SCOUT! note.01 得点制

本当に多くの方に遊んでいただいていて、沢山の評価も貰えて、本当に作ってよかったと言えるゲームになりました。

一方で、いろんなご意見もいただいております。
今回リリースしたルールやコンポーネントに関して、ひとつひとつ理由があって出来上がったモノなのですが、それを全部最初からひとりひとりに説明している余裕は正直無いです。

なので、モヤモヤして眠れなくなったら、ストレスをぶつける様に、何かしら思い出したかのように、デザインノートでも書こうと思います。

愚痴や前書きはこれ位にして。

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SCOUT!は得点制にしました。

なぜこんなことを書くのかといいますと、以下のツイートへのアンサーの意味もあります。

得点制でさえなければ、大きくUNOや大富豪に近いプレイングになるでしょう。実際最初は得点制ではなかったし、手札を無くした人が勝ち、の方がシンプルなデザインで、理解もされやすい。誰でもわかることです。

それでも得点制にしました。それもかなり早い段階で。

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最初のきっかけは「場のクリンナップ」です。

「場の組合せより強いカードを出す」ルールと「スカウト」のアクションがある以上、場の中央にカードを置いてしまうことができません。

重ねてしまうと現在の場はどのカードのどの強さなの?どれを取ったらいいの?と判断するのが難しくなるからです(当然ですがテストもしました)。

以下は擬似プレイヤーとの対話形式。

「じゃあ各プレイヤーの前に置く、支離滅裂やアブルクセンと同じ形式にしましょう」

>それでも前の場のカードが残ってしまって、どれが最新の場になるのかわからない。

「じゃあ負けた場のカードは捨てちゃいましょう」

>そのアクション面倒くさい。どのプレイヤーもやりたくない。

「わかる。じゃあ1枚1得点にするから、勝ったプレイヤー持っていっていいよ」

>わーい!

こんな感じ。

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「デジタルではないゲーム」において「場を動かす」には、プレイヤーに動いてもらうしかありません。

その時に負の感情(面倒くさい等)があると、とたんにそのゲームへの執着が薄れます。リプレイ欲の減退です。

繰り返し遊ばれること。これは今回のゲームの大きな命題です。

これを除外するため、「場のクリンナップ」に対して、プレイヤーの動機を持たせる目的で、得点制がスタートしました。