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【鉄拳8】初心者何する問題

何時間かさわって鉄拳8がどんなものかちょっとわかってきた…けどシステムまだよく把握してないんで、立ち回りが鉄拳6。いかん。アップデートせねば。

末期だった鉄拳7と違って初心者らしき人をマッチングでたくさん見かけるので、サービスの滑り出しとしては上々なのではないかと思います。

Youtubeを探せば上手い人の初心者向け解説がいっぱい見つかるのでおすすめ。

何かの間違いでここまで流れ着いた人のために、中級者目線で初心者〜修行僧になるまでの道のりをざっくりまとめておこうと思います。
ドラグノフメインなのでドラグノフの話ばかりになる予感。

7最終段位

相手が全部ノクティスとクニミツだったら初段のままだと思います。
情報が間違ってることもあるので、そのせいで負けたらごめんなさい。

■はじめにすること
アーケードクエストを進めると良いと思います。オフラインモードにあります。
基本から一通り教えてくれるので、とりあえずこれはやっといて損はないです。完全初心者はまずここから。
コンボ、確定反撃、ヒートシステムなどの基本が学べます。

■キャラを決めよう
アーケードクエストを進めると使用するキャラを選ぶことが出来ます。暗記する事が多いので、基本が身につくまでは同じキャラを使い込んだ方がいいと思います。
原田Pによると新キャラはどれもおすすめとのことですが、鉄拳はもう見た目で選んでOKです。

■技とコンボを覚えよう
スペシャルスタイルでは代表的な技をいくつか紹介してくれるので、まずはスペシャルスタイルで技を当てる感覚を磨くとよいかも。

鉄拳は格闘ゲームなので、相手の体力をゼロにする事が目的です。
相手の体力をゼロにするためにはダメージの高い技を当てた方が良いのですが、

最もダメージの高い技はコンボです。

コンボ始動技というものを各キャラが持っていますので、これを当てることで大ダメージを狙っていきます。3RPの右アッパー、9RKのライジングトゥーキックように「当てると相手が浮く技」がコンボ始動技になります。
最初の技が当たると残りの派生も連続でヒットするようなコンボもあります。

そのぶんそう簡単に当たらないので、常に当てる方法を考えていきます。

右アパやライトゥという呼び方は、全キャラ共通の基本技みたいな概念があった頃の名残だったはず?

■レバーを上からみた図
入力の表記など。
789
4N6
123

※Nはニュートラル。レバー中央位置のこと。
鉄拳はボタンがそれぞれ左手、右手、左足、右足に対応しており、レバーとボタンの組み合わせで様々な技を出していきます。
英語圏はまた別の書き方が主流なので通じなかったりする。

例えばローキックだと、1か2いずれかの下方向+RKで出ると思います。該当のコマンドに固有技が入っているようなキャラクターは12いずれかの下方向+WKとかで出せる場合も。ローキックが無いキャラもいる。

■覚えるべき技
・基本技
キャラによって性能に差があったり派生が付いてたりする。

【ジャブ、ワンツー】 LP、LPRP。基本。技名はコマンドリスト参照。

【左アッパー】 3LP。基本その2。ガードさせて五分〜微不利の状況。派生があるキャラもいる。

【生ロー】 1か2の下方向+RK。固有技が設定されている場合は下方向+WKで出せたりする。上段をかわしながら下段を打てる。基本的にヒットで微不利。

【アホキック】ドラグノフだと3RKに入ってるアホっぽいキック。なんでこんな酷い呼び方なのかは誰も知らない。
そこそこのリーチ、発生の速さ、中段というのがポイント。キャラによっては固有技が割り振られている。

【浮かせ技】コンボ始動技。

とりあえず基本はこれだけ。当たったとき、ガードされた時に相手をよく観察するのがポイントです。
技を出したのか、出さないのか、横移動したのか、しゃがんでいるのかなど、相手の情報を得る事で攻略していく感じ。

・固有技
キャラによって異なるのですが、どのキャラも強い技、効率のいい技を持っています。
全部覚える必要はありませんが、強い技、実践で使える技は一通り目を通しておいた方がいいと思います。

ドラグノフだと
【666RP】 ロシアンフックアサルト。発生は最速で15F、ガード+6F、ヒットでダウン+追撃確定、カウンターでコンボの壊れ技。
【2RP】 シャープナー。横に強い下段でヒット-1F、ガードで-13くらい。

とりあえずこの2つは必須。他にもいくつかあるけど後述するので今はこれだけ。

・確定反撃
固有技の続き。鉄拳は秒間60フレームのパラパラ漫画で管理されており、技を当てると先に動けたり、技をガードされるとしばらく動けなかったりします。このようなフレーム管理の中で、先手と後手が入れ替わりながら殴り合っていきます。

【ドラグノフの場合】
※情報アップデートできてないので参考までに
立ち
10F LPLK(ダメージ)、RPLP(無難)
12F RKLP
14F 6RKLK
15F 3RP
17F 6LKWP?、6WP、7LP(遠距離)

しゃがみ
※ws…立ち途中。しゃがみの状態から立ち上がる途中。
11F wsRK トゥースマッシュキック。
12F wsWP、wsLPLK
15F wsRP
22〜 9☆RK

※☆=N、レバー離した状態。ドラグノフはライトゥを持たないが、9nでちょっと飛んだ時にRKを押すとダメージの高い浮かせ技が出る。通称遅ライジングキック。全キャラ共通。

例えば硬直が13F程度である相手のライジングトゥキック(9RK)をガードすると、ドラグノフはLPLKまたはRKLP等のヒットが確定します。
ジャックの右アッパーなどはガード-14Fなので、6RKLKが確定します。
しゃがんで相手のローキックなどをガードした時(相手-13Fみたいなとき)はwsWPが当たるけど、wsRP(発生15F)はガードされてしまうといった感じです。

最初はワンツーとトゥスマとコンボ始動技だけでもいいので、とにかくダメージを稼げる時にしっかり稼ぐべく、これらの技も覚えていきます。

■コンボ
これも必須。2回当てると試合が終わることも。

ドラグノフだと
浮>RKLP>RKRK>ws3LPRK〜RP>スクリュー
※1LKからは66のステップインが必要
※236RPからは最初にちょい横移動が必要
※236LPからは不安定

浮>6RKRKLK>4LPRP>スクリュー
※安定

今のところ浮かせたらこんな感じ。

6LK3〜>奥移動キャンセル>LP>
という変態テクニックを取り入れる事ででダメージ伸ばせるらしいけど、難しいのでパス。

空中ではヒット数が増えるたびにダメージの減衰とヒットバックの増加(相手がだんだん遠くへ飛んでいく)補正がかかります。
なので

「まずなるべくダメージの高い技から順番にたくさん当てていき」

「次にスクリュー誘発技を当ててバウンドさせることで間合いを詰め直し」

「バウンド中に追撃して〆」

「起き攻めへ」

という流れになります。慣れてくると壁との距離や相手との軸、体力差などを見ながらコンボを切り替えられるようになります。
メニュー画面から技表を呼び出せます。赤いアイコンが付いてるスクリュー誘発技を当てると相手が大きく弾むので、ヒットバックのぶん離れた相手にダッシュで追いつくことが可能になります。

動画ではスクリュー後に

66(前ダッシュ)6LK〜RK派生ということで、入力としては

666LKRK

みたいな感じ。キャラによっては6646LK、6626LKといった技化け防止措置が必要な場合も。
コンボ終了後は走っていって受け身見えたらアサルト、動かないなら66RKとか下段、踏みつけなど。この新技つよい。

・追撃いろいろ
特定技ヒット後などに追撃が確定しています。ここはきりがないのでまた後日。

・壁コンボ
壁やられという状態がありまして、壁を背にした状態でふきとぶ系の技を当てる、空中コンボで壁に到達するなどの状況で発生。壁に張り付くので追撃可能です。

ドラグノフの場合
4LPRP スクリュー未消化時。高めに張り付き直すのでまずはこれ。続きはLKLPRP安定、他は不安定なことがしばしば
LKLPRP 上の張り付き直し、通常のコンボからは安定。
2RKLPLK 軸ズレに強い。背面とか側面とかそんなの関係ねぇ感じ。
666RK 打撃投げに移行。スクリュー未消化時は2LKRPWPまで繋がるっぽい?
LPLKRP だいぶ先に動ける。受け身取らないと2WKなどで追撃確定、最後が叩きつけなので床も抜ける。クマパン限定でRP>RR>LPLKRPとか入ったりする。
4RPLPLK ダメージは高いけどヒット数が多いとスカりがち
LKLP3〜WP 昔はLKLP>236WPという激ムズコンボだった。最後補正切れで高ダメージ。
4RP>wsWP しゃがみ移行から立ち途中の肩を当てる選択肢。壁が抜ける。

ヒート始動技 バウンドおかわり?正直まだよくわからん

とまあ色々あるけど

壁>スクリュー未消化なら4LPRPで浮かせ直して

LKLPRPで〆

みたいな流れが安定なのでやってます。
全キャラで壁スクリューは有効らしい。
既にスクリュー消化済みの場合は浮き直さないので注意。

・下段さばき
下段はガードする他にも3入れで捌くという対処方法があります。タイミングよく3を入力することで、相手の下段を捌いてスクリューを誘発させることが出来ます。
刃物など一部の技は捌くことが出来ません。銃刀法よ仕事しろ。

ドラグノフの場合、コンボは66からいつもの。スクリュー消化済みでバウンドは誘発しないので注意。

■共通のシステム
このあたりも強力な技が多いので覚えておきます。無理に使わなくてもいいけど使いこなせばもっと勝てるようになる…はず。

・パワークラッシュ
投げと下段に潰されるけど上段中段で止まらない技。入力からアーマー付与されるまでに数Fかかるので、-9とかから使っても相手のワンツーなんかに潰される。
白く光る技。

・投げ
上段の投げ技。ガードできないので投げ抜けのコマンドを入力する必要がある。

左手が伸びてきたらLP
右手が伸びてきたらRP
両手が伸びてきたらWP

他にはしゃがんで浮かせる、しゃがみやジャンプステータスの技で回避するなどの対策がある。
投げはパワークラッシュに一方的に勝てるのと、コンボに行ける投げ(レイナの頭突き投げは壁やられ誘発、ロウやキングなど)もあるので気合で抜けたい所。

キングの投げだけ少し特殊で、ジャイアントスイングは両腕が伸びてくるくせに投げ抜けはLPです。判別不可なので両腕が伸びてくるWP抜けの投げと2択になっています。
ジャイアントスイングは受け身を取るとダメージが軽減可能です。壁にぶつけられると受け身不可でダメージ上昇。空中判定も掴めて壁コンボも投げが入る。プロレスは最強。

・ヒート
RP+LKで発動。毎ラウンド1回だけ使える。
ガードで有利、ヒットで超有利。
ようはシューティングゲームのボムのようなものらしいので、強い技だし使える時に使ってしまいたいところ。
発動中に再び発動コマンドを押すことでヒートゲージを消費して専用の固有技が出せます。こちらもガード有利でヒットすると大ダメージ。
ヒート中はヒート対応技(コマンドリストの青色アイコン)の性能が大きく向上するので

【毎ラウンドヒートを発動させたい】
【ヒート中は対応技を使いたい】

たぶんこんなかんじ。

・レイジアーツ
大技。発生16Fくらい、発動中はすべての技で中断されず、ガードされると-15。
慣れてくると相手が動いたのを見てから発動出来るようになります。

■起き上がり、受け身など
ダウンを取られた後の選択肢が複数あります。簡単に紹介。名前よく知らない。

・PKで受け身
着地時にLPかLKで画面手前か奥へ受け身を取ります。空中コンボ、吹き飛ばす系の技、壁コンボなどを食らった時など浮いた後に利用可能。
無敵時間があるので受け身中は技が当たりませんが、時間がかかるので相手が大幅に有利になります。
慣れてくると受け身を見てから技を切り替えられるので、受け身後は読み合いへ。ドラグノフだと66入れといて見てからアサルト、みたいな事が出来るようになります。
受け身は最速で受け身するのもいいのですが、入力受付ギリギリまで遅らせてから受け身することでタイミングをずらす事ができます。
技で叩きつけられると受け身が取れません。

・後転、前転受け身
着地時またはダウン中に4か6で前後に転がれます。クマパンはここから固有技が出せたりする。空中判定なので拾われて再びコンボ喰らいがち。
前転中WPでクロスチョップが出たりする。

・横転
ダウン中LPもしくは2LPで、奥か手前にダウンしたまま転がります。ダウンに当たる技で追撃されたとき、こっちへ横転すれば避けられる、という事があったりする。
その後2を入れっぱなしにしておくと寝た状態を維持します。これがないと立ち上がってしまうので注意。

・ねっぱ
地面と一体化することで判定の高い技をやりすごします。ダウン中に攻撃をくらうと着地時のように再び受け身が取れます。
こういった置き攻めではループ性のある連携も多いため、一発食らってから受け身を取ることで無敵時間でやりすごそう、相手が動いたのが見えたらレイジアーツで…といった読み合いも。
相手がスカったのを見てから下記の起き蹴り、安全にその場立ちといった立ち回りが可能です。
相手の体力1mmでこちら残り半分、残り時間10秒とかならこのまま寝てた方がいいとかそういう判断も。

・起き蹴り
ダウン中はRKで中段、LKで下段の蹴り技が出せます。ガードで確定反撃がないので比較的安易に使えますが、スカると浮かされますし、ガードで大きめの不利を抱えます。
2LKで発生の早い下段キックが出せます。こちらは割り込みやすいけどガードで浮かされる感じ。
WKでスプリングキックを放ちます。両足で相手へ向かって飛ぶためリーチはありますが、ガードされると何でも食らうのでまさか用。

・8入れその場立ち
立ち上がります。無防備な時間があるので、でがかりは色々確定でもらったりする。

頭相手側やうつ伏せなど、ダウンの向きによっては他にも色々あるのですが、とりあえずこれだけ把握しておけばいいかなと。
起き上がり方を工夫することで、被害を抑えつつ有利に立ち回れるようになると思います。
受け身に確定する連携みたいな鬼畜プレイもある(めくりとかガード不能とかここでその場立ちすると浮かせ技が確定とか)ので、最後は読み合い。
ドラグノフなどは自分でダウン状態を作り出せる(WK)ので、プラクティスなどで実際に練習するといいかも。

■こねた
・壁ぎわ
447で壁を利用した反転攻撃

■まとめ
人それぞれなのでプレイスタイルってことで参考までに。

【基本技】
ジャブ、左アパ、ローキック、アホキックなどで挨拶。
スキが少ないので比較的安易に出せる。

【固有技】
通りそうなら長所を押し付けていきます。
自分のドラグノフの場合は猿のようにアサルトを連打するだけです。
有利なのでアサルト、不利なのでアサルト、なんとなくアサルト、とりあえずアサルト、面倒なのでアサルト、困ったのでアサルト。アサルトはすべてを解決するのでアサルト。

【コンボ】
何もしなければアサルト(666RP)とシャープナー(2RP)だけで削り負けるので、相手は必ず反応してきます。

相手が暴れるなら潰したりスカしたりしてアッパーからの空中コンボを目指します。
相手が固まるならそのまま壁までアサルトで押し込んで、投げや下段で崩していきます。
相手がバックダッシュや横移動をするようなら攻撃をスカされないよう気をつけていきます。

ドラグノフの場合はカウンターも強いので、LPRP、3LP、4RKRPのCH(カウンターヒット)確認出し切り(相手が動いていると派生技が連続HIT。途中まで入力しておいて、相手が動いたのを見てから出し切る。要練習)も選択肢に入ってきます。

1WKの新下段もヒット+6とかでアサルトに隠れて当てていきたい所。4WPもガード+6あるのでスカリにくい壁際などではアリ。というか出せるなら中段はもう全部アサルトでいい。
etc.

■まるっとお見通し

あとは相手も同じことを考えているので、対戦中は画面を見ながら対応していくことが求められます。

しゃがんでいる←中段を当てていこう
立っている←投げや下段を当てていこう
暴れている←次は発生の早い技で潰すか?いやガードして確定反撃?本命はスカしてアッパーだけどうーんうーん
時間少ない←体力あるし無理しなくていいか
置き技←スカ確を入れていこう、喰らわないようにしよう

などなど、移り変わる状況の中で、あれこれ考えながら動いていくのが立ち回りの基本になります。
上手い人は様子見も多いです。有利だからといって毎回技をこすっていくのではなく、とにかくよく見て行動を効率化していく印象。


一番良くないのがCPUみたいに固まっちゃうことなので、困ったら基本に立ち戻ると良いはず。
対応しきれない時は技で嫌がっていきます。来るんじゃねえ、お前なんか大嫌いだという意思を、置き技や暴れで伝えていきます。

言うほど簡単ではないので自分もいまだに苦労してますが、

このド畜生がァー!

今押しただろうがよォー!

ガードしたんだがァー!


という情熱は鉄拳に限らず、仕事でも学業でも恋愛でも、人の成長に必要な感情です。人のストレスの裏側には必ず本音がありますので、その裏に潜む自分の向上心を褒めてあげて下さい。
対戦相手もきっとあなたと同じことを思っています。


■ランクマにGO

コンボを覚えたら、とりあえず段位戦しちゃいましょう。
2〜3人対戦したらリプレイを見に行きましょう。メニュー画面の右の方にあります。

■リプレイ機能について
他人の対戦や自分の対戦を再生することができます。自分の対戦(myReplay)はロードが早いのでおすすめ。

勉強にとても便利

高段者の対戦動画もダウンロードできます。

確定反撃は常時最大値
空中コンボは最大効率
投げは全部抜ける
相手のワンツーに浮かせ技
奈落は見てガード余裕
一瞬3入れでしゃがんでアッパーまでに立つ(ファジーガード)ので上段とアッパーと下段は常時無効

など、人外魔境のド変態が世界にはたくさんいます。
立ち回りで参考になることも多いので、自分のキャラと何が違うのか観察するだけでも上達できると思います。
上手い人の使う技はそれぞれタイミングやそのチョイスに理由があって効率も良いので、なぜそこでその行動なのか、という背景を考察するのがだいじ。

ステージはここが広いのでおすすめ

空中コンボなら屋久島がストレスないかなと思います。場所を記憶させたりスタート位置まで戻したり、相手に技を出させたり壁コンだけひたすら練習したり…と機能が満載。

メニュー画面から情報を表示させる事が可能
フレーム情報に色付け簡易表示という項目があります。ここをONにしておくと


このように色がつきます。

有利と不利がわかりやすくなります。
①3RPをガードすると
②が赤いのでレイナは不利
③が青いのでドラグノフ有利
④確定反撃がある技
練習するをONにしておくと、確定反撃やしゃがめる連携の場所で自動的に一時停止して練習できるようになっています。

目的に応じてセットアップ

いろいろ試してみて下さい。

1WK

新下段。特殊な訓練を積んだ人は発生24Fあたりから下段を見てガードできるようになりますが、この技はギリギリ見えないと思います。
ガードされると-15で死ねる。
対の選択肢は666RPや4WPでしょうか。


ハンマーコック(236LP)を盛大にスカった所

白くなっています。このフレーム簡易表示設定をONにすることで、プラクティスでもコンボが繋がっているかどうか、相手が動けるかどうか、確定反撃が間に合っているかどうかの確認ができます。
色が途切れると入力可能になっているということなので、受け身が取れるとかしゃがめるとか横移動できるなどといった切り返しポインのポイントであることがわかります。

シャープナー(2RP)
ヒットで両者しゃがみ、ドラグノフ-1

五分だった7から微妙に弱体化。ただ8ではしゃがみから3LPRKが追加されているため、ここから二択に行けるようになりました。
ほとんどのキャラは立ち途中RKのトゥースマッシュキックが発生11Fなので、両者がトゥスマを打つと1F不利であるドラグノフが負けます。
しゃがみからは画面奥側へ移動が出来るのですが、トゥスマは右側に判定が強く左側に少し弱いため、ドラグノフは2P側の方がちょっと強かったりする(開幕の左右位置は相手側1Pだと奥移動で左側、相手2Pだと奥移動で右側に移動するようになる)

  奥
1P→ ←2P
  前

続いてランクマッチでボコボコにされたヴィクターのリプレイを見に行きます。
4発くらうと死ぬダメージが高い技があったのですが、状況がよくわからずバンバン打たれて負けました。調べた結果、状況が三種類くらいありそうです。まず通常のもの。

これ


①のフレーム情報では発生39F、
②によるとガード-15とあります。
このときこちらはガードで強制的にしゃがみ状態のため、しゃがみ状態からの技しか出せません。
つまり立ち途中RPでコンボを入れるチャンスなのですが、右側のドラグノフの中の人はアホなので気づいていません。ひたすら壊れてるだろこの技!おかしいだろこの技!なんなんだよこの技!を連呼しながらトゥースマッシュキックを打ったり、びっくりして固まっていました。

他の技の派生先になってる時

他の技の続きとしてこの技が出ることもあるようです。不利フレームが増加し、今度はドラグノフが立っています(うろ覚え)。
リプレイは左右で5秒進めたり戻したりしながらBボタンで一時停止が可能です。

ヒート技の時はガードでヴィクター有利になっているらしく(うろ覚え)、こちらはドラグノフが手を出すとヴィクターに負けます。

【まとめ】
ガードしたら浮かせ技が入る
こちらは立ちガード、しゃがみガードの時がある
ヒート中は性能が大幅に上昇?
などがわかりました。これで次からは最大値でお仕置きが出来るようになったので、相手もこの技を振るのは控えるでしょう。めでたしめでたし。


右アッパーは-14

フレームや技状況からは攻守の状況、切り返しのタイミングがわかるようになっています。
こちら+14Fなら4RKLKを当てれば高いダメージとダウンが取れそうです。
浮かせ技は全部RKLPでも安定。

下段

下段ヒット時の状況が良いようです。
両者しゃがみ、ビクター+4なので、動くとビクターの立ち途中浮かせ技に負けそうな数字です。
下段を食らった時はなるべく大人しくしていようと思います。

続いてリーとの対戦を見ていきます。

つよいぞロシアンフックアサルト

ガードさせると3LP、4RKLK、3RPなどが割れません。どのキャラも攻める時はこういった強い連携を押し付けていきます。
ランクマでは2本先取の短期決戦であるため、個人的には暴れたら痛いよ、俺はジャブ感覚でアッパー振っちゃうイカレ野郎なんだぜという事をしっかりわからせてから下段を当てて行きます。
この辺はプレイスタイルなので、人によってはぶっぱ(前途のイカレ野郎)を嫌う人や、丁寧に相手のすべてを受け止めてから完封していく人など様々です。

9RK

ソバットの確定反撃が無くなりました。
ヒット後は2RKRPLKが確定で、2LKRKで床も割れます。
2LKRPWPでも追撃できそうです。つよ。

リーの2RP

-13とあるので、リーはRKLKとか追撃が色々確定してそうです。一応ガードできる硬直というものもあるため要検証。

リーの66LKも確定反撃なし
ジャブ。手癖は良くないけど困ったら発生の早い技で暴れるのはアリ。しゃがみパンチやローキックもとりあえず相手を止めるのには有効。


1LKヒット時

リー2LKヒットで-1、RKの追加入力で構え(ヒットマンスタイル)に移行しています。リーはここから上中下段の派生技が打てますが、発生の速いものでも12Fとかだったはずなので、アホキック(12F)や3LPで全部対応出来そうです。
リーは構えたまま移動やキャンセルもできるため、一応読み合いに。
カウンターでもらうと追撃が入るので、とりあえずで打ったワンツーのツーが2LKにCH食らって大惨事、ということがありました。
ハイキック(発生11F)CHでも空中コンボを食らうため、無理に潰すよりもCHをもらわないよう時々捌く位のほうがよさそうです。

こういったトライ・アンド・エラーの繰り返しがなかなか面倒なのですが、よく使われる固有技は10個もないので、キャラ対策としては

・主要技の状況
ヒットやガードした時の読み合い状況や確定反撃
・浮かせ技が当たる技
確定反撃や大きな下段、しゃがめる連携

などを覚えておくと切り返しが楽になります。

■おわりに
最初はみんな初心者なので、サービス開始当時は上級者による洗礼を受けがちです。とはいえ鉄拳王以外は全員上の段位の人に勝てず毎回ボコボコにされているので、気にしなくて大丈夫です。みんな同じです。


がんばって!

次はコンボとか立ち回りとか書けたら書く

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