感情グラフカードゲーム(リブラの章の場合)

感情グラフカードゲーム(リブラの章)を作るとしたら説明書ってこうなるかな??というのを書いてみました♪


参考:「ボードゲームの説明書に学ぶ、「伝わる」引き継ぎ資料の作りかた 実践編」
https://note.mu/zkmymkz/n/n38214656479c

1.名前
感情グラフカードゲーム (リブラの章)

2~12人、10分~1時間ぐらいかな?、対象年齢は10才以上だろうか??

2.内容物
108枚の感情カード(運命のカードが12組×9枚)
2枚の愛のカード(ゼロ:吸収と無限大:発散)

ボードゲームの場合、サソリ型アンタレス国マップと13個の人物トークン

3.ストーリー
運命の石を持つものが近くに現れるとその力が暴走し破壊的になる。
運命の石はお互いにパートナーを見つけて近づこうとするが
その運命を変える力を運命の石を持つ者が担っている。
あなたは自らの感情をコントロールできるか?

4.ゲームの概要
感情は巡回する。他人の感情によって攻撃を受け、他人の感情によって情緒が変わるように、3つの感情が他人の感情をコントロールしている。
感情が爆発せずに、上手くバランスを取れればこのゲームの支配者になれる。
感情を引きつけるか、拒絶できるかをダイスで決める。
(感情演技に自信があれば、演技による奪取と拒絶が選べる)
感情を全て揃えるものと、感情をバランス良く保つものと、感情が奪われるものとに分かれることにより、得点を競う。

5.ゲームの決着
山カードが全てなくなり、手持ちカードに残っている感情で、得点が高いものが勝ち。

6.ゲームの準備
最初に12枚の運命カードをシャッフルし裏返しにして1枚選びます。
次に96枚のカードをシャッフルして山カードとして、順番に1枚ずつ引き、その感情を得られるかダイスまたは演技で対決します。
得られない場合は、捨て山に感情を捨てて行き、得られた場合は手持ちカードとします。
捨て山カードに自分の運命カードと属性が同じか、もしくは対立した属性カードの場合、引き寄せるチャンスが訪れますが、その時、全員参加で邪魔することができます。

7.人物トークンの使い方
ボードゲームならリブラの章のサソリ型アンタレス国がマップになり、運命の石を持つものの人物トークンが13人置かれることになるのだろう。
感情カードの奪い合いは、人物トークンを動かすことでマス目に応じて攻撃属性が異なるのでその届く範囲に限定し奪い合いバトルが可能。接触していない人物トークンとの感情カードの奪い合いはできない。

8.ゲームの流れ
まずはじめに、運命の石をとなる12枚のカードから1枚を選ぶ。
ボードゲームとして遊ぶ場合は、サソリ型アンタレス国に運命の石となる人物トークンを配置する。ふたご座の場合は2つの人物トークンを配置できる。
山カードから1枚引き、判定ダイスで引き寄せるか、捨て山に捨てて行く。
ボードゲームの場合は、一回の山カードチャンスの時に、ダイスを振って人物トークンを動かし、攻撃範囲に近づくか、もしくは離れるかする。
全ての山カードがなくなってゲームは終了。
手持ちカードで勝敗を決するか、捨て山カードから感情を復活させて、次回ターンに持ち込むかは自由に選択してください。

9.ヒント
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