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僕は「状態異常が無効」が嫌い

ほとんどのRPGは、強い敵ほど状態異常が効かない、という設計が多いです。
僕はこれがとても嫌いです。
いったい何のために今まで沢山のスキルを身につけてきたのかと。

対戦ゲームでも、状態異常とセットで状態異常を無効や回復するスキルが用意されてることがほとんどですが、これも嫌いです。
だって、ただ「元の状態に戻す」という行動ってまったくワクワクしないから。

状態異常を発生させる行動というのは、基本的に強いです。
ダメージを与える、という基本的な目的に対してわざわざ遠回りなことをする意味は、それをすることでダメージ効率を上げるために他ならないから。
ということは、普通にダメージを与える行動を選択するよりダメージ効率がよい状況を作れないと存在する意味がなく、必然的に強い設計をすることになります。
そして、戦いにおいてそこが1番楽しくワクワクするところであり、「こいつはどうやったら1番効率よくダメージが与えられるのか?」という工夫を生む、という部分が状態異常の醍醐味のはず。

それをただ無効にするなんて、なんて勿体ない!!
ゲーム性の自殺としか思えないです。

僕としては、どこかの有名クリエイターが言っていたように、リターンが大きなものにはリスクを用意することでバランスをとってほしいと思ってます。
ポケモンが「おにび」や「でんじは」に命中不安のリスクを追加したように、特性「こんじょう」で逆に相手が強くなってしまう可能性を用意したように、「これが成功したらかなり有利」「だけど外したり特性こんじょうで逆に不利になるかも」というリスクが、戦闘をドキドキさせるんです。
また、状態異常を受ける側の視点からも、「状態異常を待ち受けるトラップを用意して、相手が罠にかかるのを待つ」という一発逆転のドキドキも生まれます。
それをただ「無効」だなんて…
(余談ですが、ポケモンにはじゃくてんほけんよりも特性こんじょうに相当するきのみなどの持ち物を追加して欲しかった…)

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