの技だけは強いといっていいだろう。とはいえアタッカーとして役に立たない相手が多く存在しているのもまた事実である。ルギアが闘弱点の世界線なら活躍の機会はぐっと増えただろう。
 というわけで、どいつもこいつもサイドを取れない。これでは全試合でミュウツーV-unionがサイドを6枚取らねばならないし、それは不可能に近い。だからこそサイド獲得能力が高い輝くリザードンを採用したわけである。
 次に、体力が低い点があげられる。バトル場に出したポケモンが生きて帰ってくることはまずないだろう。HPも2進化するまでは80以下なので手裏剣やアメイジングシュート、ターゲットボルト、テラスパークの他ロストマインで複数体同時に倒されやすいのは困ったものである。しかし、ロストマイン以外についてはマナフィのおかげでベンチ狙撃を防ぐことができたり、進化すればHPラインが上がるのでサイド複数枚取りは若干ではあるがされにくく、あまり気にならない。とはいえベンチ狙撃以外のふつうに正面殴る技で70以下のことはよほどのことがない限り起こらないので、バトル場のポケモンが毎ターン倒され、毎ターンサイドが進むのは事実である。アルセウスであればチェレンの気配りやすごい傷薬を使うことでより多くのサイドが進まないターンを作れる可能性があり、それがないのはリファインの弱みだといえる。さらに、自分に5ターンあるということは、相手にも確実に同じだけのターンがあるということになる。多少事故っていても5ターンもあればなんとかなることがほとんどだろう。
 リファインは5ターンほぼ確実にあるけどそれ以上もらえることは無くて、アルセウスは2、3ターンしかないこともあるが相手次第では4ターンや5ターン、あるいは6ターン以上の場合がもしかするとあるのかもしれないみたいな感じ。
 ほかに、逃げエネが2あるのも弱い。風船がないとかなり面倒で、ツイン貼って逃げるもできるけどできるだけしたくない。これは風船で解決する課題ではある。ラルトスは逃げ1なのでキルリアに進化するタイミングはちゃんと見計らう必要がある。風船がないまま進化して前にキルリア出すと逃げられなくてかがリザが前に出て技を撃てないなんてことになる。また、ロストシティによってロストに送られるラルトスが複数になると辛い。


両者の比較まとめ

とりあえずそれぞれの強みと弱みをまとめてみる。

  • アルセウスの強み

  1. 耐久ラインが高め

  2. スターバースによる安定感

  3. 非Vに強め

  4. チェレンの気配りやすごい傷薬でターンを生み出せる可能性がある

  • アルセウスの弱み

  1. 環境ポケモンVデッキとの殴り合いに勝てない

  2. 現環境では体力220や280が強みにならない

  3. ミュウツーを出してから起動するまで1ターンのラグがある

  4. 後攻取った時大体負けるし先攻でも1ターン目手張りできないとまあ無理

  5. サイド2枚取られる


  • リファインの強み

  1. 倒されてもサイドを1枚しかとられないのでミュウツーの準備ターンを長くとれる可能性が高い

  2. 特性でドローできるため、ドロサポ以外のサポを使う余裕がある

  3. 特性で不要な札を捨てることができるため山札の質が良い

  4. 進化先を選ぶことができ、それぞれに強みがある

  5. アルカナシャインでエネをつけるのでミュウツーを出したターン前に出て技を使えるためミュウツーを呼び出す隙を与えない

  6. 先攻を取ることへの依存度が低い

  • リファインの弱み

  1. ラルトス一族では基本的にサイドを取れない

  2. バトル場に出たポケモンは大体倒される

  3. ベンチ狙撃でサイドを複数枚取られやすい

  4. 相手にも多くのターンを与える

  5. 逃げエネの準備が難しい

  6. ロストシティ


リファインを選択した理由

 アルセウスデッキは自身の弱みを消すことができない。どこまでいっても最初の番にエネ貼れないのは無理だし2ターン目にトリニティノヴァ打てないときついし先攻じゃないときつい。だからと言ってどうにかすることができないのはデッキのアルセウスへの依存度が高いためである。
 一方でリファインであれば自身の持つ弱みをカバーしやすい。リファインの弱み1は輝くリザードンで、3はマナフィや進化で何とかなる。4についてはこちらのメリットを得るために仕方ないし、このデメリットより自分のターンが多いメリットがめちゃくちゃ大きい。2は輝くリザードンで技を撃つハードルが下がるためメリットにもなり気にならないし3枚までならむしろウェルカム。5はデッキ構築で解決できる。実質的には6のロストシティだけがデメリットとして残る。これについても、ロストシティ採用デッキは現状ミュウと一部のロストバレットに入っているのみである(と思いっていた)。ミュウに対してはリザードンとドラピオンがそれぞれ一回ずつ技を撃てればよいのでロストシティは気にならない。仮にロストシティ下でリファインを倒された場合は輝くリザードンかドラピが生き残っているので問題なし。ロストバレットは減少傾向にあり、結果もあまり残していないためさらに減る可能性もあった。
 したがって、どこまでも弱みが付きまとうアルセウスより、構築で弱みをカバーできるリファインの方が強いと考え、リファインでミュウツーV-unionを組むに至った。


結果

 ここまで偉そうに書いてきたわけだけど結果は1‐3でドロップ。マッチングを以下に示す。

  • 一戦目:ドガスバット 後攻 負け

 環境に悪デッキは少なく、直近で多くの結果を残したわけでもない。特性への依存度が高いデッキが多いから行けるんじゃね?って言われて幾星霜、全然結果を残さないのはつまりそういうことだろうと判断して直前にダイナブレードを抜いた結果がこのざまである。相手がご丁寧にVポケモン2体出してくださった上にクロバットも進化してくれており、手札にはずっとこだわりベルトとセレナがあったのでダイナブレードがいたら勝ってるかもしれないところがまた面白い。
 試合後に相手がトレーナーIDをメモするためにもっているなら紙とペンを貸してほしいとのことで貸したから実質僕の勝ち(?)

  • 二戦目:ルギア 後攻 負け

 2ターン目からめちゃめちゃに急かされてプレミたくさん。特に最後はひどかった。ベルトかがリザでルギアを倒した後、ロストシティでかがリザを倒され相手のサイドは3枚。時間がない時間がない急げ早くと毎ターン言われて両負けつまんないとか言われて試合を急ぐために場にミュウツー着地させてアルカナシャイン。結局エネは付かず、ボスで呼ばれて負けた。
 普通にやってればこんなことしないし、ミュウツーV-unionを無理に出さずに素直に2ターンか、せめてもう1ターン待てばアルカナシャインで確実にエネがつくからファイナルバーンでルギアとってサイコプロージョンでアーケオスでもなんでも取って勝ちだったのに。雪も1枚ロストに送ってるわけで相手は雪引いてアメイジングデス打てるかどうかのゲーム。ロストスイーパーでルギアのベルト(3枚目?)割っておいて、サイコプロージョンでイベルとってからストームダイブ耐えて(パワフルは全部見えてる)ルギアにファイナルバーンでもよく、相手のエネがないから殴られなくて勝てる。ずっと急かされてまともに考えられなかったし結局最後7分か8分時間余った。とはいえデッキを初めて使ったのが10/28でシティ当日の3日前。練度が足りていなかったのは事実だと思うし、急かされてるうちはそう思っていたけど終わってから振り返るとマジで納得してない。
 いろいろ言いたいことはあるけどだんだん愚痴っぽくなってきたし負け惜しみなのでこの辺にしとこう。

この相手ともう一度対戦する時があったならその時は必ず僕が勝つ。

  • 三戦目ミュウ 先攻 勝ち

 特にいうことない。手札にセレナがあって、かがリザで攻撃できるときに相手の盤面に新しくミュウVが出てきたことに気付いてなくてセレナでゲノ呼んだのはやっちゃいけないミスだなと思う。ドラピがサイドに落ちてたけど、ミュウ倒したときに引いたサイドから回収できたのは運が良かったのかな。とはいえシャクヤもあったしまあ別にそこまで。

  • 4戦目 レジギガス 先攻 両負け

 お互いサイドがなかなか進まず時間切れ。雪道が多投されておりミュウツーがレジアイスで詰むのでミュウツーを見せるタイミングを少し考えたほうがいいかもしれないと思った。例えばしばらくずっと手札に抱えておいて雪道が減ったタイミングでトラッシュし始めるみたいな感じ。雪さえなくなれば机上論負けないと思っているので練習時間足りてなかったかなと思う。


反省点と課題

 ゲーム内容に関する反省は先に述べたとおりであるので割愛。ここでは、シティリーグ参加にあたって準備等に関する反省点が多くあるのでここに記録する。

1.環境読みと仮想敵

 まず、シティに出るにあたって大会環境にどのようなデッキがどれだけ存在し、どのデッキが最も勝てるかを考察・選択することがシティを勝ち抜くための重要な要素である。ミュウツーを使うと決める10/28より前まではギラティナしかデッキを持っていなかったのでギラティナで行くつもりだった。しかし、ルギア以外のデッキはともかく、先攻ルギアに大体勝てないこと、後攻ルギアに仮に100%勝てたとしてもルギアに対して勝率が最大でも50%しかないのはデッキ選択の上であり得ないと思っていたためギラティナを使いたくなかった。というのも、大会当日付近のシティで結果を残しているデッキ分布のうち、4割くらいをルギアが占めており、残りをミュウとレジギガスがそれぞれ2割ずつ、余った2割くらいをロストやクワガタといったような感じだったので、ルギアに勝てないというのは致命的だからである。
 そこで、とりあえずルギアを使ってみて誰が厳しいかをいろいろ試してみた。厳しい対面が特になくいならルギアを使えば良いし、厳しい対面があればそれを使えば良いという考えである。
 現状のルギアは主にベルトの採用が多く、ツールジャマーがちらほら。ルギア以外のポケモンは多岐にわたり、ミラーやレジに強そうに見えるジュラルドン、ライコウやイベルタル、ザシアンといったアメイジングポケモン、レジギガス、闘志のいかずちゼラオラ、輝く枠はリザードンかゲッコウガかサーナイト、果てはいずなおとしマイナンまでさまざまである。
 これらを使っている中で、輝くリザードンがかなり良い立ち位置にいることに気が付いた。というわけで、輝くリザードンを採用したデッキを思案。輝くリザードンを採用したデッキはさまざまにあるが、ミュウVmaxのロストシティを考えると輝くリザードンを複数回使うことに依存するデッキは避けたほうが良さそう。ドラピオンを入れると楽だが、ドラピオンは非ルール主体のデッキに入れてこそその真価を発揮する(と思っている)うえ、リザとドラピではサイドを5枚しか取れず、1枚足りていない。最後のミュウVmaxを倒せずに負けそうな雰囲気がある。つまり非ルールが主体でありながら輝くリザードン以外のアタッカーがいて、そのポケモンはできればミュウVmaxを倒したい。では誰が適任か。ぱっと出るのはルギアの枚数を絞り、非ルールを主体にしたルギアバレットであるが、ルギアは環境に多すぎて誰もが意識し、練習していると思われる。大会3日前から練習を始めて勝てるわけがない。ほならミュウツーV-unionでもええんちゃう?っていうことでミュウツーV-unionを選択。と、それっぽく書いたけど本当はミュウツーV-union使いたかっただけ。

失敗①

 このようにして環境を考えてデッキを選択したわけだが、これには大きく間違っている部分がある。それは前提である。このデッキ選択の方法は、結果を残したデッキの割合=会場のデッキ割合という前提のもと行っている。これでは実際の大会会場での環境との差異を考慮できていない。そのため、実は母数が多いけど環境で結果を残していないデッキや、環境トップに応じた環境の変化に対応できない。これが大きな失敗であったと僕は分析している。

2.練習時間

 これは読んで字のごとくである。これまでに何度か書いたが、デッキの決定及び初使用が大会三日前。練度の「れ」の字もないのは言うまでもないだろう。

失敗②

 まず、使えばわかると思うがこのデッキはそこそこ強い。そしてそこそこ強いとずっと頭の中で思っていたデッキを一か月以上放置していたのは良くない。強いと思ったならとりあえず組んでみて試すのが良いと、当たり前なことではあるが痛く思わされた。一か月前に組んで使い始めていればおそらくより良いデッキを作れただろうし、パラダイムトリガーで登場したカードも考慮してデッキを改築できただろう。楽しそうにしろ、強そうにしろ、とりあえず一度組んで使うというのは基本的ではあるが重要なことのように思う。デッキを作れば作るだけより良いデッキを作れるようになるのではないかと僕は思う。
 そんなわけで、思いついたデッキはとにかく組んでみるべきだと思うし、そのデッキを使いこなすためにはできるだけ時間を割いたほうが良い。せめてもう一週間早くデッキを組んで触り始めているだけでもデッキの内容は大きく変わっただろうし、プレイも改善されただろう。

3.環境に存在するデッキの弱みと強みを把握する

 これはかなり重要なことだと思う。例えばルギアが環境シェアトップであるが、子のルギアにはどんな強みがあってどんな弱みがあるのかについて、言語化できるだろうか?僕はできない。そのため、ルギアに対してどのようにプレイすればよいのか正しくわからないし、何をすれば間違いになるのかを理解していない。すべて雰囲気でプレイしている。なんとなくベルトかがリザでルギア倒せばよさそうとか、とりあえずマナフィは置いとくかーとかそんな感じ。かがやくリザードンでルギアを攻撃する理由について明確な理由を持っておらず、マナフィを置くのはライコウとゲコがおるからというだけ。本当にベンチをマナフィで埋めていいのか?マナフィを置かないと勝てないのか?について検討できていない。経験から雰囲気でなんとなく入れてるしなんとなく置いてる。これは、サイドをどう進めるのかのプランやデッキ選択について正しく行えないことにつながる。勝てると思ってたけど実はそうでもないってことが起こる原因だと思う。
 ルギアについてだけでなくてほとんどのデッキに対してもそうで、ギラティナだけは触ってたからちょっとわかるけどミュウやレジギガス、クワガタ、ジュラルドン、ロストバレットについては全然わかってない。

失敗③

 というわけで、環境デッキの強みと弱みの理解は大切なのですが、どうすれば強みと弱みがわかるのか。
 とりあえずたくさん使えばいいんじゃないかなあ?っていう風に思う。後はnote読むとか。とにかくそのデッキへの理解度を深めることが大事で、そのために使ってnote読んでってするのが地味だし長い道のりだけど一番いいような気がしますね。

どのようにして改善するか

たくさんポケモンカードをやる。

謝辞

 当日は友人と行きましたが、彼には輝くリザードンやカビゴンをお借りしたり、自身のデッキ調整もある中僕のデッキの調整を優先して相手をしてくれたり、多くの有益なアドバイスをくださいました。また、現地まで長時間車を運転してくれました。特に帰りは体調が万全でなく、疲れもある中でも安全に送り届けてくださいました。この場を借りてお礼申し上げます。本当にありがとうございました。

2022年10月31日 ぬいぐるみマン

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