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ログローグ(LogRogue)に新たなるフロンティアを見た(あごぶろぐ)

自分は普段まったくスマホゲームをしない。指がタッチペンにサイバネ置換されていてタッチ操作がうまくいかないからだ。だからこの間、機種変更したときもポケ森とポケモンVOとCUSTOM TIYOKOしかインストールしなかった。だが……スマホゲームをしない……その鉄の掟を破ってでもプレイしなければならないシリーズがある。それが「ひまつぶシリーズ」だ。この記事はかなりシリアスな戦いの最前線なので今から悠長に「ひまつぶシリーズ」に関しての充分な説明をしてやることはできない。許せ。ときには厳しさも必要だ。このインターネットという荒波を渡る以上は……。

「ひまつぶシリーズ」というのはmoitititi氏が生み出したドットハクスラの名作であり、これまでに連綿と続いてきた戦いのクロニクルそのものだ。ひまつぶクエストに始まり、クエスト+、ひまつぶダンジョン、ひまつぶフロンティア、ひまつぶモンスターズ、ひまつぶスラッシュ……とにかくたくさん出てきた。自分はクエスト時代からのファンだ。ゆえにどんな逼迫した状況下でも谷底から這い上がりプレイするし、今回のログローグは名前に「ひまつぶ」と付いてこそいなかったが精神的にシリーズの集大成のごとき王者のオーラを放っているのでやる気になった。

さて、これまでのシリーズの話も暖炉とロッキングチェアの前で滔々と語り出したいところだがいま必要なのは現在と未来の話だろう。すなわちログローグの話をする。

・ログローグとは?

ログローグはいわゆる放置ゲームであり、勇者を右に向かって送り出す。送り出す前にプレイヤーは勇者に走り出すスタート位置と使うスタミナを伝える。すると勇者はその通りに走り出し、敵を殴りつけながら進んで、宝箱から服や武器、宝石などを持ち帰る。その旅の終わりはステージの終着点にたどり着くか、あるいはDEAD……力尽きて死ぬまで。過酷な戦いでありシンプルなハクスラだ。おそらくこの記事にたどり着いた者たちは知っているはずだがエジプトの壁画に描かれてる奴らは右とか左を向いていた。つまり、あれは古代ハクスラ文明を示している。ハクスラは古来より生まれし遊戯であり……それが現代に結実したのがログローグ。自分はそう結論づけた。

ログローグはJOBシステムを採用している。選んだJOBによって特殊技能や装備との相性が違い、相性が良いとステータスにボーナスが掛かり筋肉がもりもりになってすべてを破壊する最終兵器と化す。「じゃあ最強職で相性最強の装備付けたらそれで完成!」小学校高学年だんしくらいの知能のやつならすぐにそう結論づけて走り出す。だがそれはせっかちの生き急ぎ……落ち着いて俯瞰すればさらなるシステムの深みに気づくだろう。深み…JOBアビリティだ。

JOBごとに固有のJPがあり一定の水準を満たすと厚生労働省からJOBアビリティが渡される。JOBアビリティは一生ものなのでJOBを転職しても適用される。つまりあらゆるJOBでアビリティを揃えていくことで一部の隙もない戦士に近づいていくということだ。アビリティの中にはステータスの底上げを越えたJOB特有のアビリティなどもあり、これらはかなり頑張らないと手に入らない。つまり満遍なくJOBを上げてアビリティを揃えるか? それとも一つの職を究めるか。どちらかの道を選び取る必要も出てくる。決断せよ……。

世の中の大半のやつは放置ゲームをナメていると自分は思っているが自分に言わせればゲームというコンテンツにもっとも必要なのは決断力だ。そして放置ゲームはその決断力にすべてのゲーム性を賭けている。つまりゲームで最も必要な素養が養われるということだ。上の画像を見ろ。ロード・トゥ・ドラゴンが針床にやられている。画像内のログを見ろ。ロード・トゥ・ドラゴンがすごい針床に刺さりまくっている。そして死んだ。では蘇った次はどうする? HPを鍛える……あるいはトラップダメージを軽減するアビリティを取る。他の選択は? あるかもしれない。そういう決断と采配の連続が放置ゲームの醍醐味だ。自分はこのログローグを遊び尽くしてさらなる高みを目指す。やる気があれば付いてこい。

メインステータスなどの話をしようと思ったが作者がちゃんとヘルプページを作っていて見やすかったのでわざわざ言うことではない。だいたいのことはヘルプページを見れば事足りる。見ろ。この記事では自分がこれまでの経験で得た知見を書き残しておく。

・役割を分けろ

まずこのゲームを始めたときせっかち野郎が引っかかりそうな部分であるスタミナについて説明する。このゲームでは勇者の走りスピードを変更でき、2倍……3倍……最大で4倍にできる。4倍・・・つまり伝説のドードリオGBと同じ速さということだ。4倍速く動けたら4倍速く冒険は進む……だがデメリットも存在する。ログローグでは敵を倒すごとにスタミナ(ST)を消費する。理由は簡単で武器を振るうと疲れるからだ。今じっさいに部屋の端とかに置いてあるツー・ハンデッド・ソードやカットラスで試してみろ。個人差はあるがある程度で息が切れてくるはずだ。それと同じようにログローグの勇者も息切れする。スタミナがなくなると与えるダメージは減り、受けるダメージは増える。つまり攻略のスピードが早くなる代わりにすごいスピードで消耗していくということだ。さらに倍速にするごとに宝箱ドロップ率は下がる。つまりアイテム集めとスピーディな攻略は両立できない。だが対処法は存在する。何事にもだ。

始めてからしばらくやっていると「大きなメダル」というアイテムを拾い始め、ある程度の数が貯まるごとに送り出せる勇者の数も増えていく。最大で6人だ。これだけの人数がいれば攻略を進めるためにスピードを重視する勇者、アイテムを拾う役目の勇者……と役割を分けられるようになりプレイヤーの采配で勇者は生き生きとするようになる。また勇者ごとに最初から役割を定めておけば設定するJOBや取得していくJOBアビリティ、装備の傾向なども決めやすくなり器用貧乏で死んだ……みたいなことがなくなる。数人の勇者をうまい具合にステージに割り振る知識を得ればスタミナに振り回されることはもうない。まずはスタミナを知り、適切なスピードで走らせろ。ドードリオGBが早すぎればドードーGBにしろ。ドードーも早すぎたらもう徒歩でいい。

・体がエーテルを求め始める

ログローグのシステムを理解したか? ここからのレクチャーはより実戦的なものになる。おそらく自分は普通にログローグを記事にしているアプリサイトよりもかなりやりこんでいる……つまり丁寧に説明する気がなく宣伝力もない代わりに常に実戦を見据えた知識を提供できるということだ。ここからは勇者の戦いに必要な血液であるエーテルについて解説していく。

冒険中に宝箱から小さな宝石やおにぎりを入手していることに気づいていたか? これらのアイテムは手に入れるだけで効果が重なっていく。内容は見ればわかるが各ステータスの上がるものとフロア移動時にHP・STが回復するものに分かれ、各ステージごとにドロップするアイテムの内容は異なる。アイテムにもランクがあり薬草よりも回復薬のほうがより効果が高い。そして効果の高いアイテムはより難易度の高いステージに埋まっている……当然ログローグをやってるプレイヤーは餓えた獣なので危険な道に足を向ける。では何のアイテムが最も必要になるのか? このNOTE記事はクイズ番組じゃないので短刀直入に言う。エーテルだ。エーテルは一つ入手することでフロア移動時のST回復を+250する。おにぎりは一つで+50だからおにぎり5つ分だ。つまり米の五倍の栄養価があり、勇者の血肉はだいたいエーテルで出来ていることになる。今のところ医学界は発表してないがたぶん現実の我々の血にもエーテルが流れていると思う。

「死ぬかどうかはHP次第なので回復薬が最優先では?」なかなか鋭い目をしている。HPも当然重要だ。だがHPとダメージは常にインフレしていく。自分の現在のフロア移動による回復はHP+10万だが、これはトゲトラップを一発受けるだけで吹き飛ぶ回復量だ。さらに敵からのダメージもどんどん重くなっていくのでフロア移動だけでHPを管理するのはまず不可能に近い。そして何よりもスタミナが切れると二倍のダメージを受ける。つまり回復薬をガブガブと飲んで無敵のタフ男になったつもりでいてもスタミナが切れた瞬間に筋肉はしぼみ、トゲで破裂して死に……ニュースの一面にも載らずに忘れ去られる。そういうことが起こる。しかしエーテルを優先しておけばスタミナは切れにくくなり長時間の活躍ができ、ニュースの一面を飾る。ヒーローインタビューーで……わかったな? エーテルを死ぬほど用意しヒーローになれ。

1kmで敵は5体待ち構えている。例えばエーテルが1000個あればたかしくんがフロア移動で回復するエーテルは250000。1体につきスタミナ消費が50000以下だった場合、たかしくんがその1km間の消費するスタミナはほぼなし……この算数が分かるか? 何倍速だろうと長い区画をスタミナ消費なしで走ることができれば勇者の消耗はかなり少なくなる。エーテルが増えれば増えるほど、長距離を走り渡ることが可能という寸法だ。エーテルが入手できるフィールドは現状では工場と天界。自分はそのどちらかを気分で回す。どちらの方が効率が良いかなどの細かいことは知らない。

・装備に関してのTips


→*(ほし)

間違い探しだ。わかるか? まったく答えさせる気がないのですぐに答えを言う。ほとんどの数値は誤差レベルであるのに対して上のデビルアーマーの物攻は下の三倍以上ある。どうしてこうなった? 上は研究所から命からがら逃げ出してきた違法改造デビルアーマーだから市販のデビルアーマーとは一線を画しているのか? 違う。星の数だ。装備にはたまに星つきのものがあり、名前の横を見ればわかる。星付きはステータスのどこかに補正が掛かり、物によってはLvという単純な枷を取り払い長く重用できる冒険の相棒となる……ログローグはハクスラなのでこういう単純なLvを越えた一品が出来上がったりなどの醍醐味がある。

→装備強化

装備強化とは? 鍛冶屋に頼み込むことで余った装備を消費して装備補正を掛けられるシステムだ。最大+99。このシステムは序盤は活躍するかもしれないが進んでいく毎にインフレの波が押し寄せ、+99くらいの補正には大した意味がなくなる。さらに言うと各装備の手持ちが限界になっている場合、レベルが低い装備を自動売却してJPが+10Pという利点がある。つまり装備をわざと余らせることでJPを効率的に稼ぐことが可能というわけだ。では装備強化は無意味なシステムなのか? と言うとそれは違う。アップッデートにより強化を行った装備は自動売却されなくなった。つまりいわゆるお気に入り……「ロック」機能を掛けられるということだ。思い入れのある装備を勝手に捨てないように強化しておく、という方法に役立つ。幼い頃、旅立って行方が杳として知れない父親が遺した短刀……そういうのがあれば強化しておけ。自動売却で手放さずに済む。

→テクスチャ機能

テクスチャ機能とは? ログローグで自分がもっとも気に入っている機能だ。ハクスラの常ではあるが見た目を気に入った装備を手に入れても数値上で上回るものを手に入れたら攻略の都合上そちらを優先する必要が出てくる。しかしそうなると大抵のプレイヤーは似たり寄ったりになり……最適解が決まり……地球は温暖化し……そういうことが起こる。前作のひまつぶスラッシュも発動スキルの関係でゾンビだらけのLEFT4DEADと化していた。だが今作は大きなメダルで解禁できるテクスチャ機能により、冒険中の装備の見た目(武器・防具・ペット)は図鑑で手に入れているどの装備にでも変更できる。次のファッションリーダーになれ。6cm上の景色を見に行け……。

テクスチャがないとこんな感じだ。

・アビリティはでかい


「こう育成しろ」「こうじゃなきゃダメ」みたいな面倒なことを自分は言わない。ログローグはそんな息苦しいゲームではないからだ。想像してみろ。目の前の酒場の扉を開くと色んなJOBのやつがいて明日はどこに行くか? 何の装備を……そういう冒険心がくすぐられる話が室内に騒がしく木霊している。どこへ行っても、何をどう育成していったっていい……あらゆる多様性が認められる場所だ。足取り軽くカウンター席までたどり着くとエーテル酒を注文し、ながい夜がはじまる。そこはあほ同士のインターネットマウントバトルなどがない快適空間……夢の世界だ。

だが……一つ知っておいたほうがいいことがある。それはアビリティのでかさだ。これを知るのと知らないのでは天と地ほどの差がある。だから教えておく。

基礎能力はステータス振りの数値。アビリティ効果は……恐ろしいことにアビリティのみでの効果量だ。本体そのものよりアビリティ効果のほうが強い。自分は1stキャラを盗賊縛りで始めたがまんべんなく様々なJOBを触った後続の勇者たちに追い抜かれてすぐにPT内最弱になった。つまりこのことから分かるのは特定のJOBだけを上げず、ある程度はアビリティが取れるまで様々なJOBを試しておけということだ。プロゲーマーもユーチューバーをめざす子どもたちに向けて「ちゃんと学校はでておけ・・」とか言っている。つまりあれは学校でしか取れないアビリティがあるので家でゲームばっかりせず取っておかないとあとで死ぬかもしれないという価値のあるメッセージだ。

ではどこまでアビリティを取っていくか? 序盤のオススメは1000JPだ。ここまでに5つのアビリティが取れ、モンスター1000体で事足りる。どこまで取るかについては実際にやってみるのが早い。いつになっても次のアビリティが……取れないよ……そう言いながら路地裏で干からびて死んでいくくらいなら次の職にさっさと移ったほうがいい。強くなればなるに連れて走れる距離が増え、距離が増えれば放置できる時間も増え、放置できる時間がそのままJPに繋がる。また当然のことだが育成する方針によって優先するアビリティは変わる。手早く戦力を整えたければ上から順番にJOBを回していくよりは自分の目でアビリティを見て決めたほうがいい。

いちおう、例として自分が育てている勇者について書いておく。

1.オズワルド(ランキング向け)
メインJOB:暗殺者、剣豪、探検家

ステータス傾向:物攻>敏捷

ログローグには個人ランキングがある。これはLvを参照するので要するにめちゃめちゃレベルを上げたやつだけがランクインしていく世界になる。これをモチベーンションにするか、あるいは最初から切り捨てるかは個人の好みだ。後発だと上に入っていけないということもおそらくはないので別にやればいいと自分は思う。ランキングがちょっと下がったり上がったりで胃痛がするくらいストレスになりそうならやめておけ。オズワルドはランキング狙いなのでレベル上げだけをし、アイテムを集める気はさらさらない。低い運気はその表れだ。

またランキングに入れるのは六人の勇者のうち一人だけなのでランキング狙いを複数人育成する理由は薄い。一人をメインとし、あとの五人はそのサポートをするくらいで回さないと勇者の管理だけでものすごい手間を取られてしまうかもしれない。ログローグは放置ゲームだ。つまりライフスタイルに合わせてプレイできる。無理なく自らの生活に滑り込ませろ。

2.ゔぁるとるす(戦闘員)
メインJOB:魔道士
ステータス傾向:魔攻>敏捷

ゔぁるとるすとナタルはオズワルドに次ぐ戦闘力を持つ我がPTの双璧だ。なぜ戦力がひつようか? ステージを進める場合やボスをペットにしたい場合にはある程度の戦闘力が求められるからだ。ゔぁるとるすは我が部隊で唯一の魔職だ。前作のひまスラでの魔職はめちゃめちゃな強さだったからログローグはどうなっているかと思ったがどうも大器晩成でちょうどよいバランスに思える。

3.ナタル(戦闘員)
メインJOB:格闘家、狂戦士
ステータス傾向:敏捷>物攻

ナタルはゔぁるとるすと同じ戦闘員の双璧の片割れ……ゔぁるとるすとは違い、物理型(敏捷重視)だ。圧倒的なスピードで先に殴りつけ、被弾を抑える……ひまつぶシリーズでの敏捷メインがつよいことを自分はこれまでの戦いの歴史から鷹の目で見抜いている。

4.ギルバ(アイテム収集)
メインJOB:特になし
ステータス傾向:運気

アイテム収集要員だ。戦闘よりもアイテム収集を重視しているのでJOBアビリティをまんべんなく取った後は盗賊(アイテムドロップ率UP)に転職する。ある程度の戦闘力がないと装備・ペットのドロッポを狙えないからアビリティを取ることを先決としている。

5.ゼロシキ(アイテム収集)
メインJOB:特になし
ステータス傾向:運気

上に同じ。

ギルバ・ゼロシキのどちらもほぼ同じアビリティを取りながら進めているので同じステージを同じ速度・同じ進行で進めれば終了する時刻をある程度揃えられるという強みがある。何キャラもの勇者をべつべつに管理するのは面倒だから都合が良い。自分は管理がめんどくさいときは一日単位でこいつらを走らせる。

6.アゴルン(アイテム収集)
メインJOB:盗賊
ステータス傾向:運気

実は堂々の1stキャラだが盗賊縛りでプレイしていたところ最弱へ転落した。アビリティの重要性がわかったので良い経験になったと言えなくもない。

この六人が自分のPTだ。これらのDETAは一つの例として受け取ればいい。参考にするかどうかは自由だ。そもそもこの記事自体を信用するかどうかも自由だ。世界で一番自由なのが冒険者だ。だったら他人の言葉に耳を貸す理由はない……。

・新たなるフロンティアを見た

自分はこれまでのシリーズの中では「ひまつぶフロンティア」を一番に気に入っていた。フロンティアにもログローグと同じJOBシステムがありそれぞれの固有アビリティなどを組み合わせていくビルドの楽しみがあった。それを思い返すとログローグはフロンティアの精神的後継作だとも思える。おそらくそうだ。

前作であるひまつぶスラッシュはたしかに面白かったが、結局のところ自動で移動させる……つまり放置できる手法にすることが最も効率と楽さに繋がったために最適解以外は生き残らない世界になった。ゾンビだらけになった。ログローグはそれらの事実を踏まえて最初から勇者が右へ死ぬまでノンストップで移動する放置ゲームとして生まれた。この思い切りを自分は高く評価している。

また従来のひまつぶシリーズがそうだったようにログローグも配信からつねに生き物のごとくアップデートを重ねられより良く進化していっている。個人制作のアプリゲームのこのエネルギッシュな対応が自分は好きだ。アップデートが降りていると血肉腋踊る……冒険に出ねばという強い気概が生まれる。無論作る側は血反吐を吐くほどたいへんかもしれない。だがやってほしい。今回はそういうエールを送りたくてこの記事を書いた。

ARIGATOU……その一言を伝えるためだ。自分はゲームやマンガについての記事をしばしば書くが娯楽の飽和により崩壊寸前なこの地球で他の誰かに100%届くと思って書いてはいない。とにかく現代人は忙しくてタピオカを噛むだけでせいいっぱいだからだ。だがそのコンテンツを全身で楽しんでいる……というメッセ~イは送らなければ何の意味もなく、胸のうちで秘めているだけではどこに伝わることもない。コンテンツへのヘイターによるヘイトスピーチはガンガン届くのに黙って楽しんでいるやつのお楽しみの気持ちはつくり手にテレパス能力でもなければ発言しない限り届かない……これはフェアじゃない。こんな世界じゃいずれコンテンツは消滅してヘイターしか残らないかもしれない。だから自分はだいたいいつも楽しんでいることを発信する。届くかどうかは別としてだ。やるだけやる……今回もそうした。

自分は何年か前に肩を貸し合う戦友だったスマホアプリを亡くし、なんとも言えぬ気持ちになった。いずれすべて死に絶えるのか……では物事に意味とは……? 生命とは……? そういう悟り、諦観の思いでおっぱいになった……だがその当時から続いているひまつぶシリーズはここまで続き、ログローグは絶賛配信中だ。つまり未来は無限に広がっており何ら諦める必要はない。そのことに気づけた。

そういうことが力になり、また立ち上がる気力をくれる。かつて楽しんでいた幾つかのものは過ぎ去っていったがまたログローグは新たなる地平……フロンティアを見せてくれている。ならば自分はこの先にゆく……まだ見ぬ景色を見るために。

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と、この辺りで締めたかったがいくつか要望があるのでこの記事が作者の目に触れるかはともかくまとめて書いておく。ここから先は特に見なくていい。

・大きなメダルの使いみち

はっきり言って大きなメダル500個以降に溜まっていくメダル……これには現状意味がない。散々言われているだろうが何かほしい。とは言え特定の個数につきシステム開放とか言っていたらキリがないので、500個以降は何個につきステータスが+α……辺りが無難かもしれない。偉そうに書いているが自分はぎじゅちゅ的な方面に関しては全然わからないので改善案としては的外れになるだろう。だから全てこうしてほしい、という要望として書く。そもそもユーザー目線からの改善案という言葉は胡乱で嫌いだ。

・使用装備とステージの偏り

ドロップアイテムのランクや経験値効率の都合上、冒険するステージに偏りができやすい(工場以前のステージを選ぶ利点が薄い)。そうなると入手する装備・ペットにも偏りができる。全てのステージのモンスターがランダムに出現するエリアの追加がほしい。(ただ、入手できる装備やペットごとに能力が決まっているだろうからバランスが取りにくくなるのか? 自分にはわからない)

・何巡目の世界なのか知りたい

ひまフロでは「WORLD Lv2」というように現在いるのが何巡目の世界なのかわかったがログローグは地続きだからか、今いる地点が何LOOP目なのかがわからない。その地点が何LOOP目なのかを明記できないだろうか。この広い大地で自分がどこにいるのかが……わからない……Foget……。

・広告試聴の意味が薄い

装備が揃ってくると帰還後に入る広告試聴によるボーナス装備を手に入れる利点が薄く、見なくなる。だが……これはどうなんだ? 序盤だけでも役に立てば多くの初心者プレイヤーにとって意味があるからそれでいいのか? 分からなくなってきた。とりあえず広告から出現する装備には*が付きやすい(確定で一つ以上の*がつく)などのセールスポイントがあれば広告試聴の価値は上がると思う。

自分も応援のために広告を視聴したいが、精神の中にある冷酷な戦士たる面が「余計な手間を食うのか?」 と邪魔をする。*などの利点を入れてくれれば自分の冷酷な戦士たる面も納得して視聴すると思う。ちゃんとした利点さえあればTikTokの広告でも試聴してもいい。いや、TikTokの広告だけは見たくない。あれは自分をそうとうお冠にさせるからだ。

・ボスペットが集めにくい

終端の直前にいるボスのペットドロップは狙いやすいが中途半端な位置にいるボスをピンポイントで狙うのが現状ではかなりやりにくい。これを毎回やってドロップを狙うのはちょっと骨が折れる。ドロップ率自体は大魔王を狙っている感じでは良い塩梅だと思う。今作はテクスチャ機能があるのでボス狙い自体はかなり意義があって素晴らしい。

要望は以上。紹介する記事と要望の記事で二記事に分けようとも思ったが書く方も見る方もめんどくさいという悲しい結末を生むと思ったので一緒くたにした。

今回はここまでだ。


ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。