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コンパス ー戦闘摂理解析システムー



どうも、浅倉浸透です。
今回は2月3日に発売された、【運命と自由】からコンパスデッキの紹介です。
毎度の事ながら知識の共有を目的としているため無料です。
投げ銭してくれるとそれでご飯食べれます。
それではどうぞ。



デッキリスト



紙束に近しい

解説の前にひとつ言っておかなければならないことがあります。
こちらをご覧ください。

シクがあんまり刺さらないシリーズ

こちらはコンパスの切り札であるマイティーストライクフリーダムガンダムですが、現状本当に使えません。それにはコンパスというテーマの重大な欠陥が関係しています。
そもそもコンパスというテーマ、C7を溜めるために何度も何度もライジングフリーダムで殴らなければならないのですが、それ以外にカウントを盛る方法がテーマ内でほぼ存在していません。それどころかカウントを一度に2盛ることが出来るのはライジングフリーダムだけとなっています。
ですので殴ることでしかカウントをほぼ溜められないというのは相手にコアを与えつつ自分の動きを進めていくことになってしまうため、コアとキルするためのパーツさえあればワンショットで簡単に勝負が決まってしまう今のインフレしきったバトスピではそもそもC7まで溜めきることさえ難しく、仮に溜めたとしてもOCの12は達成できないです。
それこそ相手にコアを与えてしまった場合、相手はその与えてもらったコアを使用してドローカードを使ったりカウントを盛るカードを使用したり、自分の動きを進めることが出来てしまいます。
キルするためのコアは予め確保してあるはずなので単純に1アド2アド程度ではすまないくらい動かれることも度々あるのでそもそもマイティーストライクに乗ることが困難なのです。
もしマイティーストライクに乗る、さらにOC12を達成できたのだとしたら試合が相当長引いているかその試合はほぼ負けてます。
それくらいのカードなので映画で大活躍した機体ではあるので抜くのは大変心苦しいのですが、勝ちたいなら思い切って抜きましょう。
じゃないと一方的に蹂躙されてバトスピが楽しくなくなってしまいます。
何事も勝てた方が楽しいのは当たり前なので、全力で勝ちに行きましょう。
お守り程度に1枚入れるくらいならまだ許容範囲ではあるため、どうしても抜きたくないよ〜って人はそれでもOKです。
それでは解説に入ります。



ライジングフリーダムガンダム 1枚

かませその1

このカードは1枚派閥と3枚派閥に別れていますが、僕は1枚で問題ないと考えています。その理由としては、まずコアor手札が増えない契約であること、3コストなので初手に2枚目があってもその2枚目が引っ付いてこないのでカウントが盛りにくいこと、マイティーストライクを目指す構築では無いためカウントが4あれば事足りること、メイン煌臨を2種類、復帰札を1種類獲得していることから1枚で十分であると考えています。
また、例え後手1を取れたとしてもメイン煌臨を持っていない限りライジングフリーダムスタートはしないでください。
今のバトスピは後手1で出したスピリットが次のターンまで基本残ってくれません。なのでもし破壊された場合、シンボル0からスタートなので大きくスピードが落ちてしまいます。
このデッキはただでさえカウントを溜める速度がかなり遅いため、後手2でシンボル0からネクサスを貼っていてはかなり速度が遅くなってしまい勝てる試合を負けで落としてしまうことにもなりかねません。
ですので例え後手を取ったとしてもネクサススタートから入るということを覚えておいてください。
ネクサスの方がまだスピリットよりかは残ってくれる確率が高いので。
とりあえず1枚。


イモータルジャスティスガンダム 3枚

かませその2

過労死枠です。このカードで手札をガンガン回していきリーサルパーツを地道に揃えていくデッキなのでかなりこのカードへの依存度は高いです。貴重なメイン煌臨でもありますしね。
ですので後述する白鳥ユウまでもがこのカードのためだけに入っています。(13500円。普通にアホ。)
基本は召喚してコンパスの生き物としての役割とサーチカードの役割をこなします。
欲しいカードを持ってくるのはもちろんなのですが、イモータルの効果でキラ・ヤマトをサーチしてキラ・ヤマトからまた別のカードをサーチして…とデッキを回しつつ耐久をしているとデッキの順番が全てわかるようになるくらい長引く試合もあったりするので、トラッシュからの蘇生札であるギャンを引き込めた場合はターン1がないことを活かして効果で蘇生しつつデッキをガンガン回していきましょう。
3確カードです。


ゲルググメナース【ルナマリア機】 3枚

射撃が苦手なルナマリアさん(諸説)

影の立役者です。分かりやすく言うならノイマンですこいつ。
先行の初動であるのはもちろんのこと、中盤以降にリーサルを組む際にはフラッシュ効果で疲労させることによって1面除去しつつライフリを契約煌臨元とするカードを起こすことが可能なので、序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど……俺は負けないよ。
こいつがないとコア足りね〜って思うことが無限にあったので3枚確定です。



ギャンシュトローム【ヒルダ機】 2枚

ダンボール戦機で見たことある造形

召喚時にトラッシュか魂状態のコスト6以下のコンパスをコストを払うことによって蘇生させ、カウントを1盛ることができます。
ゼロカウンターには引っかからないという利点はあるものの別途コストを取られるのが少し扱いにくくもあります。
6以下のカードの4枚目以降と考えてもらうと役割がわかりやすいかと思います。
これによってイモータルジャスティスやゲルググメナース、キラ・ヤマトを蘇生して使い回すことによってじんわりとホットアイマスクのごとくアドを稼いでいきます。
アタック時は現状使ったことはありませんが舐めてるとめんどくさい効果ではあるので、1000回に1度くらい使うかもしれません。一応キラもアスランも乗れますし…
軽減はあるものの元のコストが4でありネクサスを十分に貼れた状態じゃないと少し重い点、効果がターン1である点、蘇生効果はトラッシュが肥えていないとそもそも踏み倒し先がない点、蘇生を行う際コストを別途支払う必要があるためやはりネクサスを置けていないと重く感じる点から2枚の採用に留めています。
ですが効果自体はかなり強力であるため、もっと早く…!と速度を求める人は全然3枚目も有り得るかと思います。


フォースインパルスガンダムSpecII 3枚

型落ちモデルが最新機体に!?

貴重なメイン煌臨2種類目になります。
アタック時にバーストを破棄できるため、最近の流行りであるフリーデンXVやデスタウロスXVを安全に処理できるのは高評価です。
ブレイブやネクサスを咎める点も相手に甘えた初動を許さない意思が感じ取れます。
ソウルコアを攻撃時に戻すことによって後述するストフリ二式への受け煌臨を構えることもできますし、受け札を打つためのコアが1つ増えるとも解釈できるのでかなり強いです。
コスト6のメイン煌臨ということでツイノムシバミとの相性もかなりよく、間違いなく複数枚使用するカードであるため3枚確定枠です。


審判蛇ツイノムシバミ 3枚

審判で使われてるところ、見たことねぇ!

言わずと知れた最強バーストになります。
最近はフリーデンを皆さん警戒しているため、召喚時は割とケアせずにポンポン打ってくれるため開きやすいです。
また、メインでフォースインパルスSpecII (以後フォースインパルスと呼称)に乗ることによって開くことが可能であり、貴重なアルティメットに触れるカードです。
同じ契約煌臨で開けるバーストの比較対象としてジークフリーデンXVが上がるのですが、あのカードはコスト8以上が乗らないと開けないのでストフリ二式依存であることや、コアにあまり余裕がないこのデッキでは1コアロストがかなり痛いことからこちらの方が適性は高いと思います。
また伏せてからターンを回してそこから相手の攻撃時にストフリ二式を乗せることによってカウンターにも使用できます。ストフリ二式はアルティメットに触ることが出来ないためカウンターに頼る場面はかなり多いです。
素引前提のカードであるのと2枚目以上出来れば使いたいため、1枚でも多く手札に引き込むため3枚採用です。
コンパスは基本的に不殺のため破壊はしないので開き終わった後はそのまま消滅させてもらってほとんどの場合は大丈夫なのですが、リーサルターンだけはLv1でも構わないので横に添えておきましょう。今現在、複数面取ることができる受けというのがそこまで多くないため置いておけばギリギリ残って1点削って勝利がありえます。


ストライクフリーダムガンダム二式 3枚

シクのイラストが好き

コンパスの受け煌臨枠であり、真の切り札です。
煌臨時は初期フリーダムから対象が1体に減ってしまったためただの劣化と思ってしまいますが、この効果がアタック時にも発揮されるため初期フリーダムにあった課題である煌臨時を使ったあと仕事がほぼなくなりハイマットフルバーストで回収して使い回さないといけないという課題を克服しています。
また、地味にポイントなのがLv1からVPS装甲が発揮されており、かつそれが7以下であることです。
ライジングフリーダムもフォースインパルスもVPS装甲は5以下であり、Lv2からしか発揮されていなかったので実は動きの中でネクサスを貼ったりイモータルジャスティスを使い回したりなどでコアにあまり余裕のないこのデッキにおいてはLv1からVPS装甲があるというのは安心感が段違いです。
OC効果もバカにならず、わざとLv1で置いておくことで破壊されやすくして相手の攻撃をブロックして離れることによってアタックステップが止まります。
またポイントなのが、「ただちに」という文言を含んでいることです。
これによりバトル終了時の効果を発揮させないので場合によっては役に立つこともあります。
地味に全ての効果が煌臨していなくても発揮出来るため、煌臨メタを受けた場合はコストを払って出すことで煌臨メタをすり抜けることが可能です。
また、コンパスの契約煌臨の共通効果として契約煌臨条件にライジングフリーダムの指定がないので、カウントさえあればフォースインパルスをコストを払って召喚し、アタック時に煌臨メタネクサスを除去しつつストフリ二式に煌臨するなどもよくやるテクニックなので覚えておいて損は無いです。
ただこちらは2枚カードを要求しているため、要求値としては高めになっています。


インフィニットジャスティスガンダム二式 2枚

ジャスティスだから負けたんだ!

受けバースト枠になります。イモータルジャスティスからサーチも出来るためほぼ素引が前提であった過去のジャスティスよりも使い勝手は上だと考えています。
また、通常インジャと異なりアルティメットが触れるようになり触れる上限に限りが無くなった代わりに耐性貫通を失っています。
耐性貫通よりもコラボでアルティメットに触れることの方が割と大事だったりするのでアルティメット触らせてくれてありがとうといった感じです。
VPS装甲7以下がLv1から発揮されているため、カウントさえあればこのカードを攻めの起点にしつつゲームをしていくことも可能です。
Lv2からの効果はシンプルな2コア加速であり、コアが足りん足りんと言っているこのデッキには本当にありがたい存在です。
しかしバーストとしてはツイノムシバミをどうしても優先的に伏せておきたいことや、今のバトスピは最初の方でも言った通りコアとキルパーツさえあれば一撃で勝負の決まるワンショット寄りの環境であること、フリーデンXVのせいでバーストの風当たりが少し悪いことから2枚の採用になります。


キラ・ヤマト【C.E.75】     3枚

スーパーコーディネイター

このデッキのサーチ枠です。なんで5コスなんだ…?
このカードを使うためだけにネクサスを大量に入れていると言えばこのカードへの依存度が分かるかと思います。
召喚時に4枚オープンしてラクスとコンパスをサーチすることが可能であり、ラクスは入っていないのでコンパスしかサーチしないがそれでもこのカードをどれだけ使えたかによってゲーム展開が大きく変わってくるほどの影響力を持っているため、3枚確定のカード。
なるべくトラッシュに送ってギャンシュトロームで蘇生して使い回したいカードであるため、わざと合体して破壊されやすくしておくといったテクニックも必要になってきます。


アスラン・ザラ【C.E.75】 2枚

人類最強。吉田沙保里かな?

武術のおにいさん。主にリーサル用のカードではあるのですが、ゲーム1のライフ回復をいつ使うか見極める練度も必要になってきます。
唯一創界神に触れるカードであり、今後登場する契約創界神の流行度によっては増量されることもあると思います。
このデッキは一撃で決めるデッキでは無いのでアタックステップ終了メタが必須レベルであることからXでのエゴサではあまり採用している方がいらっしゃらなかったのですが、僕は採用に踏み切りました。
コンパスであるためサーチが可能なこと、召喚時がやはりゲーム1であることから2枚の採用になっています。



ハロ 3枚

かわいいね

言わずと知れたガンダム系専用カード。
ごめんなさい強すぎてあんまり書くこと無いです…
自分の動きを進めつつ相手の動きも妨害できる神のカードなのですが、このデッキはシンボルを大切にしたいので場合によってはLv2にせずに置いておくことも必要なテクニックになってきます。
配置時に効果が起動して即時性があること、残ったカードは破棄してくれるのでギャンシュトロームで蘇生する対象を増やしてくれるので文句なしの3枚採用です。


秩序戦艦バチマン・ド・ゲール -戦艦形態- 3枚

場に残る増殖するG

言わずと知れたヘイトネクサスと呼ばれるカード。
凍れる火山よりこちらを採用した理由としましては、まず前提として自分が思うに火山は相手の動きを遅延させるカードなのですがこちらは自分の動きを加速させるカードという認識です。
そこでまず火山の採用を検討してみたところ、相手の動きを遅延させたとしてもこちらの動きが遅すぎてお話にならないということに気づきました。
ですのでなるべく動きを加速させて相手と同じ土俵で戦うことを目指しているためこちらを採用しました。
幸い相手が手札を増やすことは契約のおかげでかなりやりやすくなっているため、1ターンに5枚以上カードを引けることも多いです。それだけカードが引ければ選択肢はたくさんあるので後は最適解を導きだすだけです。
素引前提のカードであることや初手に基本的に持っておきたいため、3枚採用安定です。


白鳥 ユウ 3枚

言わずと知れた成金女

強すぎて書くことない。
白デッキで指名率No.1の女です。このデッキでは主にイモータルジャスティスをサーチするために役立ってくれます。
創界神のため場に残りやすく、Lv2効果の回復も攻撃していきながらカウントを溜めていったり、最後のリーサルプランに打点+1を与えてくれるなどこのデッキとの相性がかなり良いので文句なしの3枚採用です。
ガチでやりたいなら3枚買ってください。俺も買ったんだからさ。





氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン 2枚


言わずと知れた受け札です。このデッキはカウントの伸びがとてもゆっくりであるためこういった転醒カードはかなり使いやすいです。
その中でも転醒すると白シンボルが生まれる点や、オリジンのアタックステップ開始時効果でインジャ二式を伏せたりと転醒しても役割がかなりあるため採用しています。
ですが手札に複数枚来てもあまり嬉しくはないこと、カウントの進みが遅いとはいえ6以上になった場合そこまで強いカードではなくなってしまうため2枚の採用にとどめています。
一応相手のスピリットを手札に戻したりデッキの下に戻したりなど不殺であるためSEEDっぽくていいなとも思ったり…?


世界平和監視機構コンパス 3枚

ミラージュ効果、何?

コンパス専用の受け札です。
オープンサーチで手札に加えていく関係でオープンされたら手札に入ってくれるこのカードは想像以上に使いやすいです。
また、効果も白晶とほぼ変わらないためコラボ専用受け札の中ではかなり強い部類の受け札ではないでしょうか?
このデッキにおいてワンショットされないということはストフリ二式まで耐えて次のターンでリーサルしたり1ターンネクサスを貼る余裕が生まれたりなど自分の動きにとって有用であり、複数枚抱えておきたいカードであるため3枚採用です。


スワロウテイルRV 1枚

許されないんDA☆

引けたらラッキードロソ枠。
ミラージュ効果は現状あまり意味をなさないことが多いですが、メイン効果はどんな状況でも腐らず、手札を整えられるということで余った1枠に入れてみました。
この枠は人によってはマントラドローでもいいと思います。







まとめ

というわけでコンパスデッキ、いかがでしたでしょうか?
現状はパーツが出たばかりということもあり、カードが足りていないように感じており、あまり目立った強さはないですが数年後にはオーブのようにめちゃくちゃ強くなっている可能性もあるので信じて待ちましょう。
組む組まないにしても、機体のシークレットはめちゃくちゃカッコよくて箱にシクが確定ということで値段もお手頃価格なため1枚ずつコレクションしてみるのもいいのではないでしょうか?
ここまでは浅倉浸透がお送りいたしました。
それでは、良きバトライフを!

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