見出し画像

OW2 - 「射線を広げる」考え方は OW では通用しないのか?

お疲れ様です。
おさしみです。

空前絶後の OW2 ブームに驚きつつ、喜びを隠せません。
OW 初心者の方とプレイすることも増え、自分が忘れていた初心者の頃に抱えていた悩みや心持ちを思い出させてもらったり、新たな視点獲得のきっかけをもらったりと非常に楽しんでいます。

他 FPS からヒーロー志願してきた方も多く、出身 FPS とのギャップに困惑することも少なくないでしょう。元の世界ではぶいぶい言わせていた方も、OW2 ではヒーローのパワー差に押しつぶされて手も足も出ない、なんてこともあるのではないでしょうか。

今回は、APEX LEGENDS にフォーカスをあててみようと思います。
キャラクターがスキルを持ち、チームを組んで戦う、これだけ聞くと OW と大差ないですが実際は雲泥の差。考え方や立ち回りには多くの相違点があります。
APEX の知識を使って OW でも立ち回ろうとすると思ったよりうまくいかないということもしばしば。
特に APEX 経験のある人の射線を広げるという考え方は非常に有効ですが、OW ではそうもいきません。

今回は APEX の「射線を広げる」考え方を OW2 に落とし込んでいきたいと思います。
4000 字くらいのライトな記事(当社比)なのでコラム的に呼んでいただければと思います。

それではれっつごー。


射線を広げるとは?

まずは「射線を広げる」ということについて整理しましょう。

3 年も前の記事の画像を引っ張ってきました。
APEX の打ち合いを上から見下ろした模式図です。緑が自分。

チームで固まるよりも
ある程度広がったほうがより広い範囲に射線を通せる

各プレイヤーの射線を通せる範囲を塗りつぶしています。
上画像は遮蔽の左右から二人が顔を出し、一人が顔を出す場所がない状態(顔を出してもほとんど同じ角度のため範囲がかぶる)です。二人分の射線しかない上に、遮蔽物に阻まれて敵遮蔽裏の広い範囲が見えない状態になっています。
一方で、自分がサイドに広く展開することで、三人が攻撃に参加できるようになった上、広い角度をとれるようになったため、今まで射線の通らなかった場所に射線を通せるようになります。

これが射線を広げるということ。

孤立するのは危ないんじゃないの?
と思う方もいらっしゃるでしょう。
しかし実際は、敵が貴方を追いかけている間に味方が横から攻撃できるため、敵も容易に歩みを進めることはできません。

あなたを追いかける間に横腹を突かれる。

もし、あなたが味方と固まっていて追われる対象になったら、あなたを追いかけるために見る方向と、あなたの仲間が顔を出す方向が同じになります。
一方向を見てるだけで三人を警戒できるという、てきからしたら楽な状態ということですね。

OW で「射線を広げる」がうまくいかない理由

これだけ良いことが多そうに見える「射線を広げる」という考え方も、OW では簡単には通用しません。なぜでしょうか?
理由をトントントンと上げていきます。

機動力がおばけだから

APEX に比べて OW は機動力が高いヒーローが多くなります。
ゲンジやウィンストン、Dva といったヒーローは孤立したヒーローを見つけるなり目の色を変えて襲いかかってきます。

APEX でもオクタンやアッシュといった、アビリティやウルトを使ってプッシュしてくるレジェンドはいますが、いつでも、というわけにはいきません。
さらに、接近されても打ち合い自体は五分であることが多く、お互いにリスクがあります。

OW では、接近するのが得意なやつらは接近してからの戦闘も強いことが多く、接近される事自体がリスクになります。

自己ヒールが基本的にできないから

APEX と異なり、バッテリーや「肉」を使って誰でも自分でヒールすることができないのが OW。
サポートの手助けなしでは生きていけないのがヒーローたち。ここがレジェンドになれない理由なのでしょうね。

自己ヒールによって単独で射線を広げても安定感があるのが APEX です。
味方同士の射線も強く意識する必要がなく、大事なのは詰めてくる敵に味方が圧をかけられる距離感になります。

オブジェクトを介するゲームだから

APEX と異なり、OW には攻めるべき、守るべきオブジェクトが存在します。
エリアやペイロード、ロボットですね。
オブジェクトがある以上、オブジェクトに絡めない射線の広げ方は無意味になります。

また、攻撃側、防衛側と分かれる特性上、防衛側が交戦地点をある程度選択できます。
当然、防衛側に有利になる地点に誘導するはずですね。
こうなると、いつでも射線を広げられるわけではなくなります。

射線を広げづらい閉所にこもられたり、強い遮蔽物を使ってきたり。
時間を存分に稼がれてしまいます。

APEX であればリングの縮小等で時間が解決してくれる問題ですが、OW ではそうも行きません。
いつも射線を広げることが正解、というわけではなくなるということです。

エリアを取る、に改めよう

以上の理由を踏まえたうえで、どうしていくか。
提案:「射線を広げる」から「エリアをとる」に思考を改めよう。

交戦地点にランダム性が高く、各状況における敵味方との相対距離が重要になる APEX 。
交戦地点がテンプレ化しており、強ポジや鉄板ポジなど絶対座標が重要になる OW。
という区別ができます。

強い場所に適材適所ヒーローを配置する、というのが重要であり「どこに誰がいるか」が肝になってきます。

射線を広げる、という考え方と大きくは変わりませんが、OW 流に染まっていきましょう。

味方のとるエリアを意識する

先の通り、味方との距離ではなく射線と座標が大事になります。
距離が近くても射線が通ってなくてはヒールはもらえません。

射線を広げて味方から離れることばかりを意識していると、射線管理がおろそかになりがちです。
大体サポートやタンクのいるエリアというのはマップごとに決まっています。
それを意識することで、自分のとれるエリアもある程度見えてきます。

基本的には味方の取っている隣接エリアを取るように心がけていき、隣接エリア同士カバーし合いながら少しずつ前線を上げていきましょう。

エリア争奪のリソースを意識する

「射線を広げる」だけを意識していると、広げた先で敵に咎められることがマイナスのように思えます。
射線を広げても、敵にうまくダメージを与えられなかったり、キルを取れなかったり。

敵に寄られてやむなく撤退、なんて場面も多いでしょう。
しかし、冷静に考えてください。

なぜ敵は貴方によってきたのでしょうか?
それは貴方のとっている行動が不快で咎めたいからです。
エリアの取り返しを狙っているということです。
そのために時間とアビリティを割いて貴方のもとに寄ってきているのです。

貴方は貴方が持っているエリアをリソースとして使い、それを対価に敵のアビリティや時間を使わせたのです。

射線を広げるという考え方だと、リソースとして使う考えをイメージしづらいかなと個人的には思います。
エリアを得た、エリアを失った。リソースを得た、リソースを失った、のほうが結びつけやすくないですか?そうでもないか。

とにかく、射線を広げてそこでダメージを出すことがゴールではないということを意識してください。
エリアを取って、とったエリアをどのように運用するかが重要です(資産運用?)
取ったエリアを使ってダメージを出すか、敵を釣る材料にするか、選択はあなた次第です。

エリアの強弱を知る

エリアには強いエリアと弱いエリアがあります。
APEX と同じですね。

当然、敵味方の構成によってそのエリアの強弱は左右されます。
APEX と同じですね。

ワットソンやカタリスト、コースティックがいれば室内は非常に強力なエリアになりますし、パスファインダーやホライゾンがいれば、高低差の強い地形は強力なエリアになります。

OW2 でも同様で、高低差を無視しやすい構成を相手にするときは、高台のエリアの価値は下がりますし、近距離戦の強い構成を相手どるときは閉所のエリアの価値が下がります。

APEX と異なるのは、5 人のヒーローの構成 x 2 でそれが構築され、組み合わせが非常に多いということ。
さらに、各マップごとにエリアが異なるということ。

どのエリアが強く、どのエリアが弱いかを見定めて、強いエリアを確保してけるような動きが重要なります。
ここは知識ゲーになりますね。

まとめ

ライトな記事と書いたのでここまで。
なかなか自分でもうまく言語化できずに納得いかない感じの記事になってしまいました。
これを糧にいつかリベンジしたいですね。

エリア論についてはこちらの記事でガッツリ解説していますので、興味があればぜひ。

https://note.com/osashime/n/n0fdfb017ac4b

APEX は相対距離、OW2 は絶対座標、というのが個人的にしっくりはまる表現でした。
自分で考えながら書いていてかなり腑に落ちた表現でした。

少しでも身のある記事になればと思います。。。

拙い記事で心苦しいですが、レジェンドからヒーローに転向した方々のお力になれれば幸いです。
お付き合いいただきありがとうございました。

ではでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?