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オーバーロード考察

オーバーロードを最近使い始めたので備忘で書いておきます。
造語、略語多いです。

一応、筆者の技術レベルを先に書いておくと、規制前のオバロもそれなりに練習はしていたもののトリオを組む人の都合だったり大流行していた鍵にはほぼ勝てない(おるか調べ。出来上がった相手の山がどうにもならんのとメタ拳が1レベなせいでフロント出来るタイミングがなく圧縮加速、3でプリシラ打とうにも1パンで打てず、オバロ殺すために出てきたプールだと思ってました。)などの点がネックで自分で使って大会に持ち込んではいなかったという状態。
プリシラもあるし2からやることがあまり変わらなくて相手をすりつぶしていくタイプのデッキは個人的にはかなり好きよりなので正直鍵さえいなければ使っていたと思います。ことトリオにおいてはデッキ選択において「これがいたら勝てない」というデッキがチーム内でばらけていると危険というのもあり、自分で使うには至りませんでした。

さて、本題に入っていくとして、規制前との大きな違いは「規制前使えたカードが使えない」という点です。いや何言ってんだって話なんですけど、プリシラと1クロック1ドローは賛否両論あれど当時のオバロの強い動きを定義するキーパーツであったと思います。
個人的には1クロック1ドローでチェンジ時に3点食らうせいで負けてる試合あった気もするのでこっちは回し方やデッキ構成次第かなと思いつつ、プリシラは「倒せない、どかせないキャラが複数いるときに打てるプリシラ」ってことで無職転生におけるプリシラよりもさらに突出した強みだったと思っていて、ここが消されたのはデッキ構築や回し方に甚大な影響を与えた認識です。


静流デッキのハンドソースとして使ってました
精神操作の吐息(ブレス)ってカッコ良すぎない?


上記を踏まえて目指す指針をいくつか模索しました。
ここからは僕自身の仮説と自身の検証に基づく現時点での見解を書いていきます。環境の変遷、オバロへの世間の理解の深化によって、これが答えではなくなる可能性は十分あるのでそれを踏まえて読むようにお願いします。

まず最初に試したのは「2体目のアインズの早期着地」です。
これは現時点の検証では方向性として概ね間違っていない理解で、試行してからずっと変わらない方針です。アインズの連動は最終的にはアタック前1点バーンに収斂されていきますが、1点バーンという行動は固まっていた方が強いという性質があります。そのため早期に「1点、1点、(1点、)本弾」という状況を作れた方が強いです。この状況に持ち込めば毎ターン2~3ヒールしながら1面無料チノココなわけで、これは流石にレースで優位に立ちやすく、打点が進むと勝てるオバロの強みともマッチしていると言えるでしょう。

次に試したのが2体目の着地とも連動するのですが、マーカー焼却タイミングの後ろ倒しです。
当たり前といえば当たり前なんですが、マーカー焼却には強いタイミングとそこまで強くないタイミングが存在します。例えばマーカー5枚吸われると対応する側は山を強くした上で後列を前進させてリソースを節約して殴るなどのプレイもだんだん浸透してきました。こういう時は普通にマーカーを剥がさずにフロントアタックで面を踏みつけつつ1点2回をしゃべっていく方がシンプルに強いですよね。ダイレクトになったせいで全弾止められるより相手に焼のプレッシャーを残しつつ手札はちゃんと削って点も進める。日本語を書き直しても当たり前に強い動きです。
また、転スラのように選べない相手にマーカーを早期にすべてはいてしまうのも少しもったいないなとも思っており、1枚4枚を作って機を伺ったりするのもいいですし2レべ相手にサイドするのでレースで不利になりやすいところ、1点バーンで点数をかさまし出来るのはゲーム展開的にも意味があります。
何より、1クロック1ドローが制限になったことで早期にマーカーを飛ばしてリソースの限りバーンを打つみたいな展開は少なくなり、最後のターンの1-1-1、本弾3つ、1-1-1-1-1でいかに勝つかみたいなところが重要なものと考えるようになりました。リフ前に焼却して自分の本弾の前に5枚逆圧縮できる状況でマーカーを剥がせるのが理想ですね。なんやかんやいって本弾を通さないと勝てないのできちんと打点を進められるようにクロックを見つめてプレイしたいところです。
もちろん宝をゲットできるかのリスクは常に付きまとうため宝打てないくらいならマーカーを飛ばしてしまった方が安全という話もあるのですがそこは構築でアプローチすることにしました。

その他意識しているのは、1リフです。
これは巡りあわせもあるので何ともうまくいくとは限らないのですが、ヤギを複数枚引けているときや1のクロックにヤギが刺さっているときに狙えそうなら狙いたいです。
アインズの登場時にはヒールも含めて4圧縮が崩れるためマーカーは4枚以上吸収したいという事情があり、それが達成しやすいのは1周目の終わりなのもあって1クロック1ドロー登載当時は概ね1周目にアインズ降臨をしていたと思います。一方でリソースは多い方が圧縮は高まりますし、1リフしたほうが当然2周目は強いです。デッキの性質上、アインズが着地してからのゲーム時間が長いほど強いため、強い山でアインズが降臨できるメリットは実はかなり大きく、その観点からある程度の枚数のヤギが担保できるなら1リフしてしまった方が総合勝率が高いようにも感じています。
幸い、集中が5枚集中なことから「0から1に上がるときの相手のパンチで2キャンしたので1リフに切り替えよ~」みたいな動きも普通に間に合うのがいいポイントです。こことも少し絡みますが後列が集中と比例応援で安定したことから張替えなどで無駄な手や工数が発生しないのは制限を食らってよかった部分かなと思います。出来ることが増えたわけではないですがシンプルに5枚集中+トップチェックってシステムとしてめっちゃ強いのでそこに寄せても十分強いという。

はい、ここまで目指す指針をつらつらと書いてみたところで、プレシーズンで回していたデッキを紹介します。

4が多いデッキは強い(持論)

デッキ紹介が見たい人は記事の購入お願いします。僕のトレーニングウェアが新しくなります。
なんだかんだ言ってここまでで十分な気もするので投げ銭感覚でどうぞ。

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