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OW2 - フランカーはじゃんけんが大事

お疲れ様です。
おさしみです。

シーズン 9 の強力な DPS に名を挙げているのが
トレーサ、ソンブラ、ゲンジ、エコー
彼女、彼らの特徴といえばやはりフランカー・アサシンであるということです。

いくら強力といえど、フランカーというヒーロー特性の難しさは、誰しもが憧れる部分であり、直面する壁です。

フランカーで上手くいっていない人の行動でありがちなのは、ひたすらアサシンを狙ってしまい、死にまくる。という行動。
「で、でも、フランカーはアサシンが仕事ですよね・・・?」
はい、そうです。でも仕事の全てではありません。
アサシンはフランカーの仕事の一つに過ぎません。

今回は、フランカーのアサシンしない動きについて説明していきます。

ただ、常にアサシンを狙って成功させられるエイムゴリラの皆さんはブラウザバックしていただいて問題ありません。

なお、この記事は X でぼやいていた内容の詳細版になります。
端的に知りたい方はこちらの Post をご確認いただければと思います。

では、いってみよー。

よくある駄目な例

トレーサーやソンブラを使っている人で、上手くいっていない例を紹介します。

自分がうまくいっていないと感じる人の特徴はとにかく死にまくること。
それも、ゲームの中盤で死にまくって、終了時には相方 DPS の倍死んでいる、なんてことも。

なぜそんなことになってしまうのでしょう?
それは
フランカーの仕事 = アサシン
だと思いこんでしまっているからです。

そのため、アサシンを常に狙いに行くのですが、当然敵も同じようなやられ方は繰り返しません。
ゲーム序盤で上手くアサシンが成功しても、警戒をしていたり、カウンターピックを出したりしてきた中盤からの相手には、上手くアサシンが決まらなくなってきます。
それでもなお、アサシンを狙いに行ってしまうためデスがかさんでしまいます。

じゃんけんと同じです。
パーを出してくるとわかっている相手にわざわざパーやグーを出しに行ったりはしませんよね?
でも、警戒している敵に突っ込んでいくことは、貴方のグーを読んでパーを出してる相手に全力のグーをぶつけにいっているだけなのです。
どれだけ頑張っても、どれだけ強く握り込んでもグーはパーに勝てません。ルール上は。

では、やることは明確ですね、チョキを覚えましょう。
そうすることで、相手はパーだけ出していれば勝てる、という状態ではなくなります。

というわけで、これからはフランカーたちのチョキの選択肢を伝授いたします。

まずはグーのおさらい

の、前にグーの選択肢をおさらいしていきましょう。
グーの選択肢は皆さんご存知のアサシンムーブになります。

Hollywood の A 防衛を例に考えてみましょう。
図の簡易化のために自チームである青チームのヒーローの表示は減らしています。

この図で言えば、敵の最後尾で攻撃をするゼニヤッタと、大きく展開して裏からの射線を通そうとするソルジャーが孤立しています。

孤立しているヒーローを見つけて絡みに行くのがアサシンですよね。

孤立しているヒーローを見つける。

当然、高台にいるバティストとゲンジを狙うのもありです。
下から上方向へのケアというのは難しいので、敵のカバーの薄いうちに仕掛けることができます。

アサシンが成功しなくても、倒されないように敵が逃げていくだけで、有利なポジションを捨てさせることに成功しています。

誰を狙うか、いつ狙うかは経験値によるものが多いですが、的確に狙っていくことがアサシン、フランカーのグーの選択肢になります。

敵のパーってどんな状況?

さて、こちらがグーを出し続けていると敵もパーを出してきます。
じゃんけんなら当たり前です。
であれば、こちらもチョキを出さねば無作法というもの。

ただ、張り切ってチョキを出す前に相手のパーの選択肢がどういったものかを把握しておくことも重要です。

アサシンを繰り返すと敵は 1v1 では勝てないと察して味方のカバーをもらえる位置に陣取るようになります。
各々がそうした結果、自然と一箇所にまとまってしまうようになります。

自然と一箇所に固まってしまう敵チーム。

この状況でアサシンを狙って返り討ちに合う、というのがよくあるパターンになってしまいます。

敵は一箇所に固まっているので、お互いのカバーが早く、一方向への火力が高くなります。
ルシオやモイラ、バティストといった範囲ヒールスキルも効率が上がります。

一方で、獲得しているエリアが少ないため、あらゆる角度から攻撃をうけてしまったり、範囲ダメージに弱くなったりします。それはつまり、ポークに弱くなるということ。
攻撃しようにも簡単に射線を切られてしまい、全員が同じ方向からの仕掛けになるため追撃も難しくなります。
エリア獲得による情報の取得もできないため、裏取りやサイドからの仕掛けに対応しづらくなります。

さて、ここまでの話できづいたことはありますか?
そうです、固まるということは基本的にメリットよりデメリットのほうが多くなります。

つまりなにが言いたいかというと、フランカーが何もしなくても有利な状況であるということです。
ここでなにかアクションを仕掛けなくては、と焦って敵に突っ込んで逆に不利になる、というのはやってはいけません。

敵はエリアの有利がないため、攻撃においても守りにおいてもアクションに必要なリソースの量が大きくなってしまいます。
アッシュのダイナマイトやシグマのメインを大人数で食らってしまったり、アビリティで敵のタンクラインを押そうとしても、少ないアビリティで裁かれてしまったり。
これが続くと、体力差やアビリティさがついていき、時間経過とともに苦しくなっていきます。

エリアのお話はこちらで丁寧に解説していますので、よろしければご一読ください。読まなくても大丈夫です。

また、トレーサーチームからすると、敵がまとまっていると警戒する範囲が少なくていいので、視点移動やエイムが楽になります。

正面だけ見ていれば敵全てを視界に捉えられる。
首を大きく振らないと敵をすべて確認できない。

さぁチョキを出そう

さぁ、いよいよチョキを出していきましょう。
ここまでで、何もしなくてもチームとして優位であるということはお話しました。

また、ポークが効果的になるとも言いましたね。

であれば、ポークをするしかないでしょう。

機動力を活かして挟み込むようなポーク
射線を広げて中距離からのポーク

当然、遠距離でトレーサーやソンブラの弾をばらまいてもしょうがないので、機動力を活かしてライフパックを取りやすい側面や背後から弾をばらまきましょう。

ゲンジやエコーであれば、ソルジャーやアッシュのように、射線をひろげつつ中距離から距離減衰なしの弾をばらまくのもありですね。

当然、これではキルは生まれません。しかし、先程話した通りこの状況が続けば敵はどんどん苦しくなっています。
むしろ、ここでアサシンを狙ってデスして人数差を生んでしまったり、アサシンを狙うためにハイドし続け、チーム全体の火力で負けてしまったりするほうがよくありません。

苦しい敵をより苦しくするためにポークをしかけるということです。

また、背後に位置取ることができれば、敵は苦しくなって下がりたいときにラインを下げるということもしづらくなります。
背後には高火力のアサシンが潜んでいます。わざわざその住処に歩いていくなんてことはしたくないですよね。

これにより、敵のポジションがどんどん奪われていき、最終的にタンクとの二枚壁で押しつぶす、といったイメージの制圧ができます。

敵の背後に壁を作るイメージ。

正面の壁は固く、なかなか打ち破ることはできません。
背後の壁は押しても暖簾のようにひらりとかわされ、穴をあけることは叶いません。
正面の壁にまごついていると、背後の壁が迫り。
背後の壁にやきもきしていると、正面の壁が迫る。

ただでさえ不利な状況の敵は常に不利な二択を迫られ、ますます不利な状況になっていきます。

どちらかの壁を突破するためにリソースを割き、アビリティを使ったり、体力が減ったりすれば、もう一方の壁がチャンスと言わんばかりに飛び込んできます。

キルを生み出せなくても、相手にアビリティや時間を使わせたり、きっかけとなるような大ダメージを追わせたりするだけでも、ゲームは優位に傾いていきます。

このように壁をつくって面で制圧していくのがフランカー側のチョキの選択肢になります。

敵もグーを出してくる

こうしてチョキを出していると、敵も当然グーを出してきます。

こちらのグーはなんでしたか?
そう、ハグレモノをしばくこと。

敵からすれば、壁を作っている貴方のフランカーはハグレモノです。
これをしばきにきます。

であれば、貴方もパーを出しましょう。
そう、固まるのです。

「え?固まると弱いって言ったじゃん!」

そうですね。正解です。
しかし、冷静になって考えてみましょう。

さきほどまで、貴方の手によって敵は一箇所に固められています。
であれば、先程の固まることのデメリットはほとんどあってないようなものではありませんか?
つまり、純粋な正面火力対決になります。

さて、固まることによるメリットは何でしたか?正面火力ですね。
フランカーはもちろん DPS。それが正面の火力に参加することになれば、フロントラインの押し合いは非常に優位になります。

さらにその間、貴方のことを倒そうとやっきになっている相手は前線の火力出しに参加できません。そのため、正面火力対決に勝利でき、正面から敵の陣形を崩すことができるようになります。

敵のキルムーブをすかしてフロントの殴り合いに参加できる。

敵のフォーカスをするりと躱して、別の場所の交戦に参加できる。
これがフランカーたちの強みでもあります。

そろそろグー出したいでしょ。
と、読み合いを制するのも重要です。
しかし、フランカーたちには後出しジャンケンの権利があります。
機動力と生存力を活かして、敵の手を見てからこちらの手を極められるのですから、そりゃ強いですよ。

またグーを構えよう

さて、敵がグーを出してきてこちらがパーで返したのであれば、当然返ってくるのはチョキですよね。
そしたらまたグーが刺さるわけです。

固まった青チームを見て敵がエリアを広げてくる。

トレーサーを追った足で、そのままリポジションして新たな射線をつくったり。まだまだトレーサーを追いかけてきたり。
相手が固まったのを見て、より有利なポジションを取りに行ったり。トレーサーを警戒して後ろに控えたり。
敵も刻一刻と動きを変えてきます。

縮こまった青チームを見て、広くエリアを展開、射線を増やして攻撃してくるようになった敵チーム。
刺さるのは当然、アサシンムーブですよね。

温めておいた握りこぶしを開放するとき

こうなれば本日の最初の状況と同じです。
散らばる敵を順々にしばき、また敵を一か所に集めていきます。

ほら、なんかイメージできてきませんか?
なんか論理的な気がしませんか?

じゃんけんを制するのだ

さて、OW はじゃんけんじゃんけんだと言われますが、それは構成やヒーロー相性を見て言われることが多いです。
しかし、実際は戦いの状況もじゃんけん的であることも多いのです。
自分も書きながら気が付きました。
勉強になるなぁ。

先にも述べた通り、フランカーの強みは後出しジャンケンにあります。
しかし、フランカー同士では当然普通のじゃんけんになってしまいますし、後出しジャンケンせずとも普通にじゃんけんで勝てるのであればそれに越したことはありません。

後出しジャンケンの権利はアビリティを使って得られるものですので、常に権利を有しているわけではないですし、アビリティを使わなければ常に権利を有することができます。

じゃんけんが強い人は、OW2 も強いのかもしれません。
しらんけど。

それっぽく作ったじゃんけん表。むずいね。

今回はフランカーを中心に書いたので、「分散」がしっくり来ませんが、やってることは同じなんですよね。
ようはポークをしようということ。
実際、この三すくみは多くのヒーローに共通して言えるようなことなので、色々置き換えて考えていけると強いかもしれません。

おわりに

さて、いかがでしたでしょうか?
今回は図を多めにしながらフランカーの動きについて解説してみました。

少しでも腑に落ちたポイントがあって実践に生かせるようなポイントがあれば幸いです。

緩急やメリハリ、とよく言いますが紐解いていくと適切な選択肢を取っていく、という見方もできるのかもしれません。
自分も書いていてなるほどな?となったポイントが多いので、今後も自学を兼ねてこういった記事を書いていけたらなと思います。

というわけで、お付き合いいただきありがとうございました。
おつかれさまでした。
失礼します。

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