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オーバーロード考察その2

おつかれさまです、おるかです。
勝ったので語るぞ~(気さくな挨拶)
はい、ということでWGP2023札幌地区ネオスタンダード部門で優勝できました。うおおおおおお

さて、以前オーバーロードに関する記事を書いたのですが、そこから伸び悩みを感じ構築とプレイを改めて今回の勝利につなげられたと思うので備忘も兼ねて記事に残しておこうと思います。
前回の記事との成長差分をあまり意識しないで書いているので、書いている内容にかぶりがあったり齟齬があったとしても気にしないでください。この記事が僕の中の最新の情報です。
かなり私見を含むため参考程度に読んでください(まぁ記事読んで全部うのみにすることはないとは思いますが。)。実際僕と全然違う形で結果が残っているものもたくさんあるので、本当はそれも記事で読みたいなと思っています。

まずはレシピ。
ドン!!

妻に報告の電話をしながら泣きました

え、ななかかわよwwww(以下略)

レシピとして大きく改変されたのは霞⇒移動ですね。他は些末な変更で霞⇒移動のインパクトに比べたら割とどうでもいいです。
オーバーロードはプリシラを失ったことで”行けるなら行く、でも無理そうならプリシラで耐える”デッキから”行けるようにして行く”デッキへと変化せざるをえなかったのは事前の理解の通りです。
一方でそのアプローチとして霞でスピードゲームを仕掛けて早期にクロックを進めるという方向性が間違っているようであるという疑念を抱いたのが始まりです。

山が強かったらアインズは強い!という理解をしていて、実際山さえ強ければ集中も当たるし宝も取れるにもかかわらず、自分からアグロを仕掛けるとターン数がないので山を強くすることがかなり難しくどうにもバーン5回まで行きつかないケースが多かったんですよね。中盤の5枚集中が当たったり運よくキャンセルしたりすると全然行きつくので原因がそこだと気づくのに時間がかかりました。
リペア後当初の浅い理解では、「実質ハンド消費0の3パン」なので手がそろっているならば3パンを仕掛けてよいと考えており、その行動後の手の枚数がネックになってる感はあまりなかったのですが、ターンが経過するとそれだけで手札が2枚増えるので最終的なハンド枚数に差が出るのは自明でした。そしてオバロにおいては手札1枚は1点なのでこれを多く保つことに全力を注ぐべきだと理解しました。
(これに気づいたのは、転スラなどのように強い移動があるデッキには霞が通らずめっぽう弱いはずなのに、のんびりやってるとむしろ勝つことが多いという調整過程での戦績によるものでした。)

霞を移動にすることで、この問題はかなり解消されました。
正面移動という存在自体が相手のアタック数の抑制に大きく寄与しますし、パワー無視して殴られても素直に1アド。運よく山の上で止まればそのまま1リフ(札幌地区では0リフもありました)、入って2に上がってしまったとしてもアインズ着地⇒着地後にキャンしてからリフというどっちに転んでも強い流れです。この辺りは他の「1連動を経由しないと2で動けないデッキ」とは違う点ですね。
また先ドロ後霞3パンや先1パン超特急戻りと違い、移動が返ってくると無償で1ストックを獲得できているため、2ターン目から集中をバリバリ捻れる点も見逃せないポイントでした。TP時代からそうなのですがそもそも5枚山集中は取りあえず捻っていいくらいには強くて、最序盤当たれば先手有利拡大or後手逆転に向けた切替しポイントになりますし外れても5圧縮(=相手のレース重視のパンチのキャンセルを誘発できる)のため結果的に有利展開に近づくGodシステムであるといえます。

はい、ここまで移動への変更についてつらつらと書いてきました。
ここからはマリガンおよび上位デッキとのマッチング時に意識することについて書かせていただこうと思います。

序盤の話と切っても切れない関係にあるのが、マリガンです。
マリガンはゲーム展開において非常に重要な役割を持つため、この考察をなしには枚数比の変更も出来ませんしプレイも安定させられません。
ということでマリガンの話に入っていくわけですが、そもそも多くの人が霞を採用する理由の一つに赤色である点が挙げられます。これはデッキ的にかなり重要な要素で、1連動で打ちたい赤と盤面に置きたい集中しか赤がないと「クロックやレベルに置きたい赤がない」ため、回すの自体が難しくなってしまうんですね。
実際僕のデッキもプレイ時にそこをかなり留意する必要があり、そこはマリガンに大きく響いています。

今の基準は以下の通りです
1連動、0レべ、扉(1枚まで)、ヤギ(最低限殴れる場合に2枚まで)、クライマックスを3枚以上引いた場合の宝1枚

色々なデッキにそれぞれマリガン基準はあると思うのですが、このリストでは1連動のシャルティアをキープします。
せっかく序盤札を入れたので全力で移動を引きにいきたいのはもちろんそうなのですがそれはゲームスピードを落としたいからで、0が引けないならそもそも殴れないためゲームスピードは少し落ちます。また、キープしたことで0で殴れず相手に殴られて先に上がるケースでは素直に1連動をすればいいためキープ自体にそれほど問題もありません。そしてもう一つ重要な点としては赤色であるという点で、自然発生を待ちつつ1までに発生しなければ叩くことができます。
総じて0のアタッカーが4枚アタリ札から8枚アタリ札になっているかのような振る舞いになると言えます。
(WGPの札幌地区の決勝では移動は引かなかったのですが1連動を引いていたのでゴーしたら殴られて上がって3面展開というなんとも「こんなに出来過ぎでいいのか?」というようなことが起きました。)
クライマックスに関しては多く見えた時には1スキップも大いにあり得る展開なので宝もキープしながら戦えると良いですね。一方で集中をどんどん回しますし、3落下などもあるので結構1リフが発生しやすく最序盤の宝は切ってしまうことが多いです。全体的に山が強くなるように、を合言葉にプレイを意識しています。

ちょっと書くところがないのでここで忍者に触れておきますが、デッキとして控えに触れないこと、アインズチェンジ以降だと2レス集中2回捻るのは結構難しいことから単レストとしての価値がある、赤色であるなど様々な要素で入れています。ごく最近に関していえばチェンソーマンのポン置きボトム相討ちにも効果的で移動の横で何か殴るのを要求されるところ焼けるとパンチ数を増やさずに移動を残すことができるなど使い勝手も悪くないです。

ここからは各マッチングの対戦時に意識してることを書いていきます。
(勝てる展開を書いているのでどれに対しても有利なように見えるかもですが、有利ポイントがあるのでそこで勝利をつかみに行こうって話であって特別有利がついているわけではないです。)

・ネイ
ネイは0があまり強くないので0でマウントを取りたいです。アタック後に手が増えるカードが採用されているケースは少ないため、横に並べて踏みに来てくれたら感謝。出されたものはすべて割り、手札に負担をかけましょう。
状況次第ですがアインズを展開後もすぐに焼きを喋って早出しメタの恐怖から解放、その後は積極的にフロントします。相手視点0のキャラがアタック中にリバースし行きで控えに落ちると山の非ドラが増えて苦しくなるためユリも積極的に展開します。
どう転んでも最後に気合でネイ3面まではいかれる展開が多いですが、相手の手札の枚数に負担がかかっていると余剰ハンドでアマツクから圧縮されたりみたいな動きに制約がかかり確定連動が決まりにくくなります。その状況で何とか作ったドラ山も、ガドフォールで5枚落とせると2面以上のフル発砲をかなり食らいにくくなるので意識したいところ。
結局最後は止めないとどうにもならないので、返しの宝のことは忘れて8戻りを意識しましょう。ハンドをからしに行っていれば耐えても不思議はないくらいの期待値になることが多いです。

・チェンソーマン
ストブ宝を仮想的としますが、マリガンでは移動と1連動を優先してゲットしに行きます。チェンソーマンは4000移動に対してボトム相打ちがあるので帰ってこない可能性がそれなりにあり、移動だけで飯は食えないですが先1に対してボトム相打ち1パンや後手1に対して先手2ボトム相打ちはゲームスピードが落ちて及第点、無視して横展開ストブで殴られたとしても1アドかつ止まれば強い、止めなくても1連動先実施で岸辺回避と全体的に移動の存在が有利に働きやすいです。
岸辺型ではカウンターを打たれないのでアインズがフロント出来、道中は早出しがなければ面はかなり返ってくるので積極的に2体目のアインズ着地を狙います。
お互い光景はないので山を作るゲームにはなりますが、割られない展開になると毎回集中をひねることで結構勝手に山が強くなっていくため案外それなりの期待値の山は作れます。チェンソーマン側の山が薄く2-4とかから2発放り込んでバーンで焼き切るみたいな展開はあまりないため1度はアキの連動を受ける必要がありますが、山の強さを意識して本弾を止めることを狙います。

・電源系
通常進行するとアインズの焼きが刺さる敵が多いため、最も刺さるタイミングで打ちましょう。レベル2以上のキャラを並べて構えられる展開も多いため、アインズ展開ターンで横に殴る用に2戻しのアインズを意識できると盤石です。

・転スラ
選択不可で焼きが正常に作用しない相手なので特殊な立ち回りになります。ミュウラン前後のアインズ展開いずれの場合も2ターン目にアインズの2枚目を出すことがとても大切です。美夏があり得ない深い位置に埋まったりしない限りは基本サイド攻勢になるため1点バーン+サイド1点2面の状況を早く作りたいです。
好き放題ミュウランで山を作られますが辛抱強く1点を鳴き続けましょう。ヒールで戻されたとしたらそれは圧縮が崩れるためOKです。ミュウランデッキは性質上ミュウランを維持し続けるため、キルターン付近でもサイド1点を活用しバーンで焼き切るのを意識しましょう。
また、ミュウランは1000/1を貼って13500で、この数字はかなり変わりづらいので比例応援込み11000のアインズやユリに3000拳を持っていると数字的に価値が高くこの辺りも意識しましょう。強い山を維持させないのも大切な要素です。

・ウマ娘
チェンソーマンと似たデッキタイプですがワンキル力はウマ娘の方が上のため、道中の平パンが通らないときついアインズの性質上ここに書かれてるデッキの中ではおそらくもっとも相性が良くないです。
アインズは触られにくいので2体目を積極的に立ててレースを意識します。5ルックで毎回山をひっくり返してくるので平均的に強い山で受けられますがリフポが多いのと強い山での宝バグはあるため、そこに付け込んで点が入ると駆け込めたりします。

ざっとこんなところでしょうか。参考になれば幸いです。
下に何も書いてない課金ゾーンを作っておくので心の優しい諸兄のお布施をお待ちしております

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