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スマホRPGが真似して欲しいポケモンスナップの繰り返す楽しさ

ポケモンスナップは、ポケモンの珍しい行動を写真におさめるために根気よく周回して色々と試す必要があるゲームなんですが、この仕組みってストーリー重視のスマホRPGに真似して欲しいんですよね。

クエスト毎になんらかの状況を作り出すとキャラのストーリーやなんかが解放されてみれるようになったり、キャラが手に入ったり、キャラのなんらかの能力が解放されたり。
そのためにクエストを周回してヒントを元にその条件を探して色々と試す。
みたいな感じで、真似しがいのある仕組みだと思うんです。

プレイヤーが行ったプレイにより結果が変わり、それを受けて次に同じクエストで違う行動を試したくなる。
そういうインタラクティブ(相互作用=ゲームとプレイヤーとの対話)がゲームの醍醐味であり、意義だと思うので。
そういう面で、ポケモンスナップは本当にいいゲームだと思います。

スマホRPGって、ほとんどのタイトルが周回を要求してきます。
FGOをやったことがある人ならイベントで尋常でないクエスト周回を要求してくることをご存知かと思いますが、FGOの周回は編成によって効率をあげたり攻略しやすく工夫する余地があるのでまだマシな方で、
Cygamesのプリコネやそれに似た仕様のスマホRPGでの周回は
大抵がアイテムの物量を集めるのが目的で、ほぼ工夫の余地のないクエストを繰り返させる仕組みになっていて、スキップチケットとかいうその周回仕様が無意味でつまらないものだということを証明するアイテムまで用意されています。

そこをちょっとインタラクティブにするために、あるクエストで特定シチュエーションを再現できたときだけドロップするアイテムを用意して、イベントシナリオでそれとなくヒントを出しておくとかしたら、面白いんじゃないかなーと。

かなり昔のゲームで「ファイアーエムブレム聖戦の系譜」(スーパーファミコン)という戦争もののシミュレーションRPGがあったのですが、このゲームは戦いの途中で近くに居たキャラクターはお互いの好感度が上がり、世代交代の際に女性キャラの子供に仲の良かった男性キャラの能力が発現する(=プレイヤー次第で親が変わる)という、仕様がありました。
こういうのもインタラクティブな仕組みで、僕はとても好きでした。
今のスマホRPGを作ってる世代って、こういうゲームに触れてきた世代だと思うので、知ってると思うんですよね。
こういったインタラクティブな仕組みを真似してゲームを作って欲しいなーと。

(他力本願なこと言ってないで、自分で作れよという話ですが…)

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