モーションオフェンスの注意点:オフボールスクリーン編①
これ(FW編②)の続きになります。
前回の内容をちょっと復習します。
オフボールのカット(カッティング)は大きく分けて、
① ボールに向かうカット(≒ボールミート)
② ゴールに向かうカット(=ゴールカット)
③ ボールから離れるカット(フレアカット)
の3種類に分かれていて、それをいきなり選択する(相手DEFの隙を突く)やり方と、少し動いて相手DEFの反応を見て選択するやり方がある、という話をしました。
その、少し動いて相手DEFの反応を見て選択するカッティングを狭いエリア内で複数の選手が連続して行う、というのが現代バスケにおけるオフボールスクリーンです。
これだけでは分かりにくいので図解します。
どこかに「集合場所」を作って、そこに複数の選手が集まり、そこから各選手が順番に「ボールに向かう」「ゴールに向かう」「ボールから離れる」のどれかを選択していくというイメージです。
では、その「集合場所」はどこになるかというと、最初に動いたOFE選手(=スクリーナー)が狙ったDEF付近になります。そのDEFがマッチアップしているOFE選手がユーザーとなり、その「集合場所」でDEFとカッティングの駆け引きをする形になります。多くの場合はスクリーナーの背中の方向に向かうのが一番確実ですが、あくまで自分をマークしているDEFとの駆け引きによってどれを選択するのかが決まります。
そしてスクリーナーは、ユーザーが選んだ以外の残り2つから選択をします。
大事なのは、あくまでカッティングを行っているんだという意識を忘れないことです。中高生の試合を見ていると、スクリナー側が「私はスクリーンをする役割だからそれだけやってればOK!」という空気を出しまくっている場面を見るのですが、それならDEF側は「2人でユーザーの動きに対応する」ことができてしまうので、ユーザーが有利になってくれません。
その考えに立つと「集合場所」の位置も、もう少し詳細に決まってきます。ゲームを観ていると、ダウンスクリーンのユーザーが最初のカッティングの時点でDEFより先行しようとしている場面をよく見ます。
早くスクリーンにぶつけて、早くボールミートをしに行きたい気持ちはよく分かるのですが、これだとDEFは何もしなくても「ボール」「マーク」「スクリーン」を視野に収めることができるので、対応がしやすくなります。
なのでダウンスクリーンのユーザーは、まずDEFの視界から消える(消えようとする)のが鉄則です。それでDEFが動かなければパスを受けてシュート、視界を確保するために下がった時がスクリーンプレイのスタートです。
なので理想的な「集合場所」は、スクリーナーが狙ったDEFの背中側、具体的にはスクリーナーの進行方向に伸びた直線と、ユーザーのカッティングコースとの交点ということになります。
最近のキーワードは「細かいこと」ですが、パターン化されたスクリーンはせっかくやっても相手は特に困らない上に、こちらは攻撃する選手が1人少ない状態になってしまいます。そのためにボールがうまく回らず、
「(個々の力に差があるので)オフボールスクリーンを使って差を埋めたい相手ほど、スクリーンを使わなくなってしまう」
ということが起こりやすいです。
逆にちょっとした手間をかけてあげるだけ(まあ、それが難しいのですが)で、効果的に機能し始めるのがオフボールスクリーンです。たくさん練習で失敗して、感覚を掴んでいきましょう。
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