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プレイヤーと共に創るソシャゲを目指して

昨今、成熟してきたスマホゲーム業界では、様々なタイトルがプレイヤーにより長く愛されるために策を講じています。

我々は「共創」というテーマを掲げ、「プレイヤーと一緒に創る」ことを大切にし、運営5周年を迎えました。この「共創」の体現を今まで以上に目指した、周年プロジェクトをご紹介します。

こんにちは!逆転オセロニア アシスタントプロデューサーのまなてぃです。

自己紹介 (2)

2021年2月4日に5周年を迎えた『逆転オセロニア』。

周年の企画を考え始める2020年9月頃、大規模なリアルイベント形式での周年イベントを実施することは叶わないとわかる情勢でした。「人との交流」という今まで気軽にできていたことができない日々……。そんな中でも、オセロニアの良さである、オセロニアンの皆さんの温かさを感じられる周年イベントにしたいと考えていました。

オセロニアは、この5周年を迎えるまで、オセロニアンの皆さんの様々な活動を通して支えられてきました。いつもオセロニアにログインいただいている方はもちろん、ゲーム内外の様々な形で、皆さんに支えていただいたことで、歩むことが出来た5年間だったと感じています。

そんなオセロニアンの皆さんに今回もたくさん助けてもらい、一緒に創る「オセロニア5周年」にしたい。こんな年だったからこそ、オセロニアの「繋がり」を感じられる周年にしたい。

今こそ、私たちの大事なテーマである「共創」を体現する企画を詰め込んだ周年イベントにしたいと考え、5周年のプロジェクトが走り出しました。

今回は、そんな周年企画の中から2つのプロジェクトを特集します。

1. プレイヤーの描くキャラクターイラスト誕生まで

2020年10月、特別なゲストを招待して、Zoom上で打ち合わせが開かれました。参加者は、デザインチームのリーダー、アートディレクター、そしてアシスタントプロデューサーの私。

その特別なゲストとは、「白滝」さんです。

▼白滝(しらたき)さん
イラストレーター。2016年に『逆転オセロニア』を遊び始めたことをきっかけにキャラクターイラストを描きはじめ、2017年頃から本格的に創作活動を開始。数々のイラストをTwitter上に投稿する中で、「アズリエル」「ベルフェゴール」などの作品が特に大きな反響を呼び、オセロニアート界隈では一躍著名人に。2018年、2019年、2020年のオセロニアンセレクションで3年連続受賞という快挙を果たす。2020年以降は、オセロニア以外のスマホゲームの挿入イラストなども手掛ける。

Twitter:@shirataki_jiro
pyxiv:https://www.pixiv.net/users/28311669

白滝さんは、これまで何度もオセロニアのキャラクターイラストを投稿して、オセロニアート界隈を盛り上げてくださっています。そんな白滝さんが手掛けるキャラクターが、もしオセロニア界に実際に登場したら?それはそれは、たくさんの方が喜んでくださるのではないか、と考えました。

今回直接伺って初めてわかったことなのですが、あんなにも画力がある白滝さん、実はオセロニアをきっかけに初めてイラストを描き始めた、とのこと。個人で何かイラストを描いたり、デッサンをしたり、そうしたご経験も全くなかったそうで。信じられませんが、本当なんです……!

むしろキャラクターイラストよりも絵画が好きだったというほど、ゲームイラストというジャンルに元々興味はなかったそう。ところが2016年にオセロニアをプレイするようになってから、少しずつキャラクターの魅力に気付き、

「オセロニアを知らない人たちに、
オセロニアのキャラクターの良さを伝えたい。
可愛いんだぞ、かっこいいんだぞって、もっと伝えたい……。
だから、キャラクターの魅力を引き出すために、イラストを描こう

そんな思いが膨らんだそう。こうして制作・公開する中で、いいねなどのリアクションが増えるようになり、より意欲的に活動をするようになった、とのことでした。まさに天性の才能……!あのたくさんの方を魅了するイラストは、強い”想い”が顕在化したものなのだと思うと、本当に感慨深いです。

「イラストを描き始めた頃から、オセロニアのキャラクター制作をするのが夢だった」と語る白滝さん。いよいよその夢が実現することとなります。

その運命の担当キャラクターは……ヴァイセ。

▼「5周年記念ヴァイセ」制作の主な流れ
①デザインベースのすり合わせ
②キャラクターデザイン
③構図ラフ・カラーラフ
④【ここでドラマが】線画にスイッチ!
⑤カラー・明暗
⑥バランスを調整して、完成

①デザインベースのすり合わせ

白滝さんご本人と、運営チームのキックオフ。今回依頼させていただきたい案件の具体的な内容をお伝えしました。まずは、アートディレクターのハットリさんから、制作工程の説明です。

▼白滝さんへのご依頼
・完成までの工程のご共有
 まずは、キャラクターデザインの立ち絵から。
 1バージョンの制作になるため、背面は無しでOKとのこと
・ヴァイセを制作するにあたり、こだわりたいポイント3点
 (1)武器 (2)虹色のエフェクト (3)羽飾り
・元のイラストから変えない方が良いポイント1点
 (1)色味
・そのほか、スケジュールや使用いただきたいツールなど、事務的なご共有

こちらをお伝えしながら、白滝さんから質問のやり取り(このポイントでは何案ほど必要か、ラフの途中部分でどの程度の完成度が必要か、など)がありつつ、話が具体的に固まっていきました。打ち合わせに参加した私も、緊張とワクワクが入り混じった不思議な気持ちで見守っていました……!

中でも一番印象的だったエピソードは、白滝さんがもともとアートディレクター・ハットリさんのことをご存知で、一緒に制作することを喜んでくださったこと。実は約3年前、あるイベントにオセロニアが出展した際の生配信で、ハットリさんがライブペインティングをお届けしたことがありました。その配信を見ていた白滝さんは、当時はまだイラストを描き始めたばかりの時期で、どのように描けばいいのか色々模索していたためすごく参考にしてくださったそうです。

ハットリさんからも「当時からは例えばグラデーションマップの使い方も変えている」などアップデート情報もあるとのことで、「何でもお気軽に聞いてください〜!」と和やかなやり取りが。
 
楽しくやりましょう!楽しみですね!といった雰囲気が、とてもオセロニアらしく温かかったことを鮮明に覚えています。


②キャラクターデザイン

①のような打ち合わせのあとは、白滝さんによるキャラクターデザインのターンです。ハットリさんから提案のあったテーマに対して、白滝さんはどのようにイラストにされるのか……私もドキドキしながら待っていました。

▼「[双斬の戦神]ヴァイセ」キャラクターデザイン

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可愛い……!制作意図の補足もあり、こだわりたいとお伝えしていた3点のポイント、「武器」「虹色のエフェクト」「羽飾り」も個別イラストとともにしっかりと表現してくださっています。

素人目にはこれだけで十分素敵に見えますが、ここからアートディレクター・ハットリさんによるプロのフィードバック(評価結果や意見のお戻し)が入ります。

▼上記キャラクターデザインのフィードバック

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「(5周年の)5のモチーフ、素晴らしいです!!」

そんな感嘆の声とともに、強調部分のデザインに赤ペンで補足が入りました。

「シルエットの強調をした方が 飽きのないデザインになるかと!!」


③構図ラフ・カラーラフ

続いては構図の制作に移ります。②で固めたキャラクターが、実際のイラストでどのような動きをするのか、形を決める工程です。

まずは白滝さんの案をベースに進めます。

▼構図ラフ

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走りながら前のめりで攻撃を仕掛ける、迫力のある構図ですね。この構図に対して、ハットリさんから以下のようなフィードバックが加わりました。

▼上記構図ラフのフィードバック

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このあとのカラーラフにも、同じようにフィードバックが入ります。

▼カラーラフのフィードバック

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④【ここでドラマが】線画にスイッチ!

ここで驚きの一幕が巻き起こります。このタイミングで、通常は前の工程で終えるべき「線画」にスイッチするのです!

白滝さん
「自分は「厚塗り」という手法で描き起こしていますが、これは線画を描かずに描く手法なので、骨組みがない分、ポージングが途中で迷子になってしまいがちです。対して「線画」のメリットは、線という地図の上に色をのせて塗れるので、工程が綺麗になります。

大まかな「厚塗り」で絵を整えていた自分が、スタイルを変えて途中で線画にスイッチするのはかなり勇気がいることでした。ですが、このヴァイセを最高のものにするべく、勇気を持って初めから描き直す気持ちで、この途中のタイミングから変更することにしました。結果、タッチの筆圧を含め全て一から対応しましたが、完成度アップに繋がり、やり直して良かったと感じています。」


⑤バランスを調整して、完成!

そしていよいよ、カラー、明暗、エフェクトなどを調整して、5周年ヴァイセが晴れて完成です!

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白滝さん
「ヴァイセは、いつも色んなデッキに入れてしまうほど好きなキャラクターだったので、まず制作させていただくこと自体が信じられないというか、光栄でした。

ですがその分、正直重圧も凄かったです。大好きなオセロニアだし、5周年だし、好きなキャラクターだし……。自分自身のタッチと、元の絵師さんのタッチも違うため、皆さんに公開した際に「(元と比べて)全然絵が違う」と言われてがっかりさせてしまうのではないか……など、色々と悪い想像もしてしまっていましたね。だけど、だからこそ、仮に「違った」としてもそれも良い、「別の次元のヴァイセ」として認めてもらえるようになりたい、と考えながら描いてきました。

まだ仕事ではなく、Twitterにただ絵を描いてはあげていた頃は、純粋に「描きたいこと」や「喜んでもらえること」を重視していました。ある種、それが自分自身のスタイルでしたが、仕事となるとそうも行きません。さらに、こだわりやキャラクターそのものへの愛情が強ければ強いほど、納得の行くところまで突き詰めるためには時間と労力がかかります。

そんな自分が特にこだわったポイントとしては、色味です。「円形に囲まれた元のイラストを、どうやってまとめよう?」と考えた時に、赤い円形でキャラクターを囲うエフェクトを思いつきました。円の周りは赤く、中に入るに連れて徐々に青・白色になる形で、虹色を表現しました。

また、顔は特に何度も何度も描き直しました。例えば、前髪が長いので、一束ずつ「どの位置が良いんだろう」と調整したり、影も逆光から調整し始め、半分だけ〜全体へ、影が当たる様々な角度を試して調整しました。

image7のコピー

このように着地に向けて様々悩んでしまった時は、いつも皆さんの反応を想像しています。自分の脳裏に、皆さんが「これが良い!」と言っている反応が聞こえてくるんです。その声が聞こえてくるまで、そして「これなら絶対に喜んでもらえるだろう」と心から納得がいくまで、妥協せず制作しました。

あと、ディレクターのハットリさんと一緒にお仕事をして、沢山の学びがありました。開始当初、ラフの段階で悩んでいた頃、自分の相談に対してZoom上でミーティングを設けてくれました。自分のやりたいことを汲み取って、こういう方がいいんじゃない、とアドバイスをしてくれたんです。これまで絵の仕事をいただく際は、個人制作に留まる場合が多く、絵を通して人と話すということがあまりなかったため、余計に感動しましたね。

オセロニアートからスタートし、今では様々なイラストのお仕事をいただくようになりましたが、他の仕事と比べてもこの制作は、通しでとにかくずっとすごく緊張していました。皆の期待を裏切らないように、と慎重になっていたんだと思います。ですが、終わってみるとそんな紆余曲折も含めて本当に楽しかったなと思います。」

結びに「普段の制作でも皆さんのコメントや反応はすごく見ている。ぜひ感想などいただけたら嬉しいです」と仰っていました。ぜひコメントなどで感想を直接ご本人へ届けていただけましたら嬉しいです!


2. トッププレイヤーと共にキャラクタースキル設計

白滝さんのイラスト制作が進む中、もう1つのプロジェクトが始まろうとしていました。

遡ること2019年末。この年は、述べ1,127名が参加した全国大会「オセロニアンの戦 2019」の決勝戦が大々的に開催されました。熱い戦いが繰り広げられるステージを、私はスタッフとして見つめながら、改めて「プレイヤーの皆さんのレベルの高さ」を痛感していました。

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その後も、2020年に開催された数々のオンライン大会や、SNSでの投稿や配信、お送りいただくお問い合わせを通して、オセロニアンの皆さんのキャラクターやスキルに関する思考の深さを強く感じる機会がたくさんあります。

このような機会を通してプレイヤーの皆さんのご意見に触れる中で、

トッププレイヤーの考察を踏まえて
一緒にキャラクター設計をする
ことで、
運営チームの目線だけではない、
実際のプレイヤーからよりニーズのある
スキル設計をすることができるのでは?」

という思いが強くなり、企画の実現に向けて動き出すことにしました。

オセロニアのキャラクター設計は、ゲームの中核だと考えています。普段、キャラクターをリリースする際にも、長期間かけてたくさんの設計工程や確認を重ねて制作されています。そんな裏側の苦労を知りながら、「トッププレイヤーと一緒に設計できるか検討したい」とチーム内で相談するのは、正直勇気が必要でした。ですが実際に話をもちかけると「一部制限はあるが実施はできるよ!」とバトルチームのメンバーも快く協力してくれることになり、晴れて企画を実現することが決まりました!

企画の進め方やスケジュールを検討し、2020年12月の下旬のミーティングから一気に進行することに。様々なプレイヤーの方が候補として検討されましたが、現役チャンピオンである「オセロニアンの戦 2019」優勝・準優勝の2名に依頼させていただきました。

▼とこまゆげ さん
逆転オセロニア全国大会「オセロニアンの戦 2019」優勝。2 on 2形式の公式オンライン大会「オセロニアンダブルス 2020」全国ベスト4。
Twitter:@lovenikoooo

▼=sai= さん
逆転オセロニア全国大会「オセロニアンの戦 2019」準優勝。
Twitter:@saiosero

2020年12月下旬に開かれたZoomでの会議には、プロデューサー・けいじぇいさん、まなてぃ、そしてスキル開発に関わるバトルチームのメンバーも参加しました。

2人が担当することになったのは……5周年を記念して闘化解放することになったウンディーネ。発表する私もドキドキです。(その様子は、祭典の生配信でもちょこっとお見せしています)

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とこまゆげさん
「2人で周年企画って言われたので、=sai=くんとの対戦企画かと思ってました……(笑)いい意味で裏切りがあったのでびっくりしました!」

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そんなキックオフミーティングを経て、この周年企画がスタートしました!


■前提条件

スキルの開発といっても、むやみやたらに新しいものを作ったり、既存のものを合体させて詰め込めば良い訳ではありません。ゲーム内に登場させるにあたり、実現可能性という点で様々な条件が発生します。例えば、

・一見簡単そうに見えて、実は実装が難しいもの
・スキルによって発動条件として設定できるものとできないもの

などです。こうした様々な制約をクリアにするために、オセロニアでは大きく2つの観点を、バトルチームのメンバーがそれぞれ担当しています。

①品質担保(開発担当者)
対象のスキルがゲーム内に登場した際に問題が起こらないか、不具合のリスクなどの確認。

※新たなスキルや機能を追加すると、他スキルや演出、表示などの挙動に影響を及ぼし、不具合が発生してしまう場合があります。そうした問題を事前に防ぎ、円滑なリリースを保証するための大事な観点を担います。

今回はスケジュールの都合上、新スキルの登場ではなく、既存のスキルの組み合わせを前提に設計を進めることに。

②バランスの調整(スキル担当者)
現在の環境や他のキャラクターと比較した際に、対象のスキルが目指すべき条件や設計レベルを満たしているかを確認。

今回のウンディーネの設計にも、担当者が1名ずつ参加することになりました。

■進め方

今回は、第1次の時点でまず風呂敷を広げて様々なアイデアを提出いただき、段階的に開発担当とスキル担当と一緒に絞って行く形で進行することに。結果、以下のような流れでスキルを検討していきました。

▼闘化ウンディーネ スキル制作工程
①企画共有
②第1次スキル検討・提出
③第1次オセロニアチームフィードバック会
④第2次スキル検討・提出
⑤第2次オセロニアチームフィードバック会
⑥最終スキル決定!

※実際のキャラクター開発の手順とは若干異なる部分があります。
※スキルが決定した後も、実際に登場させる前の確認テストなどの項目があります。

この工程も会議で話される内容も、まさに実際の開発メンバーによるミーティングさながらの様子で、運営チームの一員である自分も驚きました……(笑)


■スキル検討・提出

キックオフミーティングを踏まえて、2人にはそれぞれスキルを3種類ずつ検討いただき、考えたアイディアを資料化して提出していただきました。

とこまゆげさん
「最初は2人で考えようと思ったのですが、どうしてもお互い、自分の考えが強くて……(笑)なかなか意見が合わなかったこともあり、それぞれの得意なデッキタイプで一回考えよう!ということになり、各々でじっくりと考えました。」

=sai=さん
「年末に話をいただいたこともあり、新環境は(スキル提出日までに)遊べても数日しかない状況でした。自分なりに考察をしっかりして、キャラクターが登場した時には、オセロニアンの皆さんに納得感を持って欲しかった。なので、短い日程ではありましたが、シーズンマッチを2,000試合くらいこなして、新環境をしっかりプレイしました。新規のスキル設計も本当はやりたかったけど、今回はスケジュールの都合で既存のスキルの範疇での実装ということもあったので、既存のキャラクターをしっかり見直して、スキルに問題ないかなどを確認しながら進めました。」

▼考えていただいたアイデアを資料でやりとり

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お送りいただいた内容をバトルチームで協議して、先ほど前提で挙げた条件とともに、
・今回設計するキャラクターの強度として問題ないか
・開発面で登場させることはできないなどの問題はないか
などの項目を確認します。

▼バトルチームによる実際のフィードバック

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とこまゆげさん
「せっかく設計させていただく機会をいただいたので、いろんなデッキの汎用性が高いスキルにしたいと、じっくり考えました。BO3(大会などで用いられる2本先取の対戦形式)でも、きっちり選択肢に入ってくるような駒にできるように考えました。」

=sai=さん
「今までのキャラクターの上位互換や下位互換を考える形もあるが、今回求められているものは、そういうものじゃないと理解していました。ただ、スキルの新規の実装がない中で、既存のスキルとの違いを表現するのが難しかったです。また、ただ作るだけではなく、きちんと皆さんが使えるキャラクターにしたいこともあったので、これって本当に欲しいの?というのは自分の中でも慎重に考えました。」

■スキル決定

会議やアイデアのやりとりを入念に繰り返し、最終的に誕生した闘化ウンディーネのスキルはこちら!

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最後に2人にこれまでの感想をインタビューしました。最も思い出深かったのは?

とこまゆげさん
=sai=くんと本気で議論できたことです。2人で議論する時って、絶対に『そうだよねー』ってならなくて、とことん議論する。戦2019の時も、予選では魔ラニが強いのか、神単が強いのか、とことん議論したときのような真剣さで議論をしていたので、久々に熱い想いが蘇って楽しかったです!

あとは、バトルチームのメンバーの方と、初めてお話させてもらって、Twitterとかで『みんな運営なにやってんだ!いい加減に作ってるんじゃないか?』って話になったりもしますが、すごいしっかり考えられてて、駒のバランスをしっかり管理していたし、すごく丁寧にキャラを考えられてた。1つ1つ大切に考えて実装してくれてると感じました。」

=sai=さん
「僕も、ゲーム内のバトルに関わっている人と話せたことですね。普段話している疑問や考えを、実際にスキルを設計している人に届くことはないが、4年半プレイしている中で疑問に思っていたことに回答していただけたり、実際に考えたスキルを、おもしろいですねって言ってもらえたことは嬉しかったです。お話しする中でも、各キャラクターに対する考え方なども伺えて、徹底した管理の元で提供されていると感じました。」

3. 私たちにとって共創とは

今回お伝えした2つの企画以外にも、オセロニアの5周年イベントにはたくさんのプレイヤーの皆さんに携わっていただきました。

「オセロニアンの祭典 5th Anniversary」の配信のフタ絵イラストを作成いただいたゆき@梅おにぎりさん、オセロニアQにクイズを考案してご参加いただいた皆さん、#オセロニアートで盛り上げてくださった皆さん、Twitterで#オセロニア広め隊をつけてオセロニアの魅力を発信してくださった皆さん、ゲーム内に遊びに来てくださった皆さん、配信を見に来てくださった皆さん。そんな皆さんの1つ1つが重なり合った、「オセロニア5周年」だと感じています。

▼ゆき@梅おにぎりさんによる「オセロニアンの祭典 5th Anniversary」イラスト

今回の5周年で掲げた「共創」というコンセプトは、周年限定の企画ではなく、オセロニアがこれからずっと大切にしていきたい想いです。今後も、オセロニアンの皆さんに様々な体験をお届けできるように頑張っていきます!

オセロニアンの皆さんの応援が、私たちの励みになっているように、オセロニアンの皆さんにとってオセロニアが、日常の息抜きだったり、人と出会うきっかけだったり、新しいチャレンジをするきっかけになれるような存在でいられるといいなと思っています。そのために、これからもゲーム内外でお楽しみいただけるようなイベントや企画を全力でお届けしていきます。

これからも、6年目の逆転オセロニアをよろしくお願いします。

逆転オセロニア アシスタントプロデューサー まなてぃ

〈次回の配信予定日:2021年3月4日(木)〉

※ 2月22日追記
パート1の末尾に、白滝さんによるオセロニアート「双斬の戦神」のツイートリンクを追加しました。

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