迎撃戦について思うこと

はじめに

みなさまはじめまして、おいも と申します。
X(旧Twitter)上で、スーパーロボット大戦DD(以下DD)について、相互さんたちとやりとりをする中で、文字制限の中ではどうにもやりにくいなと感じたので、今回noteを手に取ってみました。
誰かを批判する意図ではなく、あくまで自分の考えと、ゲームを理解する上で思考をまとめる目的で作成します。
また、DDの既プレイヤーに向けた形でまとめますので、基本的な部分は割愛とさせていただきます。

ユーザーとしての立ち位置

スーパーロボット大戦シリーズ(以下スパロボ)は確か64&LBのころから遊んでいました。
それからFに戻って難易度に絶句したり、αやZの進歩に感動したりした古典のスパロボおじさんです。

DDについては、ゼンカイジャーの参戦発表からプレイを始めました。
スーパー戦隊シリーズも子供のころから大好きだったので、ついに…という万感の思いでアプリをDLしたのですが…その後の展開についてはご存じの通り。
プレイスタイルとしては、迎撃はSS、制圧はEX7ぐらい、対決はS2と運営が設定した一応のあがりを目標に楽しむことにしています。
課金に関しては無ではない程度という認識です。お得石をすべて買うようなこともしません。
アカウントとしては、初心者は脱していて、中級の真ん中からしたぐらいという認識です。

事の発端

迎撃戦とは

DDにおけるエンドコンテンツの一種です。
所定のターン数内でより多くの敵を撃墜し、撃墜に応じて獲得するポイントの合計を競うコンテンツになります。
ポイントは敵に設定されている基礎ポイントに、ステージに応じたボーナスポイントを加えたものになります。
1回の迎撃戦イベントで、5ステージ用意されて各ステージ4機体出撃させることになります。
なので、コンテンツとしては計20機体を要求しています。この点は今回のお話しで非常に重要です。

今回の改変

昨月の公式生放送で迎撃戦に関して改変が告げられました。
大きな改変は次の通りです

1.新しいボーナスの創設
2.既存ボーナスの修正

創設された新しいボーナスにも思うことはあるのですが、今回は後者の既存ボーナスの修正についてのお話しです。

修正の内容は
1.ステージ終了時に付与されていた味方機体の生存ボーナスの撤廃
2.代わりにステージ終了時に撃破された味方機体の数だけ、ペナルティの付与
というものでした。

DDや迎撃戦をプレイしたことがない人であれば、一体何が変わるのかわからない仕様変更ではあると思います。

改変によって生じたこと

迎撃戦において、ある戦術が流行していました。
それが、「生贄戦術」
生贄戦術とは、通常1ステージ4機編成であるところ、4機で戦うより特定の1機で戦った方がポイント獲得の効率が良いため、他の3機をあえて撃墜させる戦術です。
これにより、運営が要求する計20機の要求値を引き下げることが可能になっていました。

今回の改変により、生贄戦術の有効性が改めて問われることになりました。
他方で、ユーザーとしては今までできた戦略がはく奪された(されかねない)ため不満をあらわにしているといった現状です。

改変を考える

運営のスタンス

これは、あくまで僕から運営を見た推察の領域の話ですが。

運営は前々から20機の生存を要求をしていたと思います。
その理由として、かつては生存ボーナスの設定があり、その倍率も過去に引き上げの調整がなされました。
この点を鑑みると、運営としては20機をちゃんと育成して生存させてほしいという意図を感じられます。
20機の生存を求める理由として、集金スキームの問題もあるでしょうが、DDというコンテンツ自体が他社様のIPの集合体である以上、ユニットをひどい目に合わせて利を得るという挙動について、完全に放置するわけにもいかないという立場にあると思います。(補足:1)

運営としては、生存ボーナスを上乗せすることで、何とか生贄戦術に歯止めをかけようとしたが、それが上手くいかず今回のペナルティ仕様に踏み切ったのだと思います。
他方、生存ボーナスをさらに加算する方法もありはします。
しかし、これは実質青天井で終いには完走するだけで上位到達できる仕様になりかねませんので、やはりどこかで減点方式に切り替える必要がでてきたと思います。

また、DDはキャラクターの育成を楽しんでもらう側面があるにもかかわらず、生贄戦術のためにあえて育成しないキャラクターが発生するのも、ゲームの基礎設計とかみ合いません。

その他さまざまな側面があるとは思いますが、運営的には生贄戦術については、遅かれ早かれ規制する方向だったとみるべきだと思います。

個人的な所感

従前から、この生贄戦術には違和感があったので、今回の改変は素直に受け止めることができました。
違和感の理由として、生贄という戦略がDDひいてはスパロボという世界観に恐ろしくかみ合わないと感じていたからです。

ストーリーパートでブライトが「〇〇と××は陽動のために武器を持たずに突貫」という発言をすれば、間違いなくシナリオは炎上するでしょう。

スパロボの作品上、時折危険な作戦に出ることはありますが、あくまで生存を望んでの話か、余程の作戦のためその覚悟でという話であり、積極的にそうするというのは、世界観としてどうなんだと思っていました。

また、出撃したユニットを失うというのは、ゲームデザインとしては本来マイナスに作用されてしかるべき事情のはずです。
FEにしろオウガにしろ、撃退されればその分自軍が不利になっていくからこそ、立ち回りを考えるのがこの手のシミュレーションゲームのお約束です。
それが、失うが勝ちという設計になってしまうのは、そもそものゲームデザインとしてどうなんだろうかとも思います。
間引き方にゲーム性があるという考えもあるそうですが、「勇者のくせになまいきだ」のように、初めからそうゆう世界観で作成されたものならいざ知らず、精鋭が集まっているというスパロボの世界観で間引きゲームを持ち出されるのは世界観があわない、というのが個人的な思いです。

それと、撃墜ペナルティという発想自体はかなり懐かしさをもって受け入れることができています。

古典スパロボだと撃墜された機体には修理費が必須でしたから、古典的には昔あったものとして、受け入れることができました。

今後

収益構造としての迎撃戦

対決戦や共闘戦など、新しいガチャを増やしたり装備を増やしたりと集金構造がちょっと露骨になり過ぎて、辟易している部分がありました。
見るからに上位互換であったり、シンプルかつ雑に強力なテキストであったりと、かなり煽り立ててくるなと。

他方、迎撃戦の横に広く育成しようというのは、実はまだまだ掘り起こせてない部分があるんじゃないかなと思っています。
武器の出番が少ない機体に、それなりのスペックの武器を満遍なく配置できれば、構造として成立するんじゃないかと。

今回も新設ボーナスなどは、今までに出番の少なかった機体にスポットが当たる可能性として期待はしています。
これがまた特定機体の接待要素になりだしたら、ほんきでしんどいとは思いますが。

ユーザーが求めていること

20機育成しろという要求は解った。ならその分のリソースをくれ。
というのが今のユーザーのお気持ちだとおもいます。

特に汎用系の素材が全く足りてない。特性素材もそうですし、汎用オーブの育成素材もそう。
ガチャを回すための石をくれという直球的な話ももちろんですが、それ以上にそれ以外の配られるべき育成リソースが根本的に足りてない。
ユーザーが高望みしている部分もあるでしょうが、汎用オーブ込みで9枠入れ切って、汎用オーブだけでも全レベル5にできる機体が20機分…とまでは素材がないですからね。


おわりに

SNSでつぶやくならお便りを書け。

というと過激ですが、個人的には不平不満はしっかりお便りにした方がいいと思ってます。
今回の迎撃戦変更に関しては、政治的な部分も見え隠れするので元に戻すことは難しいかもしれません。
であれば、変更により何が困っているのか、リソースが足りてないのか、ボーナスが足りていないのか、そういったフィードバックを送ることはとても重要だと思います。

ちゃんとリアクションを送ってあげることも、コンテンツを作る上では重要なことだと思いますから。

補足について

執筆する中で、あることの補足が必要だと思いました。
ユニットをひどい目に合わせて利を得るという話ですが、じゃあ①Fのころの自爆戦術はどうなんだ②味方にMAPW打ち込んで修理してパワーレベリングする、所謂指導はどうなんだという点です。
①に関しては、そもそも時代背景が異なるという認識です。
あの頃は、本当に権利関係もといIPが雑だったように思います。バーニィのザクマニアなんてどこから出てきたんだ。現にSガンダム出して怒られたなんて言う話も有名ですしね。
②に関しては、別々の利便性が競合した結果だと考えています。
MAPWの原作再現として味方にあたることを設定したこと。修理による経験値取得はサポートキャラの救済のための設定です。
それぞれ、別の目的をもって設定したものが、ユーザーによって利用されているに過ぎないと考えます。
MAPWが味方に当たること自体が、ユニットにひどいことをしているというわけではないでしょう。あくまで原作再現です。
なので、規制という話であれば、修理に経験値が入らなくなるわけですが、これはユーザビリテイの観点からどうなんだという話。

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