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【90年代あれこれ⑤】(後篇)格ゲー全盛期だったけどそれだけじゃない! ~幼少期にハマったTVゲームソフト追加5選[スーファミ篇]~

 結論から言おう!!・・・・・・こんにちは。(人・ω・)
 幼少期、夏休みのラジオ体操のスタンプカードをコンプした年は一年たりとも無かった、O次郎です。

7月・8月で見開きになってて、安っぽいカラフルなプラスチックの紐で首から提げてました。
コンプしてなかったってことは親戚の家や旅行に行けてたってことだからその方が良いか…。
ちなみに小学校6年の時はハンコ捺す側だったんですが、
とある夜に涼みがてら近所の沢に父親と車で出掛けてそのまま車で一泊。
明くる朝そのまま二人でラジオ体操に向かおうとしたものの二人とも寝過ごしてしまい、
あとで母親にしこたま怒られました…とさ。(=^・ω・^=)

 今日はいつもの映画の話はさて置きまして、幼少期に特にハマってプレイしたTVゲームについてその思い出とともに語ってみようと思います。前回も結構な数の方々に読んでいただけたようでして、ありがとうございましたの心を籠めましての二回目でございます。
 ちなみに昭和60年生まれなので、主に90年代中葉がゲーム三昧時期ということでスーパーファミコンハードのソフトからのセレクトです。
 そして、あくまで"ハマっていた"作品というくくりゆえに名作ソフトとは限らず、一般的にはいわゆるク〇ゲーの烙印を押されていたものも含まれますので悪しからず…。(o´艸`)
 今回も同世代の方はもちろん、前後の世代の方々にも世代間ギャップとあるあるないし感覚のズレを楽しんで読んでいただければ幸いです。
 それでは・・・・・・・・・・・・・BS探偵倶楽部!!!

"サテラビュー"とは・・・・・ということで。
まぁ俗に言う"時代が早過ぎた"系の機器の一つ。
一応、実家でBSは観られたのですが有料コンテンツなどもってのほかという状況で…。
お金持ちの友だちの家がWOWOW加入しててオッたまげた、ぐらいの時代の地方民っすわん。
"早過ぎた"でいうと、デジキューブによるコンビニでのソフトの書き換えサービス、なんてのも。
上記の通り僕は地方民でしかもコンビニなどあろうはずもないド田舎でしたので、
雑誌やテレビで知って”ふ~ん”ぐらいのもんでしたが。
BS探偵倶楽部 雪に消えた過去
上記のサテラビューで配信(放送?)されたアドベンチャーゲーム。
ファミコン探偵倶楽部』シリーズの続篇で、switchのリメイク版には収録されていないことが
往年のファンには不評だったようですが・・・

※プレイ動画はYouTubeで観られるようです。まぁ、アドベンチャーゲームだし、実際にコントローラー握らなくても楽しめるよね。



Ⅰ. スーパーファミコンというハードについてローンチタイトルや自社ソフトでおさらい

 概要については前回の記事に書いたのでそれ以外の情報について。
 ローンチタイトルは前回にも触れた『スーパーマリオワールド』がバカ売れしましたが、同じ任天堂の自社製ローンチの中で『F-ZERO』はコアファン向けの色合いが有り、みんなが持ってた前者に対して持ってたら通だなというのが後者でした。

これがパッケージイラスト。
アメコミ的なカッコよさを模倣しきれてない感が悲しい…。
後のスマブラシリーズで市民権を得るファルコンもちゃんと居ます。
兄が後年になってカセットだけの状態の中古を買ってきてプレイしたわけですが、
もしパッケージも有ったら買うの躊躇してたのかも。
静止画だと判りにくいですがスーファミにしては格別のスピード感!!
マリカーに慣れた身には動体視力を酷使させられました。
目が悪くなった原因コレかも・・・チカチカ。(◕ω◕)

 また、マリオ関係でいうと、スーパーマリオコレクション』(通称”マリコレ”)も『~ワールド』と双璧を成す勢いの売れ行きを見せていた覚えがあります。思えばいわゆる”リメイクもの”に触れたのはアレが初めてかもしれません。

ファミコンで発売された『スーパーマリオブラザーズ』の1~3に
スーパーマリオUSA』を加えた4本のリメイク作品
唯一、ファミコンの周辺機器のディスクシステム用ソフトとして
発売されていたスーパーマリオブラザーズ2』を本作で初プレイできた人も多かった
とはいいつつも毒キノコがあったり地形・敵配置が嫌らしくて全体的に高難度なので
結局はバランスの言い他の3作ばっかりプレイしがちになるんだけども。
スーファミでリメイク作品といえば『ファイアーエムブレム 紋章の謎』も外せない。
ファミコン版のリメイクに完全新作の章を追加した作品。
後年DS版リメイクが出たけど、出来栄え的に是非こちらをダウンロード版なりでプレイ頂きたい。
次作の『聖戦の系譜』も名作だったけどストーリーが子どもには惨かったんや・・・。

 というわけで、この頃から既に任天堂さんは強力な自社タイトル体制が盤石なもののようでした。ハード開発だけでも相当なリスクだろうにさらにソフトでもリスクを負う凄さというか、ソフトで何とかペイさせなきゃいけないというか。



Ⅱ. 個人的にハマったスーファミソフトたち

一本目、 『ソニックブラストマン』(1992)

バカゲーの素晴らしさを教えてくれた一本です。

 一本目からいきなりのク・・・・・いや、味のあるゲームです。(´ω`)
 『ファイナルファイト』シリーズのようなベルトスクロールアクション、そして全5ステージという浅い内容でフルプライスだったのだからなかなかの地雷の筈なのですが、当時小学一年生の私にとってはこれぐらいがちょうどよかったんです。

見るからにアメコミテイスト。
何週もプレイして物陰の隠しアイテムとか必死に探したなぁ。
ちなみに敵ザコの造形も『ファイナルファイト』シリーズと酷似してますが、
アンドレみたいなのはたしか居なかったと思います。
ラスボスの”ヘビーブラストマン”!!
”主人公と見た目が酷似していながらあらゆるスペックで凌駕しており、
試作品に対する完成品のような存在”というラスボステンプレ設定
は、
思えば自分にとっては本作が初だったかもしれません。
いわゆる"ボム"に相当する、回数制限のある全体攻撃の必殺技”メガトンパンチ”。
”ワタシノ パンチヲ ウケテミロ・・・フォワァッッ!!”
っていう棒読みの音声が面白くて、兄とマネしながら爆笑してました。
メガトンパンチ違い・・・(=゚ω゚)ノ

 いろいろ戦い方を変えたりノーダメ目指しながらプレイしてましたが、さすがに一月二月過ぎれば飽きもするもの。ソフトを手放した末にその後は時おり思い出しては「あったよなぁ~」となるぐらいでした。

 当時カブスカウトに入っており、時は流れてそのまま小学校高学年時にはボーイスカウトでしたが、その遠征の帰り道でみんなで寄ったゲーセンになんと本作の筐体が有ったのです。
 スーファミ版を初めてプレイしてから数年後、本作がアーケードからの移植で、しかも元はパンチングマシーンだった、という事実を初めて知ったのでした・・・。

その時の友人の一人がプレイしてましたがなかなかの強設定で、
ムキになった彼がハイキックで挑もうとするのをみんなで慌てて止めたんです…。
なんとその後、続篇の『ソニックブラストマン2』が出ていたことも発覚!!
2では二人協力プレイも出来るそうで、今からでもどうにかしてプレイしたいもんです。
ていうか、二作目が出たってことはそれなりに売れたってコト?
その後、このバカゲーの系譜はU.F.O.仮面ヤキソバン ケトラーの黒い陰謀
に引き継がれたのでした…。
何年か前にU.F.O.のCMで復活してたから若い人もキャラはご存じかな?


二本目、 『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(1993)

エビス丸・・・かわいなぁ。( ・_・)

 スーファミでは二本目のゴエモンシリーズ。
 新キャラクターのサスケの登場でキャラクター毎の固有アクションの差別化が明確になり、おんぶによる二人協力プレイなどほほえましい演出でも楽しめた。
 さらには巨大ロボであるゴエモンインパクトの登場でステージバリエーションが増えたうえにメタルヒーローのような活躍ができるのが幼心に響いたのだと思う。
 ステージ総数も結構なもので、発売されたのは冬ですが、翌年の夏ぐらいに買ってもらって夏休み丸ごと本作をプレイしていた思い出。

ゴエモンインパクト以外の乗り物も多数有り、
巨大なところてんを伝っていくステージなど、
画面の遊び心が非常にグッドでした。
こういう障害物見ると、「あぁ、コナミだもんね」と思ってた。
ゴエモンインパクトで蹴散らすボーナスステージ。
敵ボスのロボとの戦闘画面、たしか一定条件満たした状態で
特殊コマンド入力すると”キセルボムラッシュ”って必殺技が使えました。

 スーファミのゴエモンシリーズは4本出ましたがどれもハズレが無く、当時のコナミさんの中でも力の入ってたシリーズだと思います。
 その中でも『2』がとりわけ印象的ということは、とどのつまりゲームバランスやUIやセンスが一番しっくり来てたんだと思いヤス。

一作目の『がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜
ファミコン時代からの蓄積で既にこの時点でゲーム性は完成されている感が有るものの、
攻撃の当たり判定の曖昧さや被ダメージ量の多さで何度は総じて高め。
途中の町中にある博打屋で運良く大金を手にできれば攻略が楽になるためうっかり勤しむと、
軽快且つ単調な三味線BGMも相俟ってストーリーそっちのけで賭博にのめり込む羽目に…。

三作目の『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』
従来の横スクロール面に加えてトップビューでの移動や、
新武装”からくりうぉーかー”で徒歩で行けない場所に行ってライフアップを見つけたり、
過去と未来を行き来したりと、ゼルダシリーズの影響が見られる
本作からプレイアブルキャラクターとしてヤエちゃんも参戦。
キーワードは"なきっつらにはち"
スーファミ最終四作目の『がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜』
2Dアクションステージはエリア選択可能になり、各キャラクターの特技を生かした攻略が主軸に。
しかしながらストーリーをギャグに振り切ったことで敵味方とも個性が際立っており、
それを生かした真剣白刃取りや落ちものパズル等のミニゲーム大戦がかなり楽しめた

 ちなみにぼくは『コロコロコミック』ではなく『コミックボンボン』派でしたが、本シリーズのコミカライズが掲載されていたのもボンボンの方でした。故・帯ひろ志先生の軽妙なギャグ+ちょいエロなテイストが本作に絶妙にマッチしていたというか、コミカライズのイメージがゲームに逆輸入された部分もかなり有ったのではないでしょうか。

当時のボンボン読者のセックスシンボルだったヤエちゃん。


三本目、 『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(1993)

トルネコさんもかわいなぁ。( ・_・)
ていうか、いちおうドラクエシリーズなのにエニックスじゃなくて
チュンソフトの開発だったのか。

 ”ドラクエ派かFF派か”みたいな話がありますが、我が家は最初に手に入れたのが『FFⅣ』だったこともあってその後も買うのはFFシリーズであり、ドラクエシリーズはたまに兄が借りてきたり親戚の家でプレイするのみで、自分は基本ノータッチでした。
 そんな中で外伝とはいえ、購入経緯で唯一我が家に来たドラクエシリーズが本作だったわけです。いわゆる”ローグライク”ジャンルの広め役を担ったソフトで、僕のように同ジャンルのゲームの初プレイがコレという人も多いのではないかと。

子ども心に斬新に感じたのが"満腹度"の概念。
常にパン等の食料も気にしなければならない緊張感はなかなか。
そしてそれゆえに”ハラヘラズの指輪”なるアイテムを手に入れた時の衝撃たるや。
階層や装備で目に見えて自分の腕の向上が分かるのも良かった。
”巻物ねぇ! 回復ねぇ! 逃げられねぇ! 
オラこんなダンジョン嫌だ~♪”

 キャッチコピーは”1000回遊べるRPG”ということで、潜る度に構造が変わりつつ、トルネコのステータスも振り出しが基本なので、全体的に見ると単調作業感は有りつつもいつも違う形のピンチでスリルを楽しめ、"貴重アイテムを持ち帰る"という目標設定も定め易く、自分の上達もその度に感じられて止め時を失う快感!!

快感違い・・・(=゚ω゚)ノ
あと漫画ついでにこのネタも思い出した…。

 後にこのシリーズは『風来のシレン』シリーズで定番化しますが、この中毒性はトルネコで既に完成されており、本作で個人的にはもう満腹になってしまったんだと思われます。

チョコボの可愛さ目当てに初代PSの『チョコボの不思議なダンジョン』はプレイしましたが。


四本目、 『エナジーブレイカー』(1996)

知る人ぞ知る一本。
キャラクターデザインは漫画家で『トライガン』が有名な内藤泰弘先生。

 個人的に初めてプレイしたシミュレーションRPGで、一風変わった漫画が好きな友人に借りてプレイしました。
 背面や高いところからの攻撃で有利に立てたりと、本作で基本的な戦略要素を覚えた記憶が有ります。
 ”主人公が記憶喪失状態で旅立つ”という非常にテンプレというかオーソドックスな始まりですが、先入観が無かったので先が気になりつつ頑張って進めていました。

戦闘はアニメーションが入り、スーファミにしてはかなり頑張ってるほう。
主人公マイラ。
アイテムのネーミングのいい加減さが地味におもろかった。
物語のキーマンのレオン。
パッケージ画では一番手前に居ながら実は主人公ではなく、
序盤にすぐ離脱して敵になったりしながら遂に終盤帰ってくるオイシイ役

まぁ、プレイヤーの大半が男性であろうことを見越しての画造りだったのかな…。
こういう役どころのキャラは見掛け倒しなことも少なくないのだが、
彼の場合はちゃんと(しかも相当)強いのでホッとしたおもひで。

 全体的な難易度はほどほどで順当に上がっていくんですが、たしか中盤のメカのボスが異様に強く、直前でレベル上げをして挑んではまた負け・・・を繰り返したのを覚えています。全体を通してもそこだけが突出して高難度で、攻略本も無かったので正攻法で突破出来たのかどうか・・・まぁでも昔のゲームってそんな尖り方してたよね、っていう。
 ちなみにそこで足踏みしてる時に持ち主の友だちに「いい加減返せよ!もう一つのセーブデータがクリア手前のヤツだから、それ使ってエンディングまで見ちゃえ!」って言われましたが、延長頼み込んでなんとか維持で自力でクリアしたのでした・・・めでたしめでたし?

同じSRPGジャンルで思い出すのが後にプレイした初代PSの『FFタクティクス』。
結構シビアなストーリー展開で、兄弟で覇権争いする名家の主人公を尻目に
狡猾に自分を売り込んで出世していく平民の幼馴染みのディリータ

・・・みなさんも彼に心底ムカついて背後から攻撃しましたよね?(=゚ω゚)ノ


五本目、 『FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD』(1996)

『FFⅣ』の頃には天野喜孝さんのシャープでのっぺりとした絵が受け入れられませんでしたが、
小学校高学年になってようやくそのカッコよさが判るように。
ミリタリーチックな絵もなかなかどうして。

 最後の5本目はガンハザード。今も連綿と続くフロントミッションシリーズの2作目にして、本シリーズには珍しいアクションRPGでした。

アクションになってもハードな世界観と硬質なメカデザインは継承。
自機がカッコよくなってくのもイイんだこれが。
何度も銃を交えるライバルも展開を盛り上げる。

 武器や機体の熟練度が設定されててやり込み要素もあり、メインウエポンのショットガンにマシンガンに果てはレーザー、サブウェポンはホーミングミサイルにファンネルもどき等、その種類も多彩でした。
 機体を降りて生身で探索する場面なんかも存在して、単調にならないようステージングも工夫されていました。

ラスボスがコチラ。終盤はちょっとオカルチックな雰囲気だったのがちと玉にキズ。
最終自機は通称”ドラグーン”。メインウェポンをショットガンにすればかなり簡単に攻略出来た。

 一応は二人同時プレイも出来ますが、2Pプレイヤーの出来る行動が乏しく、その点は残念だったのを覚えています。

いちばん頼りになる相棒サカタさん。
ただバリア貼ってガードしてるだけなんどけども・・・。

 一度クリアしたステージは例外を除いていつでも戻れるため、経験値稼ぎまくってレベル上げてボスを瞬殺・・・なんて邪道な楽しみ方も出来ました。

ボスキャラが登場して口上述べてる間に鍛え上げたパンチ一発で倒しちゃう…とかね。( ^o^)

 そっからまたフロントミッションシリーズはシミュレーションに戻り、ロボットアクション方面としては他社のフロム・ソフトウェアの『アーマードコア』シリーズがその雄となりましたが、そのジャンルにおいては本作が個人的なマスターピースに間違いないところです。

※『重装機兵ヴァルケン』(1992)
後年になってからバーチャルコンソールでプレイしましたが、
本作の影響も相当程度有ったのかなと思いました。



Ⅲ. まとめとして、なぜいまスーファミの話なのかというと…

 まさに明日、スーファミで発売されたスクウェアの名作RPG『ライブ・ア・ライブ』のリメイクがswitchでリリースされるからでした!

※果たして、このリメイクの出来栄えは吉か凶か・・・。

 "オムニバスRPG"という発想が斬新に感じられ、後年になって友人に勧められてプレイしたので今回のチョイスからは選外としましたが、その陰惨な結末も含めて、幼少期にリアルタイムでプレイしていたらどうなっていたか気になるところではあります。
 とりあえず予約はしておりますので、あくまでおじさんのペースではありますが当時を思い出しつつリメイク版もプレイしたいと思います。

それぞれの主人公が一堂に会して問題の結末を迎える展開は今でも語り草…。
オムニバスRPGといえば、『サガフロンティア』も名作でした。

 というわけで今回はゲームの思い出の話でした。
 みなさんの熱中したスーファミゲームのエピソードございましたら是非ともコメントくださいませませ。
 頻繁にするほどには個人的に引き出しの無いネタなのですが、中学生ごろまではゲームに夢中でしたので、ゲームボーイだったりプレイステーションだったりセガサターンだったり、またジャンルごとに語ることもあるかと思います。
 
 今回はこのへんにて。
 それでは・・・・・・どうぞよしなに。




アッッッ!!!
コレとかも結構遊んだの思い出したが時すでに遅し…


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