見出し画像

どうして味方はすぐ死んでしまうのか?

スプラトゥーンやAPEXなど、チーム対戦ゲームの話です。
個人的に、スプラトゥーンとAPEXには致命的な不満があります。
それは、味方の状況が分かりにくいことです。
「味方の状況を把握するのも強さのうち」というのは重々承知の上で、それでも友達と一緒に遊ぶゲームとして「それはどうなの?」と思っています。

ゲームというのは基本的にはヘタクソが遊ぶものです。
それは、ゲームがうまいプレイヤーというのは絶対に数%しか存在できないからです。
上手いというのは相対的な主観で、
・自分より上手いと感じるか
・自分が知ってる他の人より上手いと感じるか
というものです。
比較による主観でしか測ることができないので、
ヘタクソが大勢と、上手い人が少数、という構造以外あり得ない。
そのヘタクソがチーム型の対戦ゲームを楽しむためにはどうするかというと、
・それでも何かしらメンバーの役に立ったと感じる
・チームメンバーとの楽しいコミニュケーション
が大事になってきます。

冒頭で述べた「味方の状況がわかりにくい」というのは、このどちらの楽しみも阻害します。
味方がどういう状況かわからないのに、役に立ったと感じることは難しい。
味方がどういう状況かわからないなら、コミニュケーションのネタにもならない。
僕はスプラトゥーンやAPEXで味方の状況を把握するのが苦手なプレイヤーです。
自分のプレイだけでいっぱいいっぱいになってしまう。
そんな僕は、スプラトゥーンやAPEXを友達と遊んだ時に、本来の楽しさの半分以上、損してるなと感じます。

味方をよく見ているか、ということを、習熟要素としないでほしい。
ゲームシステムとして、味方の状況を余すところなく伝えてほしい。
違うルートを守ってる味方がいい仕事をしたら褒めたいし、
味方が強い相手に連続キルされていたら助けに入りたい。
それで負けてしまっても、「あの人強かったね!」とか言い合って感動を共有したい。

結局、スプラトゥーンやAPEXが「ゲーム上手い人がやると楽しそうだなー」という域からイマイチ脱することができないのは、そこなんじゃないかな?と思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?