【鉄拳8】初風神。やったぜ。
鉄拳やってて初めて神段到達しました。わーいわーい。
今回段位上がりやすいので鉄拳7より必要ポイント減ってる気がする。
ドラグノフ、フェン、デビル仁といった暴力団連中の段位は適正段位より上振れてないか?という議論もあるようですが、とりあえず風神は風神なので、素直に喜びたいと思います。
・立ち回り
アサルト軸ガン攻めみたいな感じ。置き技はスカ確取りながらアサルトでじりじり壁まで押し込んでいくのですが、横移動やパワクラで待ち構えているようであれば、走っていって投げたり下段使ってます。
相手が固まる所はひたすらアサルトを入れていくので、最速行動でないと切り返せないため暴れて来た相手を4RKRPLPや投げで潰すようなイメージ。
アサルトやジャブガード、シャープナーや3RKヒット、逆ワンツーなどの相手が固まりやすい所からアサルト。
ひたすら立ってるようだとシャープナー横移動シャープナー、たいくだきたいくだきたいくだきたいくだきみたいな不快感MAX押し付けたりもする。
しゃがぱんで割り込んだら択に行く準備をしておく。
しゃがみ3LPRK〜9WP(投げ)もあるでよ
手癖見つけたら右アッパーで刈り取る。
・コンボ
3RP>RKLP>RKRK>3LPRK〜RP>66>3WK>ヒート発動>66>RPLP3RK
最初のRKLPいらないかも?
LKLPRKで吹っ飛ばして壁高め張り付き〜セパレータやディスコネクター安定してる事が多かった
壁コンの時に1発目を運び中などの空中で当ててたらLKLPRKのRKが当たる
・置き攻め
66入れといて寝てたら下段かRK入力(66RK)で追撃みたいな感じ
相手が動いてたら6RP追加でアサルト重ねて2択
寝っぱにたいくだきあてると状況がいいらしい
空コンは236RK系で〆ると動いたらアサルトが重なるので壁なしステージはそんな感じ
3LKで叩きつけると2RK確定っぽい(+9dmg)ので刻みすぎて体力消しきれないときはお世話になってた
・両パン投げヒット後
相手が寝ようと起きようと4RK確定なのですが、相手が立ち上がると背面から
1RPLPRP>4LPRP>LKLPRK
まで繋がってアホみたいに減る。
1WKの追撃を嫌がってガードしようとしてくる人
とりあえず立たなきゃな人
4RKが遅れたらガード出来るのを知っている人
寝っぱで一発目スカしたので起きようとして二発目食らっちゃう人
などが引っかかるため結構美味しかった。
今回投げが強いので両パン投げは振り回さないといけないのですが、横移動やパワクラ対策、地面割れるわ追撃確定で減りすぎるわで、ドラグノフの両パン投げはかなりの高性能。
・軸ズレ
RKRK→3LPRK〜RP たまにスカる
RKLP→4RP→3LPRK〜RP
こんな感じが入るらしい。
ディスコネクタースカッたりでバウンド後どうしましょうかねって感じ
・6RK2RK
ガードできた人ほとんどいなかった
リーチ長いし一応6RKLKの中段でしたえへへコースもある
・2LP
ガードで相手しゃがみほぼ五分。相手がボタン押してると横移動やBDでスカしたりLPRPLPでCH取れたりする
・LPLK
二発目が相手の右移動に当たりやすい。
RPの派生が当たるとコンボ行けるのでお得。
・9RK
吉光がしゃがんだら打たないといけない
2LKRKで床割れるんじゃないかな
→2RKLPLKで安定させてる
・4RP
相手が上手い人だとこれ当たるまで何も出来ない事が多かった
しゃがみ帰着で択ったりする用
・3RK
アホキック。マジで強い。
リーチが長いのでガードしてもヒットしても微妙な距離になりがち。
アサルト行く←相手暴れる←ならスカ確←相手動かない←アサルト行く
みたいなコントロール楽だった
ジャブより長いので牽制にとても便利
・4RK
当てに行く技。LKで壁強、RPLPでCH連続。
4RKRP3〜RKみたいなコンボもあるらしい。
・ヒート
両パン投げ後とか236RK後とか、変な倒れ方してる相手が動くと当たってるようなフシがあるので、そういったモグラ叩き用なのかも知れない。
ドラグノフもクマパンも温存して地上で差し合いに使うより、空コンで吐いてしまった方が展開が良い事が多かった。
パワーアップしてる間に一気にみたいな感じ。
・レイジアーツ
ガードされるかも…とか言ってないで打たないといけない技。相手の体力が満タンでも、レイジアーツ一発当てると逆転の目が出てくるためとても重要。
・9WK
打撃投げ。発生が遅すぎてガードしちゃう人が喰らう感じ。ヒット後は2LK確定してそう?
謎に横に強いので吸い込み力高め。
・うつぶせダウン中WP
匍匐前進で掴めたらテイクダウン。
一部の確定追撃を逃れたり出来る。一度やっとくと頭相手向きダウン中に警戒して近寄ってこなくなる。
・9LK
壁やられ誘発キック。名前はまだない。7LKで当たり判定を出しながら下がれるため、あと一撃なんだけど対決の最終兵器。
・2WP
下段当身。しゃがみ帰着のため、ここからWPの肩出して暴れたら風神になった。
風神拳と呼ぼう。
・4WK
パンチ当身。相手がスティーブならほぼなんでも取れる。有利だろうが不利だろうがパンチを捌く(2RKLPLKとか追撃まで確定)ためスティーブは投げやしゃがみを仕込まざるを得なくなり、有利フレー厶を活かしきれずかなり苦しんでいる様子だった。
今回当身返しあるんかな?
・3WK
ガードで距離が離れるらしい。壁際でこれとたいくだきの択が当たり続けると相手何も出来ないのでかわいそうだった。
コンボでは前ダッシュから当てないと距離の関係でワンツーで拾えなくなる
・3LP
3RKでよくね説。一応カウンターでRKまで入るけど3RK使いだしてからはあんま使わなくなった
やはりリーチは重要。
・2RP
シャープナー。両者しゃがみ-1なので、暴れてくる相手はガードして有利フレームありがとうございますアサルト、またはスカしてごちそうさまアッパー、択ってくる相手はトゥスマで潰しますアサルト、様子見する相手はこんにちはアサルト。
ダメージ高めかつ横に強いので相手の行動の絞り込みにも。
・1RK
生ロー。発生は早いが今回ガードで-15くらいあるらしい。パワクラとか止めるのに投げか下段が必要だって時や、とりあえず止まれコノヤローな時に。
ヒットで不利なのであんま無理は出来ない。
・4WRorWL
当身。結構優秀なので吉光ブレードみたいな感覚で相手の技が取れる。
上の方になればなるほど相手の安定行動を潰していくようなムーブが大事な気がする。
・右投げ
6LPRK、6RPLKのコマンド投げは発生が早いので使いつつ、ただの右投げも結構使ってます。
位置が確定で入れ替わるため、壁からの脱出にとても便利。
当たると2LKやたいくだきをにおわせつつアサルトみたいな
抜けられて位置入れ替えすると五分くらいだったはずなので、4RKLKやLPLKRP、2RPなどでじゃんけん出来るはず。
投げのヒット後は下段や4RP、受け身見てアサルトみたいなことやってる事が多かった。
今回右移動で起き蹴り避けたりできるらしい。
・LPLPLK
ディレイが利くのでたまーに
・起き上がり
基本はダウン中に一発食らって受け身なんじゃないかなーと
相手が2択強いとなおさらですね。起きられないよ!のままKOされちゃうのが一番アホなので。
起き蹴りは結構使うけどWKキックはほとんど使わない感じ。ダメージとリスク噛み合ってなくない?-14くらいあるよね?
こんな感じだったと思う。
・苦手
エディ かたつ無理
リロイ まじで無理
フェン いやだ無理
デビル つらい無理
ニーナ かなり無理
シャオ やめて無理
ファラン 無理
レイブン 無理
派生の出す出さないみたいな読み合いが本当に苦手なので状況を追いきれず、確定反撃を知らないので相手がノーリスクにリターンを追求できるような試合が多い。
読み合い放棄し続けるのは対戦相手に申し訳ないし、対戦を損してる気がする。キャラ触るなりしてそろそろ真面目に覚えていこうと思います。
ドラグノフは結構知っているせいか苦手意識あんまないな…いい置き技ないから顔に霹靂って書いたポール走ってくるとか結構つらいので、対ドラグノフは守ったらダメなのかも知れない。同キャラ対決もそんな感じ。
逆にやりやすいのが
キング
カズヤ
アズセナ
ヴィクター
クマパン
リリ
飛鳥
ブライアン
あたりの割と技の差し合いで戦うようなキャラや、シャオとかジャックみたいな下段ぴちぴち当ててくる相手もそこまで苦手意識ないかな?
得意不得意キャラで何が違うんだろう。技構成そこまで異なるようにも思えないが。
・逆転劇
レイジアーツ当てる
↓
2択当てる
↓
コンボ決める
↓
ヒート吐く
↓
置き攻め成功!WIN!
こういう展開を作るためのレイジアーツとヒートらしいので、特にヒートの方は使わないままラウンド終える事が無いようにしたい所。
強い技が増えるので、積極的にヒート消費して当てていけって事なのかも。
相手のレイジを把握できるようになると、レイジアーツ喰らう事がかなり減ります。逆転されなくなるってことですね。システムを使いこなせる人になりたいものです。
ヒートはコンボ中に吐いてしまう方が強い気がするんだけど(ゲージ残したまま起き攻め、地上戦でヒート技ガードさせた時とあんま変わらない)
ヒート技ヒット>空コンヒート>生ヒートガード
優先度はこんな感じ…か?
上級者の動画見てるとうまく取り入れてダメージ伸ばしてますね。
そんな感じ。トータル勝率とか60%くらいじゃないかな?
お疲れ様でした!
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