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スパロボX全クリ記念!!個人的全キャラ評価

1~5で評価、()内はデフォルトパイロット

異論ある方はコメントでどうぞ

      宇宙世紀ガンダム系

νガンダム (アムロ)  4.5

νガンダムと言うより"再攻撃"による疑似二回攻撃殲滅マシーンと化したアムロが強い。
今作のメインパイロットで"覚醒"を覚えるのはアムロだけ
で、覚醒と再攻撃によるDPSはMS系随一。
ファンネルの射程と技量が上がるエースボーナス(以下AB)も機体特性に合っており無駄な要素が何一つ無い。
vガンダム自体はバリア貫通・サイズ差補正無視付き武装を持ち火力も中々出るが、ファンネルの空適正が悪く弾数もやや厳しめなので出来ればハイパーリローダー、せめて空の地形適応にはメスを入れておこう。
後継機でHI-νガンダムが手に入るが、後継機に改造が引き継がれるのでどんどん改造を施していって構わない。
最強武装の"フル・オールレンジアタック"がアムロ専用なのを考えた上での評価で、他のキャラを乗せるなら評価は4.1くらい。

HI-νガンダム (アムロ)  4.6

基礎スペックはνガンダムの上位互換。
弾数制ではなくEN消費制が主になるので小回りが利きやすくなり、MAP兵器も追加されパワーアップ。
特にMAP兵器のハイパーメガバズーカランチャーは威力と範囲に対して気力制限がユルめな強武装で、シャアを乗せれば今作最強行動である"決意+マルアクMAP兵器"を存分に振るえる。
最強武装もニュータイプであれば誰でも発動可能なので、"幸運"持ちのニュータイプを乗せても良いかもしれない。
空の武装地形適応がνと変わっていない罠アリ。

リ・ガズィ (ルー)  3.2

移動力がめっちゃ高い、そんだけ。
無駄に高い移動力を活かしてゲインメーター+レスキューユニットでそれなりに戦えて小銭も稼げるメタスとしての活路も見いだせなくもない。
中身のはいつもの微妙能力値+微妙精神構成にABが"自分が援護攻撃に入ったパイロットに戦闘後、精神コマンド「応援」をかける"という微妙の三乗。

何とかしてくれ。

ジェガン (ケルベス)  2.5

パーツを3つ付けられるのでパーツ供給用としてどうぞ。
え?メタスで良いって?そんなぁ~~
中身も微妙、使うならフルクロスに乗せよう。
昔(20年以上前)はこいつにカミーユやジュドーが乗っていたもんだ………。

サザビー (シャア)  3.9

サイコフレームファンネルバリア抜きνガンダム。
機体は"3.8"、シャア込みで"4.1"くらい。
最強武装がニュータイプであれば誰でも使用可能なのはνガンダムにはない強み。
隠しではあるがナイチンゲールに改造が引き継がれるので、取り敢えず改造しておいても損はない。
シャアは"再攻撃"こそ覚えないもののヒット&アウェイを持ち、ぶっ壊れ精神の"決意"を覚えるのを考えると、後述のナイチンゲールかHI-νに乗り換えた方がベター。

ナイチンゲール (シャア)  4.7

大盤振る舞いの隠し機体。
武装は少なくP武装がビームトマホークしかないなどの弱点はあるが、それを補って余りある程ファンネルが極悪。
ナイチンゲールのファンネルは低燃費・バリア貫通・サイズ差補正無視付きな上全ファンネル機体の中で最も威力が高い最高峰クラスの武装。
それだけでも強いが更に広範囲着弾指定かつ味方識別型のMAPファンネルを所持しており、"ヒット&アウェイ"と"決意"を持つシャアを乗せると、エクストラアクションで前進しながら高火力のファンネルを延々と撒き続ける冥王と化す。
中身が"決意"持ちのシャアという前提の評価なので、乗せるなら是非シャアを乗せよう。
このキャラも空の地形適応が良くなry

ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) (なし)  3.5

隠し機体。
火力こそ凡庸なものの、比較的序盤で手に入る割には使い勝手が良く基礎性能も高め。
最終的には使わなくなるが、改造資金をつぎ込まなくてよいと前向きに考えよう。
スポット参戦時の搭乗者であるクリムは"天才"持ちだがファンネルが使えない。

帰ってくれ。

ヤクト・ドーガ(クェス機) (なし)  3.5

ギュネイ機と大体一緒。
ファンネルが使えないなら帰れ。

αアジール (なし)  3.8

これも隠し機体。
バリア貫通とサイズ差補正無視付きのファンネルを持ち、しかもNT技能必要ナシ。
サイズも大きくリアル系屈指の装甲を持つので射程の長いスーパー系のような活用が出来る。
回避が怪しいGレコ勢を乗せるのがオススメ。
特に搭乗機が残念なアイーダを使いたいなら低コストの"突撃"をより活かせるこちらに乗せた方が相性○。

Zガンダム (カミーユ)  4.3

変形による高い移動力、小回りが効き火力もある主武装、優秀なバイオセンサー技能、そしてUC系最高峰の火力を持つカミーユ専用技の"突撃"を持つマルアクMAP兵器連打が出来ない以外は目立った穴のない優秀な機体。
カミーユのABが反撃戦法と非常に相性が良く、ウェイブライダー形態のハイメガランチャーを強化できるエクストラアームズ(一番威力の高い武装を5500に固定するパーツ)を付けておくと反撃の鬼と化す。
カミーユ自体もZと相性のよい特殊技能を持つので特にこだわりが無ければカミーユ専用がベスト。
ただ、本作では優秀な近距離型の大火力リアル系が多いので、方針次第では最終メンバーから外されることも。

メタス (ファ)  4.2

加入が比較的遅い以外いつものメタス、つまりスゲー便利な機体。
指導によるレベル上げはもちろん、カスタムボーナス(以下CB)で補給も付くので使い勝手に拍車が掛かる。
低火力低燃費なのを逆手に取り、エクストラアームズを付けるのも良し。
ファは"期待"を覚える上ABで格安の"希望"を使
える機体を含めれば最優のサポート役だが、戦闘能力は言わずもがななのでレベル上げはともかくAB習得がキツめなのが難点。
サブオーダーでコツコツ撃墜数を稼がせるのもよいが、そうすると今度は出撃回数が減るのが悩ましい。

ZZガンダム&FAZZ (ジュドー)  3.8~4.6

由緒正しきMAP金策機体。
加入直後は移動力や燃費などZに比べると取り回しの悪さが目立つ機体だが、マルアク連打がしやすくなる終盤になるとマルアクMAP兵器作業員に。
CBでハイメガキャノン系の消費ENと必要気力が減り、早めに改造しておくと使い勝手がグッと上がる。
フルアーマーパーツが付くと敵陣で大暴れした後アーマーパージして全回復しまた暴れる、という恐ろしい芸当が可能となり更に強くなる。
ジュドーが能力値とABを含めた最強の金策マシーンなのでパイロットはそのままで良い。
ちなみに、ジュドーは序盤Zに搭乗してくるがZZには改造が受け継がれないので注意。

百式 (ビーチャ)  2.8

メガバズが撃てねぇゴミ。
ビーチャも底力とニュータイプを両立している分ルーよりかはマシ程度でしかない。
メガバズが撃てれば3.5くらいにはなっていたのだが。

ガンダムMk-II (エル)  2.9

ロングライフル一本分の差で百式より0.1強い。
百式もそうだが、加入後すぐにヤクト・ドーガが二機手に入るルートがあるのでそれを通った場合完全にお役御免になる。
エルはニュータイプ+底力とABで激励が低コストで使える分ルー、ビーチャよりかは使い道はある。
なお、サポート役としては後述のミックの完全下位互換。

キュベレイMk-2(黒) (プル)  3.8

機体だけなら3くらい。
プルが脱力・感応・祝福と優秀な精神を覚え、能力もそれなりに高いので戦えるサポート役としてセシリーと枠を取り合うことになるだろう。

キュベレイMk-2(赤) (プルツー)  3.4

機体はしょぼいが中身はry。
プルツーの方は友情・応援・感応を覚え、プルより能力値はほんのり高め。
ただ、参戦時期が遅く枠が余ってるかと言うと……微妙。

クィン・マンサ (グレミー)  3.5

大盤振る舞いではない方の隠し機体。
サイズが大きめでそれなりに硬くそれなりに火力は出る、利点と言えばそれくらいで後はP武器なしとイマイチな基本性能が目立つ。
終盤に手に入る隠し機体なんだから高スペックかつMAPファンネルくらい付けても良いとは思うが………。
グレミーは中々の能力にコストの低い先見・かく乱を持ち勇気も覚えるそれなりに優秀な戦闘兼サポート役として使えなくもないので、折角シリーズ初の自軍参入もしたことだし使ってあげても良いかもしれない。

ザクⅢ改 (マシュマー)  3.5

条件は緩めだが隠し機体。
ビームライフルとサイコパワーの二種類しかない手抜き仕様なものの、サイコパワーが必要気力110、バリア貫通・サイズ差補正無視付きで移動後射程2~4武装と扱いやすい。
ただ、サイコパワーの火力が微妙に低く遠距離攻撃を持たないので最終的には二軍落ち。
マシュマーは主役級に匹敵する能力+豊富な特殊技能を持つ優秀なキャラで、特に愛を実質一回無料で使えるABなど尖った強みがありフルクロスMAP兵器機体に乗せておくと中々使える。

ガンダムF91 (シーブック)  3.7~4.3

最初は「最序盤から使える割にはまあまあ強い」レベルの機体で、中盤にリミッター解除とMEPEが追加されてからが本番。
気力130以上でバリア貫通・サイズ差補正無視付きの強力な移動後攻撃分身が解禁される他、ヴェズバーの射程の穴が無くなり使い勝手が非常に良くなる。
何より、最強武装がNTレベルを満たしていれば誰でも使えるのがありがたい。
CBでヴェスバーの射程が伸びカウンター属性が付くので、反撃能力に長けたカミーユを乗せるのも良し。
中々優秀な機体ではあるが、このキャラもマルアクMAP兵器連打の波に乗れないリアル系機体なので、それを加味するとぶっ壊れ集団にはやや劣るか。
もちろん、非常に優秀な機体には違いないのでZ共々最後まで実用に耐える強味はある。
中身のシーブックは隙のない精神コマンドと使い勝手のよいABを持つ、どれに乗せても腐らないまさに"見本"のようなパイロットだ。

ビギナ・ギナ (セシリー)  3.7

序盤から使える割にはそれなり枠に入る機体。
火力は物足りないが基礎性能は中々に優秀で、序盤~中盤なら少しの改造で問題なく使える。何よりCBが最終命中率+20%、最終回避率+20%、特殊能力「補給装置」とメタスの上位互換で、「戦える補給機」としてもアリ。
中身のセシリーも"集中"こそないものの期待・祝福・愛を覚え、CB&ABと組み合わせると35%もの最終回避率を得るので戦闘力の高いサポート役として最終メンバーに食い込めるだけの力はある。

クロスボーンガンダムX1改&フルクロス  (トビア)  3.6~4.5

X1の頃はそれなりに火力がある以外特筆すべきものはないが、フルクロス化すると格闘寄りの万能機になる機体。
基礎性能もさることながら、遠近で安定して強い武装が揃っており、特に最強武装は威力に比べ気力制限&燃費が緩く誰でも使用可能、そして全ての格闘武器に特殊能力「バリア貫通」を付与、CT+30と機体特性に噛み合った優秀なCBを持つ使い勝手の化身。
何より強力なニュータイプ専用機が多い本作において、オールドタイプばかりのGレコ勢の受け皿になれるのが大きな強味。正直あと2体くらいフルクロスが欲しいレベル
トビアは能力値こそアムロやシャアに劣るものの、ニュータイプLV9と底力LV8を兼ね備えた追い詰められるほど強くなるパイロットなので固めなフルクロスとの相性は良い。
しかし、最高LVのニュータイプ技能を活かすならサザビーやHI-νに乗せた方が無難かも。

今作は優秀なニュータイプが多すぎて困る。

G-セルフ&Pパック (ベルリ)  3.7~4.8

UC系機体NO.1問題児。
序盤~中盤まではP属性・緩い気力制限・射程4・それなりの火力を持つビームサーベル二刀流が便利な大気圏パック、非P属性になった代わりに気力制限燃費はそのまま射程2~7となったアサルトパック換装攻撃が主軸の宇宙用パックに切り替えて戦っていくそれなりに優秀な機体だが、終盤に差し掛かった辺りで手に入るパーフェクトパックに換装すると問題児筆頭キャラに。
準最強武装の時点でウェイブライダー突撃とほぼ同等の威力、最強武装はバリア貫通・サイズ差補正無視付きでスーパー系に匹敵する威力を誇り、更にCBを加えると莫大なEN量に任せた最強武装連発も可能。
そればかりか『X』における自軍最高威力のMAP兵器「フォトン・トルピード」を持ち、ここにベルリの"決意"を合わせると、単独で大体の雑魚を反撃すらさせず殲滅する事が出来る。
ベルリが"集中""不屈"を持たないのが唯一の欠点だが、装甲を上げればフォトンシールドとの二重防御で殆どの攻撃を封殺出来るので後半には弱点にすらならない。
ちなみに、ベルリは中盤でニュータイプに覚醒しLV9まで伸びるが、第三次Zのバナージ並みに伸びが遅く通常プレイではまず到達しない。
デフォで習得している底力を伸ばしてやると良し。

Gアルケインフルドレス (アイーダ)  3.3

序盤から使える割にはそれなり枠ですらない微妙機体。
序盤からフルドレスの癖に眩しいビームは使用不可で、使えるのはバルカンと非P属性照準値ゴミカスの対鑑ビームライフルのみというカトンボ。
それでいて強化はかなり後半な上、そこまで渋った果てに追加される拡散ビーム砲はP属性射程1~4でサイズ差補正無視付きだが低威力という決意MAP兵器+超火力連打が跋扈する後半では明らかにパワー不足。
せめて宇宙用パック入手時にパワーアップしてくれれば、レスキューユニットを装備しファなどサポート系キャラのハイエナ撃墜数稼ぎに使えたのだが………。
アイーダは渾名の通り"突撃"を僅か10で使用可能で、ABを習得すると毎ターン突撃が掛かる全身突撃人間になるが、回避値が微妙で防御が高い典型的OTなのでアルケインは捨ててユグドラシルやαアジールに乗せた方がマッチしている。
戦闘員としては微妙なものの、ラスト二つで低コストの"期待"と"愛"を覚えるのでそれ目当てで育てても良いかも。

Gルシファー (ラライヤ&ノレド)  4.1

Gセルフと同じくパイロット固定機体なので、中身込みでこの評価。
武装はサーベルとスカートファンネルの二つしかない近年の手抜きサブキャラ機体を地で行く構成だが、このスカートファンネルがZのハイメガランチャー並みの威力を持ちながら低燃費・バリア貫通・サイズ差補正無視付き、しかもCBを取った後ラライヤにEセーブを付けるとなんとEN消費量一桁で撃てる驚異の武装。
中身もラライヤが"友情""絆""祝福"(ABで希望に変化)、ノレドが"応援""脱力""期待"を覚える有能サポーターで、特にノレドは加入時期の関係で比較的早めに"期待"を覚え、元々微妙だった恋敵アイーダの地位を更に脅かしている。(一応、サブの都合上特殊技能を習得させられない欠点はあるが)

モラン (リンゴ)  2

武器一つ、移動後攻撃不可、攻撃力なし、機体性能ゴミ、特殊能力なしのケイブンシャの攻略本なら確実にボロクソ言われているであろう雑魚機体。
一応CBで補給装置が付く。だからなんだと言う話ではあるが。
中身はまあまあ優秀でフルクロス辺りに乗せると強いがわざわざ使うほどではないレベル。
ただ、隠し機体のフラグにリンゴと上記のラライヤが関わっているので欲しいなら最低でも一回は出撃させる機会がある。
もっとも、その隠し機体も微妙の域は出ない。

ダハック (クリム)   3.7~4.3

CBで消費ENが25の「ビームサーベル」の射程が+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN
50回復するチェンソーマン式永久機関を搭載するキャラ。
ぶっちゃけビームサーベルに手足が生えているキャラなのでCBを取らないと3.7くらいの微妙機体。
事故防止のバリアもあり、切り込み役のみならずショボいパイロットの撃墜数稼ぎにも向く。
中身は超貴重な"天才"持ちで他技能も文句無し、ダハックでもよいがフルクロスに乗せるとCBと"天才"の相乗効果で鬼の様にクリティカルを連発してくれる。
ただ、精神コマンド構成とABが噛み合っていないのが残念。リンゴのABと交換したい
天才仲間のマックスを見習って欲しいものだ。

トリニティ (ミック)  3.6

Gルシファーと同じくファンネルが優秀で、CBを習得すると同じような低燃費ファンネル連打が出来るようになる。
ただ、Gルシファーほど優秀ではないので無理に習得させる価値があるかは微妙。
一応、EN消費軽減パーツと技能をガン盛りする事でファンネルのEN消費量を"1"にする一発芸も可能だが…………。
中身はそれなりの戦闘力とサポートコマンドを兼ね備えた優秀なサポーターで、"応援""期待"を覚える上ABで"激励"僅か30という低コストで使用可能になる最優の激励使いだが、近年のスパロボには珍しいカットインなしの不遇。
同じく金髪美少女で下位互換のABを持つエルは割と気合いの入った演出があるのにこちらの方は些か投げやり感が目立つが、スタッフにファンが居なかったのだろうか?

カバカーリー (マスク)  3.8

厳密には隠し機体ではないが隠し機体。
中身は非常に豊富で優秀なスキル群とベルリに匹敵する高い能力値を持つが、機体は参戦時期を考えるとかなり微妙。
機体性能もそこそこ止まり、P武装は優秀でも最強武装はバリア貫通の類いを持たず、何よりMAP兵器がないのが辛い。
ついでに言うと、マスクも"決意"や"魂"がないややパンチに欠ける精神構成で宿敵Gセルフには逆立ちしても勝てそうにないのが悲しい。
彼自体は強いのでフルクロス辺りに乗せてやると良いが、初登場時に「ふざけているのかぁぁぁ!!これで死ねや、宇宙海賊!!」とキレていたのに、彼の守護神の名を冠した機体ではなく宇宙海賊の機体が受け皿になるのは何と言う皮肉だろう。

ジーラッハ  (マニィ)  3.7

厳密には隠しではないがry。
弱くはないものの加入時期が悪い。
武装威力は低いがサイズが大きめで火力はまぁまぁ、CBで「センチピード」(テンタクルロッドみたいな触手カッター)の攻撃力と射程が伸び、装甲値ダウン効果が追加されるのでそこは便利。
中身は"応援""激励""期待"を持つミックと同じようなサポーター構成だが、戦闘力を抜いた代わりにパーツ供給技能を持ち最終回避率+15%、ターン開始時、隣接するユニットに「努力」をかける、というルーの114514倍実用的で面白いABを習得するのが強み。
ABを最大限活かすにはジーラッハの四方を囲みつつ進軍していく事になるが、それを考えると初期から援護攻撃LV2とパーツ供給を持ち、援護攻撃で装甲値ダウンを投げられるのは中々やらせたい事とやれる事が噛み合っている様に思える。
何故ルーのABはあれ程残念なのだろう、半端な道を歩ませる位ならいっそAPみたく「ニュータイプLV+2」でも良かったと思うのだが……。

何だかルーの文句で終わってしまったな、まぁいいや。

ユグドラシル (バララ)  3.8

厳密には隠しでry。
4000以下の全属性のダメージを無効化するリフレクターバリアは一見強力ではあるものの、発動時の消費EN30と燃費は最悪。
何より、P武装無し・低移動力にも関わらず中身がそれを補う精神コマンドも特殊技能も持っていないドン亀なのが辛い。
乗り換え可能で気力制限の緩いMAP兵器を持っている点を加味して3.8を付けたが、PセルフのMAP兵器を10だとするならこっちは5、CB込みで6.5くらいの性能。
ばっさり言うと趣味枠なので身の程は弁えて使うのが吉。
中身は後述のキアとどっこいどっこい位で、援護攻撃のダメージ1.2倍・援護攻撃に参加すると気力+5されるそれなりに優秀なABと見た目に活路を見いだそう。
搭乗機体はフルクロスでも良し。

ジャイオーン (キア)  3.6

厳密には隠しではなry。
CBがちょっと優秀なカバカーリー、以上。
中身は闘争心LV3、気合持ち、ABも気力絡みと血管がブチ切れそうな位気合が入っているが、残念ながらデフォで気力限界突破を持っていないのでどれだけ気合いを入れようがデフォでは150止まり。
ついでに言うと、このキャラだけ気力がすぐに上がっても特に凄いわけでもない。
一線で使うならフルクロスに乗せ、気力限界突破も付けておこう。

ガイトラッシュ (ロックパイ)  3.7

厳密にはry。
ディフェンスに定評のある機体。
ビームマントはリフレクターと同性能な上消費EN10と非常に優秀。
それ以外はジャイオーンやカバカーリー亜種程度の認識で良い。
中身は技能・精神構成・能力値共に優秀でABを取ると"愛"の消費量がかなり減り、気力も上がりやすくなるのでフルクロスにでも乗せておこう。

踏み込みよりもフルクロが足りん!!

メガファウナ (ドニエル&副長)  4.2

ジャミング機能と補給装置を持つサポート型。
豊富なパーツスロットとパーツ供給技能を持つのも強みで、ABによる指揮範囲SP回復と各種特殊能力による陣形進撃に優れる。
その反面、武装は戦艦最弱と言っても良く、「"闘争心"を覚えさせ武装のみを改造したユニットを開幕と同時に全収容し、徹底強化した戦艦で雑魚を蹴散らした後収容したユニットを一斉発進させボスを叩く」という戦艦無双にはあまり向いていない。
また、中身も"応援""祝福"など汎用性のあるサポート精神に乏しく、"激励"や"かく乱"の習得が微妙に遅いなど精神によるサポート能力にやや難がある。
総じて「単純な"命中率・回避率"の確保と補給装置によるサポートには長けるがそれ以外には難のある戦艦」という感じ。

       ガンダムW

ウイングガンダムゼロ (ヒイロ)  4.5

冷静に考えるとだいぶヤバい機体。
FAZZやGセルフに比べるとmap兵器のパンチ力は劣るものの、コスパに優れた最強武装と優秀な機体性能、そして全ての能力に補正が入るゼロシステムを序盤から振り回せるのが強み。
パワーアップイベントは無いが、素の性能が優秀な上にゼロシステムが発動すれば額面以上に避けて当てて耐えて火力が出るので特に問題にはならない。
FAZZを重火力砲台機だとするならばこちらは砲台にもなれる遊撃強襲機と言うべきか。
総じて最初から最後まで一線を張れる優秀な機体だが、map兵器以外にサイズ差補正無視の武器が無いのでそこはテコ入れが必要。
中身も特殊工作員なだけあって単体で完結した優秀な精神構成と特殊技能を備えており、まさにゼロに乗る為に生まれてきたようなキャラ。
ちなみに乗り換えも可能で最強武装も撃てる。
今作のW勢機体はどいつもこいつも微妙なのでいっそ3機くらい量産してほしいものだ。

ガンダムデスサイズヘル (デュオ)  3.7

システムの進化で時代遅れとなった機体。
盾・低燃費バリア・分身・ジャミング機能を備えた生存力は流石の一言で、主武装・ビームシザースも今回は空に攻撃可能となり総合的な使い勝手は良い。
ただ、後半につれてMAP兵器連打とインチキ火力が飛び交うX世界ではいささか前時代感が強く、クリティカルを連発出来るようになるCBとABも、エクストラオーダー"スマッシュヒット"(1ターンの間確定クリティカル状態)の導入とCT率を上げるパーツが安価で購入可能になったので有り難みが薄い。
昔から使いやすい雑魚散らし性能で飯を食ってきたが、今となってはゲームシステムの変更やボスキラーも雑魚狩りも両方出来る壊れ機体の台頭でもう雑魚を散らす程度では飯を食えないんだな、と時代の変化を感じる機体。
中身は優秀なABと小器用に纏まった特殊技能を持つが、精神構成がパンチに欠ける。

ガンダムヘビーアームズカスタム (トロワ)  3.7

やらせたい事は分かるが機体がそれに追い付いてない典型。
中身のトロワは高レベルの援護攻撃とサポートアタックをデフォルトで習得し、「援護攻撃の与ダメージ1.2倍。援護攻撃に参加すると気力+5。」という援護特化のABから、調整班からの「ヘビーアームズを囲って援護攻撃キャラとして使ってやってください」という意図は良く分かる。
しかし、肝心の機体の方が最大射程6・最強武装の射程3・移動力5・そして大幅にショボくなったフルオープンアタックと、陣形を作ろうとしても移動力が足りず、作っても射程が足らず火力も足らずの三重苦で全く追い付いていない。
ついでに言うと、中身もこうゆうタイプのキャラにはどうでもいい信頼・友情を覚える癖に本当に覚えていてほしい加速・突撃はなし。
昔のヘビーアームズは大体最大射程8、移動力も大体6、フルオープンアタックの威力はツインバスターライフルを上回るタイトルもザラにあった位なのだが、その全てが没収されてしまった上キャラの精神も微妙な所に近年のサブキャラ冷遇調整をひしひしと感じる。
一応MAP兵器がありW勢で唯一最強武装にサイズ差補正無視属性付いているので、頑張ればEWゼロの1/2くらいの活躍は出来るかも。

ガンダムサンドロックカスタム (カトル)  3.9

やらせたい事とやりたい事が小器用に纏まっている典型。
機体の方はMS系no.1の装甲値(CBも入れるとなんとマジンガーZ並み!)とパーツスロット3が強みなくらいだが、中身はパーツ供給と援護防御LVをデフォで習得し、貴重な"祝福"を加入してすぐ覚えるので機体の硬さとパーツスロットの多さが噛み合っており中々使える。
自軍フェイズ開始時に隣接する味方の気力を+5するABは、一周目でムリに習得させるほどではないので取るなら二周目で良い。
早期に補給装置が付くCBを習得させておくとレベリングに使えるのでオススメ。

アルトロンガンダムカスタム (五飛)  3.4

真面目に解説すると、チームシステムが無いのに第三次ZのCBの使いまわしで低火力武装のドラゴンハングの射程だけが伸びてしまった。
どうやらスタッフのやる気がF完五飛の回避値並みになってしまったらしい。

トールギスⅢ (ミリアルド)  3.8

先制攻撃に存在意義を殺された男。
ABで加速とブーストダッシュが同時に掛かり、自分だけめちゃくちゃ速くなる。
何より、今作のトールギスⅢ………と言うより軒並み火力が抑えられている今作のサブキャラ調整において特に顕著なのがW勢で、全てのサブキャラの最大攻撃力が6000まで届かない。
その為、速攻に向いているはずの驚異的な移動力も旨味が薄く、何より今までずっと覚えてきた"集中"をよりにもよって忘れている始末。
そんな体たらくだからメガキャノンの威力が最大出力ツインバスターライフルより1000も劣る故障品トールギスⅢをプリペンダーから寄越されているのだ、文句は言えまい。
次はちゃんと全キャラに開幕"加速"を掛けられるように反省しなさい!
一応MAP兵器はあるのと精神構成"以外"は優秀なので3.8。

トーラス (ノイン)  3.5~4.3

献身の神。

エースボーナスが「出撃時、SP+15。精神コマンド「期待」の消費SPが30になる」という強力無比なもので、サブオーダーや修理などでチマチマ育成しておくと、強力なサポーターとして開花する大器晩成キャラ。
決意連打ゲーとなる中盤~終盤では、このキャラが居るだけで速効性が格段に上がると言っても良い。
一応1.5軍程度の戦闘力はあるので、時にはゼロカスに乗り換えてMAP兵器で撃墜数を稼がせてやろう。
最後に言っておくが、この高評価はノインのABを取った場合の評価で、それがない場合は凡庸な修理機体である事を覚えておこう。

          コードギアス

蜃気楼 (ルルーシュ)  4.6

戦術指揮+エクストラアクション+決意を混ぜてokが出たのが不思議な機体。
Zシリーズで暴れすぎたおしおきでABを取らないと移動後に戦術指揮を使えなくなったものの、代わりに得たマルチアクション+エクストラオーダーの支援による戦術指揮連打が余りにも強すぎるので、総合的にはヤバかった第三次Zと大差ないレベルで強い。
これに"戦術待機"を習得させると更にとんでもない芸当も可能になるが、もうここまで来るとオーバースペック気味。
機体も高性能でやや火力は物足りないが広範囲MAP兵器を持ち、決意+MAP兵器と合わせてABを稼がせやすい。
ちなみに、本作で最も速く指揮Lv4に到達するのは彼。

紅蓮聖天八極式 (カレン)  4.1

ウリの輻射波動機構を大下方され機体性能も下方されるというコードギアス勢の一律おしおき調整をモロに受けた機体。
運動性低下の代わりに盾が付くなど防御性能を上げる調整がなされているが、輻射波動機構にENを割きたい本機とENを消費するバリアを用いて耐久する運用は全く噛み合っていないので実質下方である。
それでも移動後攻撃可能MAP兵器を持ちエクストラアクションという追風を受けているのでこの評価にしたが、追風が吹いている時は皆にも吹いているのが世の常なのを覚えておこう。
中身のABが「格闘武装のダメージ1.1倍」という汎用性の高いダメージバフから「出撃時気力+20」になったが、自前の闘争心LV2と合わせると即座にMAP兵器を使用可能でアタッカーも発動出来るので"速攻性が上がった"という見方も出来る。個人的には下方

ランスロット・アルビオン (スザク)  4.1

相変わらず遠距離攻撃の弾数が少なめなのがネックだが、"ギアスの呪縛"は変わらず強力。
"ギアスの呪縛"により少しの被弾で底力LV9の恩恵が受けられる上、気力130以上で疑似アタッカーの効果も得られるので、tacPが不足しがちな1周目ではかなり嬉しい。
必殺技の火力はカスタムボーナス込みでも低めなものの、使い勝手は中々によく"アタッカー"を習得させれば呪縛との併用でそれなりのカバーは可能。
強力ではないが素直な性能のMAP兵器も所持しており、最終盤でもギリギリ枠が回ってくる程度の力はある。
ギアス勢の中では手痛い下方をされてない優遇枠だが、それ故にエースボーナスの旨味の無さが惜しい。

ランスロット・フロンティア (C・C) 4.3

中身の精神コマンドが"愛"以外全てサポート精神という素晴らしい精神構成な上に、デフォでSP回復を習得している強力なサポーター。
一人で"先見・感応・祝福・脱力・期待"を使えるので困ったらこのキャラを出しておけば安定するが、どれも燃費があまり良くないので1ターンにポンポン使うとすぐ枯渇する。
AB(出撃時のSPが最大値になる)がグレートエースボーナスと被っておりGAになると恩恵が無くなってしまうが、機体的に撃墜数を稼がせづらいので丸っきり死にABというわけではない。
機体はそれなりに戦える補給機という感じ、そんだけ。

モルドレッド (アーニャ)  3.4~~4.1

CBで付く簡易型MAPハイメガキャノンをぶっぱなしてABで"分析"を付ける。
レベルが上がったら時々"希望"も使う。

そんだけ。

PセルフのMAP兵器を10だとすると、ABCB込みで大体8.5くらい。
手間は掛かるが伸び代があるだけマシか。

サザーランド・ジーク (ジュレミア)  3.4

長射程による援護攻撃がそこそこ強め。
「周囲4マス以内の味方ユニットが特殊効果無効の効果を得る」という変わったABを習得するが、対ケドラくらいにしか活かせる要素が無くその対ケドラでもわざわざABを習得させてまで使うほどの価値があるわけでもない。
中身がそこそこ優秀なだけに残念。

   バディ・コンプレックス

ルクシオン (青葉)  3.4~~3.8 (セットで出した場合)

出る作品を間違えた感じの機体。
単品で見ると同時期に手に入るGセルフやF91に劣る微妙なキャラで、一人前にするには2体同時に出す必要があるのだが、頼みのカップリングシステムは互いの気力が120以上でないと発動せず、それまでは凡庸な脇役機並の性能で戦わなければならない。
肝心のカップリングシステムも「必中・閃き・直感・集中・不屈」を共有するという便利な能力ではあるものの、システムがインフレしきった"X"では便利止まりの代物。
他にも「青葉とディオで性質の違う合体攻撃を意識しつつ共に動かす必要がある」「武装が少なくP武装が貧弱」「青葉の精神コマンドの覚えが悪い」「他のリアル系に比べ回避が不安定で脆い」「そもそも2体出さないといけない」と、使ってみると取り回しの悪さが目立つ。
カップリングシステムの問題点は後継機で解決するのだが………。

ブラディオン (ディオ)  3.4~~3.8 (セットで出した場合)

機体性能は上記と一緒。
全体的な能力は青葉より高く精神コマンドの習得スピードも早いが、気力を上げる手段が乏しく折角のカップリングシステムを活かしづらい。
青葉と合体攻撃の性質が異なりこちらは長射程非P属性武装なので、ヒット&アウェイを付けてやると使い勝手が良くなる。

ルクシオンネクスト (青葉)  3.9~4.1(2機セットで出した場合)~4.3(後述のヒナと3機で出した場合)

各種性能は上がったが上記と使用感は同じ。
カップリングシステムが常時発動するようになり、一機が命中系精神を使えばあとの二機は"魂"に専念する事が出来るので、リアル系最高威力を誇る三機合体攻撃を効率良く回すことが出来る。
三機合体攻撃は流石にEN消費が激しいが、近年のスパロボはEN関連のフォローがみっちり出来るので、その気になれば「毎ターン三機合体攻撃」も可能。
また、空適応もSになったのでパイロットの方もSにするとかなり高い回避力を発揮できる。
まぁ、実際使ってみると「特に改善されていない射程」「後半基準ではハイマニューバくらいしか誇れるものがない貧弱な武装」「そのハイマニューバも連発すると合体攻撃に支障が出る」「三機出さなければいけない」と微妙な使い勝手の悪さは変わらずで、決意MAP兵器とリアル系の中~低燃費強火力とスーパー系の超火力が乱舞する異常なゲームになっている時期に三機合体攻撃を習得されても「スーパー系主役機単体で出せる火力を三機で出す機体を使う必要がなぁ」という感じ。
せめて、三機合体攻撃の威力が8000を超えてカップリングシステムが感応と先見と幸運と努力と最大気力を共有してエースボーナスがもう少し強力でヒナが直感を習得して戦闘演出の出来が良ければ使ったのだが………。

ブラディオンネクスト (ディオ)  3.8~4 (2機セットで出した場合)~4.3(後述のヒナと3機で出した場合)

言いたいことはもう上で言ったので省略。
一応言っておくが、この3機はスパロボXの主人公勢では弱いだけで別にそこまで使えないわけではないし固有の強みもある。
要するにマルチアクションで敵を各個殲滅する異常なゲームであったが故の悲劇であり、出るゲームを間違えただけとしか言いようがない。
彼らが参戦するべきだったのは、チーム制で互いの足並みを揃えやすく"決意"のないタイトル………そう、LかUXだったのかもしれない……。

カルラ (ヒナ)  3.6~3.9 (2機セットで出した場合)~4.2 (3機セットで出した場合)

青葉とディオの合体攻撃強化パーツ。
射程の短くなったネクスト組という感じなので合体攻撃以外見るところは特にない。
ヒナは"魂"を覚えないので男二人の為にカップリング精神を使う役となるのだが、"熱血"を単体所持していないのでいざ合体攻撃となると"愛"を使うか何も使わないかの二択に迫られ微妙に使いづらい。
ちなみにシステムの欠陥なのか"愛"に含まれる"必中""閃き"はカップリングしない。

ネルガル (ビゾン)  3.9

「バディコン勢でどれか一機しか出せない」なら出す機体。
サブキャラなだけあり火力は物足りないが、カミーユに似たABに機体の運動性が格段に向上するCBを持ち、ハブられものよろしく単騎で完結した戦闘能力を持つ。
中身も終盤で仲間になるだけありスキル・能力共に優秀で精神コマンドも主役級の物を揃え、そのまま一線で戦える。
これでネクスト組ともコネクティブして捏造合体攻撃でもあれば四機出撃させても良かったのだが………。
ちなみに、「バディコン勢でどれか一機しか出せない」という状況はまずない。

つまりはそうゆう事。

シグナス (倉光&レーネ)  4.4

戦艦にしては高めの移動力とそれなりの戦闘力を持つバランス型戦艦。
中身のサポート精神もメガファウナ組より汎用性のあるものを覚え総合的な使い勝手は中々。
武装面ではメガファウナより戦艦無双をしやすいが、バリアでENを消費してしまうのが難点。
あと、艦長のやる気がないのか"突撃"を使うのに"熱血"並のSPを要求される。
気力制限の緩いP属性最強武装とMAP兵器
指揮範囲内の味方ユニットの被ダメージを0.8倍に抑えるABを取れば防御面も万全になるが、メガファウナとは一長一短位なので陣形進撃戦はどっこいどっこいと言った所か。
CBは早解きに使えるかも。

       ダンバイン

ダンバイン (マーベル)  4

高い機動力で敵陣に切り込むいつものスタンダードなオーラバトラー。
序盤から使える分終盤ではやや息切れ感があるが、序盤~中盤機体にしては中々の性能。
しかもダンバイン→ビルバイン→サーバインとオーラバトラー主力3機体に改造が引き継がれる超お得仕様なので、ダンバイン勢を一機でも使うのならこの機体をがっつり改造しておくのがオススメ。
CBと聖戦士・オーラ力による高い火力補正により、火力だけなら終盤でもギリギリ付いていけるレベルは確保できる。
中身のマーベルもショウやトッドにはやや劣るものの高い能力値を誇り、ABで"愛"を最安値で使えるようになるのでそこらのハンパな戦闘員より全然使える。
ちなみに、必殺技のハイパーオーラ斬りはマーベルだとオーラ力が足りず序盤は使えない。

ビルバイン (ショウ) 4.4

本体性能もさる事ながら、聖戦士技能とAB・CBによる火力上昇が非常に高く、スーパー系ばりの火力が出せる馬鹿力オーラバトラー。
最強武装のオーラシュートは隠し要素だが、比較的簡単に入手出来る。
惜しむらくは、前述の通り本作には大火力の出せる優秀な近距離機体が多いのでそれらとの競合が激しいところか。
中身は能力・AB共に申し分なしだが"気合"と"気迫"が被っているのが欠点と言えば欠点。

サーバイン (ショウ&シルキー)  4.4

本作のサーバインは、CBの関係でビルバインより火力が大きく劣る代わりに、高性能な割にパーツスロットが3つあり、CBで全武装の射程と移動力が1伸びるという汎用性を伸ばしたタイプとなっている。
最も、固定サブパイロットが貴重な"覚醒"を持っているので1ターンのDPSはビルバインより上。
ショウを乗せた際の魂+覚醒の瞬発力は龍王丸に次ぐほどだが、ビルバインと同時運用するなら後述のトッドを乗せた方が良い。

ビアレス (トッド) 3.7

条件加入。
ダンバインが厳しくなってくる時期にダンバイン並のユニットが来られても使い道がない。
中身は"魂"を覚えないが、ショウより無駄のない精神構成をしており能力も充分なのでサーバイン辺りに乗せ変えるのがオススメ。
今作のダンバイン勢が聖戦士とオーラ力補正が疑似アタッカーを兼ねる上に全員オーラ力がカンストするせいでバディコン勢が厳しい。

     クロスアンジュ

ヴァルキス  (アンジュ) 3.8~4.7

インチキ機体の増加で若干影が薄くなったものの、広範囲MAP兵器の「ディスコード・フェイザー」と「真・能力解放」により最終的には金策も火力役もこなす万能っぷりは健在。
目玉武装の追加が遅いのが難点だが、序盤でも「メイルライダー」による小銭稼ぎが有用なので、そこまで足手まといにはならない。
回避技能が充実しており、ABを習得すると全キャラ屈指の回避機体となるのも強い。
今作の近距離型リアル系主人公勢の中では頭半分抜けている印象。

アーキバスサリアカスタム  (サリア) 3.7

中身の指揮官技能とジャミング装置で飯を食う、それ以上でもそれ以下でもないキャラ。
後継機に改造を引き継ぐので改造しても無駄にならない。

クレオパトラ  (サリア) 4.2

ジャミング装置は変わらず、サブキャラにしてサイズ無視+バリア貫通付きでUC系主人公機に匹敵する火力の最強武装を持ち、中身の指揮官がLV4まで伸びる優秀な前線指揮官。
ABで初期からExc+2されるので、少しテコ入れすれば開幕から全てのExcが使用可能となるがそこまでの瞬発力が必要となる事は少ない。
回避の支援が実質要らないスーパー系無双編成だと、サポート精神に乏しい都合上彼女を出す機会はないかも。

グレイブ/アーキバスヒルダカスタム  (ヒルダ) 3.4~3.6

近接型リアル系だが中身がスーパー系なので扱いづらい感じ。
アーキバスの方はジャミング持ちだがサリアのようにシナジーとなる特殊技能がないのでやはり使いづらい。
まさしく後継機までの繋ぎ機体。

テオドーラ  (ヒルダ) 4.1

大体クレオパトラと一緒だが、モロな底力スーパー系の中身に合わせて装甲を伸ばす改造方針が良い。
近距離型リアル系の純戦闘員なのでライバルは多いが、本作は回避が渋いので意外と最後まで残った印象。
中身はレ○なので"愛"と"友情"を覚える。

レイザー  (ヴィヴィアン) 3.7

最低コストの"直感"と"脱力"で飯を食うキャラ。
序盤~~中盤までは"直感"を掛けた凍結バレット役や扱いやすいブンブン丸で意外と活躍するが、機体の伸び代が全くないので最終的には脱力要員に落ち着く。
パーツスロット3を活かしたサポート役として使うのがベター。
とは言え、途中から"脱力"が要らなくなるほど火力がインフレするので脱力屋としての道も厳しくなるが。
ABで毎ステージ入手出来るペロリーナ人形のTacPも下がり「とりあえず出す枠」としての価値も低め。
いっそ"挑発"でも出来れば良かったのだが。

グレイブロザリーカスタム  (ロザリー) 3.3

ABで資金が美味しい、そんだけ。
一応、CBで凍結バレットを連打できるようになる。
そんだけ。

ハウザーエルシャカスタム (エルシャ) 4.1

低コストの"応援"を序盤から使える修理機乗り、というだけで偉い。
後半にも"激励""補給"を覚えCBで補給装置も付くので最後まで使える部類ではある。

ハウザークリスカスタム (クリス) 3.7

機体と能力値がアレなのに優秀なダメージバフ系ABを覚える半端者。
早期に"期待"を覚えるので補給レベリングすると序盤の"期待"要員として使える。
強いところはそれぐらいで、肝心の"期待"もSP消費量が多く中盤辺りには大体お役御免。

アーキバスバネッサカスタム  (タスク) 4.4

1台で補給修理ジャミングが可能なサポート要員スターターキット機体。
中身も"応援""かく乱"パーツ供給技能を持ちアンジュとほぼ互角の高い能力値を持つので序盤~中盤の戦闘員としても充分。
ABとCBが戦闘向けなのでややちぐはぐな所もあるが、初めから出来ることが多すぎるのでずっと使っていける。

焔龍號  (サラマンディーネ) 4.1

収斂時空砲にMAPverがあれば"神"になっていた機体。
CBで高威力の収斂時空砲をサーベル感覚で撃てるようになるが、基本的には劣化ヴァルキス。
中身がそこそこ優秀で指揮官LV3を持つので、陣形を組んで収斂時空砲による援護砲台として使うのもアリ。

レイジア  (ジル) 4.2

激安先見おばさん。
ついでに期待も覚えるので先見サポーターが必要ならこのキャラで良い。
"魂"があっても機体が追い付いていないのが残念。

      魔神英雄伝ワタル

龍神丸/龍王丸  (ワタル) 3.7~4.7

特大二発屋。
救世主+ヒーロー+"覚醒"による大火力がウリ。
特に終盤追加される"龍王の剣"はグレートマイトガインの必殺技と同等の超火力を誇り、サブの"覚醒"と相まって全キャラ1位のDPSを叩き出す。
サブの"先見"も全編に渡って役に立つが、変身習得前は移動力と射程が短くやや使いづらいのが難点といえば難点。
龍王丸変身後は移動力と基礎能力が上昇し、CBも取ると更に使いやすくなるが射程の短さはそのまま。
まぁ、火力が高すぎるので射程の短さなどどうでも良くなるが。

戦神丸/戦王丸  (シバラク) 3.5~3.9

中身は強いが機体が追い付いていない。
移動力・射程・耐久力に問題があり、後継機になってもそれはほぼ変わらず。
火力もサブキャラにしては中々だが、所詮はその程度でしかないので見るべき部分に欠ける。
中身はスーパー系の中でもトップクラスの能力と強力なABを誇るので、もう少し機体が頑張ってくれるか"ヒーロー"スキルがあれば………と悔やんでみても現実は変わらない。
南無。

幻神丸/幻王丸  (幻龍斎&ヒミコ) 3.3~3.8

精神サポート+ジャミング装置のサポート要員。
幻王丸になってから追加されるサブのヒミコがサポート特化の素晴らしい精神構成をしているが、サブ故にSP補強の手段に乏しくそもそも量自体も少ないので機体含めて色々と辛い。

空王丸  (クラマ) 3.7

クッソ早いリ・ガズィ。
ゲインメーターで小銭を稼ぎながら"かく乱"持ちのレスキューユニットとして使うのが吉。
ABとCBで空への敵に対して火力が1.3倍になるが、元の火力がショボいので凄いダメージは出ない。

邪虎丸  (虎王) 3.8

今さら劣化龍王丸が来ても困る。
ビゾンさん枠。  

       真マジンガー

マジンガーZ  (甲児) 4.3

硬くて火力が高い何時もの真マジンガー。
参戦してすぐに上位機のマジンカイザーが手に入るが、MAP兵器を持っているのと必殺技の射程だけならこちらの方が上。
最後まで通用する強力な機体が乗り換え不可なのがとても勿体ない。

マジンカイザー  (甲児) 4.7

基本性能だけならマジンガーZの上位互換機。
変わらずの超装甲と近~遠対応した高威力低燃費の武装を持ち、"耐える反撃役"としては最高峰の性能。
甲児がABを取れば恒常火力が更に上がり、全盛期を彷彿とさせる無双も可能。
合体攻撃を早期入手出来なかった場合、長い間最大火力でマジンガーZを下回るが、しばらくの最強武装となるファイヤーブラスターの時点で他のスーパー系と遜色ない火力が出るのであまり困らない。
優先改造すれば単騎でMAPクリア可能なほど強力な機体だが、条件付きで手に入る後継機が更にその上を行く壊れ機体なので過去作ほどのインパクトはない。

グレートマジンガー (鉄也) 4.2

強い機体だが、直後に乗り換えるマジンエンペラーが完全上位互換なので影が薄い。
乗り換えが出来れば良かったのだが。

マジンエンペラーG  (鉄也) 4.7

総合的な戦闘力はマジンカイザーと同等。
遠距離型のカイザーと言う感じで、ヒット&アウェイや先制攻撃を習得させるとよし。
中身の能力値も万丈並に高く、ABで"魂"を"熱血"並の燃費で使えるようになるためカイザーに負けず劣らずの火力を誇るが、恒常火力では甲児の方に軍配が上がるか。

ビューナスA  (さやか) 4.4

デフォでパーツ供給を持ち、応援祝福持ちで低コストの期待まで覚える有能。
ABとCBで修理効果2倍&修理範囲+2が付き、しかもレスキュー技能とも重複するので回復力が凄まじい。
マジンガー勢が冷や飯を食っていた時代から有能だった女の面目躍如と言ったところか。

ボスボロット (ボス&ヌケ&ムチャ) 3.6

昔は覚えていたサポート精神を殆ど覚えなくなりくろがね5人衆も下方された結果、補給装置以外見るべき所がなくなった悲しき機体。
空いたマジンガーに乗れれば戦闘用としては優秀なボスの精神+サブ二人のアドバンテージでかなり優秀な戦闘員になれたのだが………。

マジンガーZERO (甲児) 4.9

説明不要の超兵器。
ざっくり言うと、マジンカイザーとマジンエンペラーGの長所を足して割らないような極悪機体。
やや複雑なフラグを満たすことで入手出来るが、使えるのはほんの僅かなのでファンアイテム的なキャラでもある。
笑えるくらい強いのであとはキミの目で確かめてみてくれ!(ファミ通)

     マイトガイン

マイトガイン  (舞人&ガイン) 4.2

戦闘力だけなら3.8評価くらいの、平凡なスーパーロボット。
この時点では舞人の"社長"でTacpを産み出して貰うのが主な役目かつ存在意義なので、大体のプレイヤーは性能に反して毎回出す事になるだろう。
貰えるTacpが2倍になるABは早期に習得させたいが、ボスキラーをさせるより雑魚を食わせた方がレベルの偏りがなく撃墜数を稼げるのでグレートになるまでは雑魚狩り勇者として生きるのが吉。
強力なグレート形態を見越してチマチマ改造するのを忘れずに。

マイトカイザー  (舞人) 4

グレートまでの繋ぎ。
前作よりかは使う機会があるので好きな人はたっぷり堪能しておこう。

グレートマイトガイン (舞人&ガイン) 4.7

超射程のパーフェクトキャノン、使いやすいMAP兵器、今作屈指の火力を誇るダブル輪動剣を持つ、まさに"完全無欠"の火力役。
前作と同じく勇気+パーフェクトキャノンが猛威を振るい、優秀な弾数P属性武装も追加されより使いやすくなった。
防御面に特筆すべきものは無いが、攻撃される前に殲滅すればそんなことどうでも良くなるので改造はENと武装に全てつぎ込もう。
合体攻撃は他の勇者があの体たらくなので愛がなければ戦闘演出を楽しむ程度で良い。

バトルボンバー  (バトルボンバー) 3.5

ショボいリアル系よりかは戦闘が出来る、程度の勇者。
原作では空を飛んでいた癖にVXT全てにおいて飛ばせてくれなかったり、どうも不遇な感じ。
パーツスロットが3つあるけど………使う?

ガードダイバー  (ガードダイバー) 3.7

序盤は援防LV2と修理機能が便利だが、中盤からは大体お役御免になる勇者。
そもそも思考ルーチンの関係で被弾しやすく、使ってみると延々と自分を修理し続けるドM勇者になりがち。
CBでビューナスAとほぼ同値の修理性能を得るが、向こうとは違い"激励"以外な有用なサポート精神を覚えないのでそれも苦しい。
"激励"の覚えが早いので、適当に修理をしているだけで存在価値のある序盤~中盤の内に"激励"を覚えてくれるのは長所。

ブラックマイトガイン  (ブラックマイトガイン) 3.7

意外にヒーローLVが9まで伸びる。
あとは社長スキル将来性抜きマイトガインなので最後まで使うなら愛が必要。
ABは中々に強いが、優先的に雑魚を食わせでもしない限りABを取る頃にはお役御免になっているだろう。

轟龍  (ジョー) 4

機体性能が優秀でサブキャラにしては火力が高く、中身もかなりの実力者なので意外に強い。
何より、一段階改造するだけでCBを習得出来るので財布に優しい。
これでヒーロー技能を分けてくれれば更に強かったのだが………。
ビゾンさん枠の中では使える部類。

      ダイターン3

ダイターン3  (万丈) 4.4

序盤最強のスーパーロボットにしてSRポイント取得職人。
万丈の高い戦闘力もさる事ながら、本体も遠近使いやすい武装・飛行可能・固い装甲に盾持ちと中々のスペックを持ち、しかもそれらをサイズによる攻防補正で増強する事が出来るため額面以上に強い。
パワーアップイベントは無いが元々が強い上、高威力の最強武装に装甲値ダウンが付いているのでボスを仕留める前の切り込み役として最後まで役に立つ。
運動性が大幅に上がるCBは一見ネタのように見えるが、万丈の能力が高いのでなんとリアル系ばりに避ける。
幸運&強運持ちで雑魚もボスも食わせやすく、ABで毎話資金30000が入ってくるのでそういった面でも隙がない。

     グレンラガン

グレンラガン  (シモン&ヴィラル) 4.1

マイトガインとほぼ同時期に加入。
見てくれの割にはバランスの良い優等生型で、序盤にしては中々の高性能。
ただ、武装追加イベントがかなり遅く、螺旋力発動を加味しても中盤~終盤が辛い。
特に、役割が被っている壊れマジンガー2体と比べるとどうしても見劣りしがち。
"グレンラガン"の本番は最後の最後になってからなのでそれまで我慢。
二人の精神分担が優秀で、シモンが"不屈""努力""決意""勇気"役でヴィラルが"加速""必中""気迫""熱血"役だと思ってくれれば良い。
特に、シモンの"決意"が後々大きく役に立つ。

超銀河ダイグレン (ダヤッカ&リーロン&ロージェノム) 4

超銀河グレンラガンの強化パーツスロット。
一応戦闘も出来るが、物好きでもない限りロージェノムの気迫でさっさと合体するだろう。
終盤加入の恩恵により少し撃墜数を稼がせるだけでダヤッカが破格の"愛"使いになるので無双プレイを捗らせる為にもなるべく習得させたい。

超銀河/天元突破グレンラガン  (シモン&ヴィラル&ダヤッカ&リーロン&ロージェノム) 5

壊れ。
多分マジンガーZEROより強い。
説明するより使ってみれば分かります。

スペースヨーコWタンク  (ヨーコ) 3.8

サイズが大きくCBで射程長めの必殺技を移動後使用可能、ABを取ると更に射程が伸びる上ヒット&アウェイ持ちで進撃戦にも強い。
それなりに強いのでヨーコの乳揺れが見たいだけで使ってもそこまで足手まといにはならない……はず。

スペースガンマール(左右) (ギミー/ダリー) 3.7(2機同時に出した場合)

終盤加入でやることが劣化バディコン勢のキャラが出てきても困る。
愛があるなら使って、どうぞ。

スペースキングキタン (キタン) 3.7

総合的に見ればマジンカイザーかそれ以上に硬くなるのが取り柄。
なお、マジンガーのような反撃性能はない。
なんなら第三次Zの"あのイベント"を経験した人にとっては見えている地雷なので使う人はまずいないだろう。

    ふしぎの海のナディア

グラタン  (グランディス&ハンソン&サンソン) 4

本作のボスボロット枠………っぽいキャラ。
最序盤から使える修理装置持ちで3人乗りだが、序盤で気軽に使えるサポート精神が"分析"くらいしかないので思ったより使う機会がない。
CBで補給装置が付き、終盤に差し掛かった辺りでユニット性能強化とジャミング装置が追加されるので伸び代はある方。
グランディスが後半に"期待"を覚えサブが"かく乱""補給"を覚えるので、修理補給レベリングをすれば前半からそれらのコマンドを使えるのはメリットか。
つくづく、"応援""祝福"と言ったサポート精神を覚えないのが惜しい。
実は戦闘用精神の消費量が恐ろしく低いという特徴がある。だからどうしたという感じだが

N-ノーチラス号  (ネモ&エレクトラ) 5

自軍最速で"決意"を習得する凶悪戦艦。
SP40で使える"決意"で自機周囲限定だが「Exc5=SP40で任意の1機体に再動」「Exc3=SP24で任意の1機体のExc+2」「Exc2=SP16で任意の1機体に激励」「Exc1=SP8で任意の1機体を回収」
などの強力な支援を行う事が出来る。
戦闘力も非常に高く、序盤からナイチンゲールのファンネルとほぼ同格レベルの識別型MAP兵器を使用可能で終盤追加の最強武装はスーパー系クラスの威力を誇り、なおかつそれらを2Lサイズ補正で増強可能。
原作再現で指揮官技能を持たないが「ブルーウォーターの加護」でそれを補っており、ABで指揮官LV4まで範囲が広がると全く隙がない。
CBが戦闘向けな事から他の戦艦に比べるとサポート力に劣るように見えるが、"決意"の汎用性が余りにも高すぎるのでそれすらも欠点にならず、全てにおいて頭二つ抜けているような印象がある。

        オリジナル

ゼルガード(主人公二人&ホープス) 3.9~4.7

最初は微妙な感じだが、最終的には高い戦闘力と専用サポート技能"ドグマ"を持つ強力なハイブリッドキャラ。
最強武装の威力も申し分なく、主人公が高レベルの"援護攻撃"と"サポートアタック"を持つのでダメージの上乗せ役としても優秀。
様々なサポート効果を付与する"ドグマ"の中でもmagicファクトリーgrade3で解放される簡易決意の「戦陣のAUXLUM」とgiade6で解放される魂+直撃+闘志効果を付与する「魂魄のPRODIG」が特に強力なので、ファクトリーの養成は早期に行った方が良いだろう。
肝心の誕生日だが、こだわりがないなら"決意""魂"などこのゲームで欲しいものが全て揃っているデフォルト誕生日で良い。
恒例の寺田誕生日(11/11)は"先見""感応""祝福"が低コストで使用可能なサポート型になっており、"決意""魂"もあるので打点も十分にあるのでmagiカスタマイズで"先見""感応"のSP消費量を減らせばサポートと戦闘どちらもこなせるようになる。

サイバスター  (マサキ) 4.9

マルチアクション→サイフラッシュ→マルチアクション→サイフラッシュ→マルチアクション→サイフラッシュ

あいてはしぬ。

MAP兵器要員の中でも群を抜いて行動回数を積みやすいので、ルルーシュの戦術指揮などの能力増強スキルと抜群に相性が良い。
最強武装はスーパー系顔負けの威力と引き換えに1発しか撃てないが、ハイパーリローダーやトリックアタックを活用すれば簡単に連射可能。
前作の早期購入特典であるグルンガストがあまりにも微妙な性能だったせいか、露骨な優遇を感じる。

総括

近年のスパロボは微妙なキャラは居ても使えないキャラが居ないので語れるところがありません。

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