Xデザイン学校(マスターコース)vol02-6/23

今回は2回目で「UXデザインとビジネスデザインの調査計画」について講義とワークを行いました。講義の中でリフレクション(振り返り)の話があったので昨年のベーシックコースもまとめていたが、メモをそのまま貼っていただけなので今年のマスターコースではちゃんとまとめておこうという意気込みです。

今回の講義の内容

・大人の学び、3つのポイントと原則
・今年のテーマ
・サービスデザイン
・ビジネスインタビュー

大人の学び

大人の学びには3つの原則があります。

1.ストレッチ:背伸びの原理
自分が楽しいと感じる事、空間にいる事、チャレンジすることが大事。よくコンフォートゾーンから抜け出せとか言うけどそういうことかと感じます。

2.リフレクション:振り返る
・定期的に3つの問に向き合う
・What 過去に何があったか?
・So What どのような意味があったか?
・Now What これからどうするか?
・自分をメタにあげて作戦会議
note、ブログで書いたりしているからみんなやったほうが良いよということを紹介いただきました。会社でもブログって書くけど個人でも学びの観点からもそうだし下のつながりの話からしても必要ですよね。

3.ネットワーク:つながりの原理
・成長には他者からの支援が不可欠
・最近接発達領域、ヴィゴツキー
・安心屋さんと緊張屋さんがいるとよい

最近接発達領域とは
ロシアの心理学者レフ・ヴィゴツキーが提唱した、ある時点の子どもには、課題を一人で解決できる限界(現時点での発達水準)があるが、その限界の上には、他人のサポートがあればできること(潜在的な発達可能水準)がある。

これと合わせて3つのポイントがあります。

ポイント1
Unlearn:学びほぐしの視点をもつ

これまで学んだことを一度捨てる必要があり、学んだことを発表してリフレクションする。新しく学ぶためにはリフレーミングが役に立つ。

・これまで学んだことを一旦捨てる。
・捨てるためには学んだことを発表してリフレクション
・新たな視点で学ぶためにリフレームが役立つ
・新たな視点になるためには、問いのデザインが役立つ
・リフレームするためには、本当に学ぶべきことは何か?という視点で俯瞰的にに見る
・新たな視点で学ぶと葛藤が生まれ、この葛藤が新たな学びに結び付く

この葛藤、矛盾がイノベーションを起こすヒントとなる。
うちの会社のビジョンにも「プランC」を見つけろっていうのがって、プランAの機能とプランBの機能で矛盾が起きているときにその両者がうまくいく案を考えろっていうものでなんとかひねり出したりしているので腑に落ちた話でした。

アメリカではUnlearnと聞いて思い出すのが「スターウォーズ エピソード5 帝国の逆襲(1980)」のヨーダのセリフだと言っていました。

You must unclean what you have leaned

「覚えたことを、全て忘れるのも大切」

ポイント2
Vision:俯瞰してビジョンを持つ
俯瞰してビジョンを持つ。
ビジョンってことは、目的というか何を持って学ぼうしているかっていうのがないと学習効果が薄いみたいな話だっけか?これは会社のビジョンなのと同じかなって思いました。ここがしっかりないと行動がついてないこない感じだった気がする。あんまり定かではない・・・

ポイント3
Design:学びをデザインする視点をもつ
自分の学習のデザイン。細かくは取り逃していますが、学ぶ時間を習慣化して確保するのが必要と言っていたのを思い出しました。デザイナーなんだからちゃんとデザインしないとね(意訳)ってことだと受け止めています。

チームわけ

今年もチームを組む際に3つの注意点があった。
・同じ職種をさける
・男女がはいること
・同じ会社をさける
となっていて、なにかイノベーションを起こしたいときには違う分野の人とコラボレーションが必要だと言っていてスタンフォードでも実践しているって言ってた気がします。これを聞いてDeNAの南場さんがシリコンバレーのベンチャーでは多様な人種でチームを作っていると言っていたことを思い出しました。このときの文脈はグローバル化とか世界を見ているみたいでしたが、ひいてはイノベーションを起こすのに必要な要素なんだなと改めて思いました。
これと自分ルールとして去年のベーシックコースで一緒だったメンバーとは一緒にならいことを気をつけてチームを選びました。

今年のテーマ

テーマ
ショッピング体験を楽しむためのサービス

対象
1.リアル空間、デジタル空間の片方またはその両方を想定したサービス
2.フィンテック、データ、IOTなども使用可

目的
新しい価値を持つユーザーエクスペリエンスを提供するサービスデザインを提案を求める

これをテーマにして1年間講義とワークとチームでの活動が始まります。

サービスデザイン

サービスデザインにおける重要な考え方・概念についての話でした。

サービス・ドミナント・ロジック
製品やサービスの開発を、顧客が使用する段階における使用価値に注目して行うことです。これと対比してモノを単体で販売する交換価値をグット・ドミナント・ロジックといいます。
交換価値→グット・ドミナント・ロジック
使用価値→サービス・ドミナント・ロジック(こっちが大事)

旅館で部屋に泊まれる、枠を買うと考えるとグットドミナントロジックになってしまうが、そこにたいして「おもてなし」というそこでしかできないような体験を設計すれば使用価値としてサービス・ドミナント・ロジックになります。

インサイド・アウト VS アウトサイド・イン
ユーザー体験だけでなく企業側からのブランド視点を盛り込んでサービスを提供しないと全部体験だけを見据えた同じサービスが生まれてしまう。ゆえに、ビジネス視点というか、その会社なり個人が何をやりたいか、何をしたくないかのビジョンが重要だと思いました。

サービスデザインの3つの視点
1.ひとの視点
対象となる人間(ユーザー、テークホルダー)がどのような「状況(コンテクスト、5W1H)と価値」があったらよいのか?

2.モノの視点
人間に関わる人工物がどのような「かたち(構造・フロー)」であったらよいのか?主には表現と裏側のアーキテクチャの話になります。

3.ビジネス視点
ヒトとモノをできるようにするためには、どのような「しくみ(企業、パートナー、おかね)」であったよいのか?

今回のワークで主にやったのはこの部分でビジネスモデルキャンバスをインタビューから作りました。

ブランド体験
・ 企業はお客様に提供したい体験
・ユーザーが求めていてもやらいないこともある
・ユーザー体験
・お客様の実際の体験
・ユーザー・ブランド体験のGAPをどう埋めるかの戦略が大事
・ブランド体験が抜けるとユーザー体験だけが残ると微妙。

インサイド・アウトvs アウトサイドイン
・(インサイド・アウト)現状のビジネスモデル
・(アウト・インサイド)現状のジャーニーマップを考える
・(インサイド・アウト)将来のビジネスモデル
・(アウト・インサイド)将来のジャーニーマップを考える

ブランド体験から新しい戦略を考える。
その結果既存のお客様以外を取りにいくことになるかも。

ビジネスインタビュー

インタビューは何を始めるにしても肝となる部分なのどしくじれないと思ってたいけど、どちらかというと駄目だったらまたインタビューしようというイテレーションを回す覚悟をしないといけないと腹をくくりましたw

まずは、
インタビュー方法
一つの問に対してのリアクションからさらに質問をすることに価値がある。

インタビューのポイント
1.ラポール 信頼感の掲載
2.オープンマインド(自分の固定概念を解き放つ)
3.大事なこと、大切なことは何かを聞き出す、見つけ出す。
ラダーアップ
 上位の概念を聞く手法
ラダーダウン
 掘り下げて具体的なことを聞いていく。

この辺がうまく理解できない部分というかどうやるんだろうと思ってググったらこんな説明があった。

「りらっくまが好き」という女の子に、「なんで好きなの?」と聞いて「かわいいから」という回答を導くのがラダーアップ、「どこが好きなの?」と聞いて「耳が丸いとこ」という回答を引き出すのがラダーダウンです。

意味はわかるしできると思うけど、具体的にやってみないと有用性がよくわかっていない。また、会社の人でも誰でもいいからインタビューしたいな。

4.コンテクストを聞く
 Whyを5回重ねたり、
5.共感する
 色んなことに共感する力がすごく大事。
 ココがないと良いサービス作れない
6.忘れる力、やなことは忘れる

今回のワーク

・ビジネスインタビューを行う。
・現状のビジネスをビジネスモデルキャンバスとビジネスシートにまとめる。
・アイデアを加えて5年後のビジネスモデルキャンバスとビジネスシートにまとめる。

ビジネスインタビューを行う
インタビューではビジネスモデルキャンバスの書き方に沿ってテーマでるコマースについて質問していくことになりました。正直このやり方はどうなんだろうと思いつつも、質問者の方は普段からインタビューをしていた経験があるのでとてもうまくコミュニケーションを取ってラポールを形成するように相手に共感しながら聞いていてうまいなと思いました。

現状のビジネスをビジネスモデルキャンバスとビジネスシートにまとめる
まとめる事自体はビジネスモデルキャンバスに沿っていたのでだいぶ楽に進められましたが、楽だった要因がチームメンバーにインタビューイ以上にその企業について詳しい方がいたからですw
最終的にまとめつつも答え合わせてきに見てもらいながら精度あげました。

5年後のビジネスモデルキャンバスとビジネスシートにまとめる
単純にアイデアと言う話であればわかるのですが、ビジネスモデルや会社のアセットを使って新しいことを事業化するという頭の使い方がついていけず終始カカシ状態でだいぶ情けなったです。
ビジネスのことを考えるのにこんなに苦戦するとは思いませんでした。
時間配分も少しミスっていたので最後はだいぶ駆け足でしたがまとめています。
最終的に発表した内容は生産者と購買者を既存アセットを使ってつなげるのはどうだろうか?と言うものでしたが、好評としては実際の実現性ってどうなのか?というのと、ビジネスの一つの可能性だからまだあるよねっていうふうにかなり見透かされていてびっくりw
確かに、最初に山崎先生も複数のビジネスモデルを考えてモンだほうがいいとおしゃっていたと思うので、チームでもっともんでいければいいと思います。

全体通しての感想

Unlearnは去年からベーシックコースでもXデザインフォーラムで聞いていたのでわかるものの、体験としてはまだないないって思っていたのですが、最近 よくやっている「スプラトゥーン2」というゲームはまさにおとなの学びのポイント原則を踏まえているなと聞いてて思いました。

ちなみに、「スプラトゥーン」とは、任天堂が開発したFPS(ファーストパーソン・シューティング)で、イカが武器でインクを塗りありより多く自分チームの色でエリアを塗れたほうが勝ちとなります。

1.ストレッチ:背伸びの原理
そもそもめちゃ楽しいです。1日1時間以上は必ずプレイしています。
楽しすぎて発売から2年位経ちますが朝までやっているときもあるくらいです。

2.リフレクション:振り返る
1試合1試合対戦記録が残るので戦績を確認して自分の動きがどうだったかを確認し、動画があるときはそれをみながらチェックしています

3.ネットワーク:つながりの原理
他の仲間とのフィードバックのしあいがとても大事です。
自分が思っていたいけないところや気づいていないところの指摘を受けてさらに練習することができるので成長するスピードが上る感じがしています。

そして
Unlearn:学びほぐしの視点をもつ
これが一番重要で、これまで行っていたプレースタイルを捨て再度自分を見つめ直すことで新たな気づきを得てよりうまくなります。

僕が感じたUnlearnの形はこんなんでした。
何っているかわからないと思いますが、こういう置き換えと体系的に学ぶことで理解がましていくと思いました。
来月もがんばります。