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パイオニアEDH 環境とデッキを組む際の自分なりのあれこれ


はじめに

 どうも、びどぅんです。パイオニアEDH(通称PiEDH)、やってますか? 自分はというとフォーマット立ち上げからVPW 眞白井エイドさん の企画「全員パイオニアEDH」への参加に始まり大阪GAME BAR LOTUSで行われたパイオニアEDH交流会に単身関東から突入させていただいたりとそれなりに精力的にこのフォーマットに触れてきたつもりではあります。
 周囲に恵まれつつ幸運にもこのフォーマットを触らせて頂ける機会が多かったのも手伝い、自分なりのデッキを組んだり戦略全般についての知見が溜まってきたように感じています。
 この記事ではカードプール内に存在する採用できる有用なパーツだったり利用可能なコンボ、強力と目される統率者などについて拙文ではありますがご紹介できればと思っています。これを機に「パイオニアEDHって今こんな感じなんだぁ」くらいのところから是非始めるきっかけに繋がれば幸いです。

自分の思うパイオニアEDHのイメージ、立ち位置

  ヒュージリーダーズ、多人数ブロールなど統率者にはいくつかの変種ルールが隆盛を極めていますが、そんな中で立ち上がったパイオニアEDHならではの魅力とは?と問われると一言で答えるのは少し難しいかもしれません。
 そこそこにやりこんだ直感的な感触としては丁度よい刺激感があるゲーム、という印象です。通常EDHではコンボでの決着の割合が高めである一方でPiEDHでは少し成立が難しいことに起因して、クリーチャーでの殴り合いやボードコントロールでのリソース差での決着のパターンも多く、複合的な要素が勝ちにつながる点にやりがいを感じています。金銭面では極端に高額なカードを使わなくてもゲームに参加できる点、通常のEDHのテーブルにもカジュアルレベルだったら丁度良くやり取りが出来る点も勧めやすいポイントです。
 一方で現在デッキや採用カードの情報が現状あまり多くないのは少し始めづらい要素かなと思います。ということで次章からいくつかの項目に分けながら解説していきたいと思います。

マナ加速、土地の事情

土地の枚数

 パイオニアEDHでは4マナ以上のカードを多く飛び交わせるゲームになる都合上、土地の枚数はEDH準拠の30枚前半くらいだと尖った統率者でない限り足りなくなる印象です。標準的なミッドレンジペースのデッキを組む際は自分はじめ周囲は少なくとも40枚とるようにしています。構築思想によっては45枚まで採用してもいいかもしれません。一方で色についてはトライオーム、小道をはじめ殆どの土地を採用することが出来、不自由することは少ないです。
 タップインの余力がある色/速度の場合はゼンディカーの両面ランドが個人的おススメで、手札を回せる《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening(ZNR)》や《シルンディの幻視/Silundi Vision(ZNR)》などは広く役立つかもしれません。遅いゲームでのアクションを稼ぐためには通常EDHとは違った採用基準がよいかもしれません。

マナ加速


マナ・アーティファクトが非常に弱いことは抑えておくべきポイントです。太陽の指輪レベルは望めないことは前提としても《秘儀の印鑑/Arcane Signet(ZNC)》を覗いては《空色のダイアモンド/Sky Diamond(VOC)》、《精神石/Mind Stone(ZNC)》レベルのものもありません。最速でマナが出るものとしてデッキを選ぶうえにかなり性能が落ち《崩れた墓石/Corrupted Grafstone(SOI)》《起源の柱/Pillar of Origins(XLN)》などが採用される可能性があります。この点があり自分はアーティファクトへの警戒意識はかなり低めにとどめています。
 マナクリーチャーは《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(_BR)》をはじめ1マナは2種類、2マナの者であればデッキに合うものをかなり自由度高く選択できます。このことから序盤の展開準備において緑は他の色よりリードしやすく良い立場にあります。一方で非緑の場合非生物マナファクト同様軽いものの絶対数が少ないです。数少ない生き残りの《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は構築において覚えておいた方が良いクリーチャーかもしれません。

カーフェルの先触れにはほぼ同様のテキストが3種あります

ゲームのスピード、速い統率者

 通常のEDHに比べると当然決着に時間がかかりますが、速度を出すためのパーツがパイオニアプールに残っているいくつかの統率者は5~6ターン目にゲームを終了させる高いポテンシャルを持っています。
 例えば軍団のまとめ役、ウィノータは銀翼の戦隊や刃の歴史家、アングラスの匪賊などの当たりパーツがパイオニアリーガルで一度盤面に揃えば高レベル帯の環境と遜色ないキルターンが実現できます。
 他にもウェザーライトの艦長、ジョイラや暴動の長ラクドスなどがキーパーツが多く残留していて似たような傾向にあります。サーチを交えながら自信を強化する《皇の声、軽脚/Light-Paws, Emperor's Voice(NEO)》もプレイヤーを落とすスピードは随一かもしれません。変わり種ではピーキーですが樹の神、エシカには裏面から耕作する巨躯を確定でサーチして死者の原野と迷路の終わりで勝利するルートも存在します。
 このあたりの感覚としてはやはりEDHで強いものは強い、かもしれません。次章にもつながりますがエンチャントであるエシカ以外のジェネラルはしっかり打ち消しや除去で止めれば対処はしやすいです。一方で組む側も通常EDHとは違った専用パーツの味を探すと楽しめそうです。
 

勝ち筋に対処しよう

 高レベルのEDHでの《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick(C20)》だったり《意志の力/Force of Will(MED)》といったピッチカウンターの重要性は語りつくせないですが、どうしても高額になりがちです。
 パイオニアEDHにこういったタイプのカードが無いことは物足りない部分もありますが代わりに選択の自由があり、極端な話マナコストに関しては打ち消しは3マナの《取り消し/Cancel(XLN)》でも十分ゲームに参加できるくらいのある種のユルさは許容できると思っています。
 こういった単体除去や打ち消し、全体除去はプールに採用しきれないほど種類があり、かつ特定の高額なものも要求されないので手持ちの資産に余裕がないという場合でもとりあえず余ったカードで対処しても切迫したやり取りに食いついていけるのはプールのよい特長だと思います。

単体除去

 コンボや速い統率者への対抗手段としてシンプルなクリーチャー除去が非常に強力な環境だと強く実感しました。《無情な行動/Heartless Act(IKO)》《現実変容/Reality Shift(NEC)》などは2マナこそ必要なものの強い統率者と何割かのコンボを止められる札として受けが広く、腐りづらいです。 速さで言えば1マナの《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》がベストです。多色で色が合えば《消失の詩句/Vanishing Verse(STX)》《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy(GRN)》に手が伸びるかもしれません。前節では何でもいい、と表現した部分もありますが後述するコンボの対処の面で除去についてはインスタントであることは少なくとも望ましいかもしれません。
 マナコストが重く文脈からは逸れますが《タミヨウの完成化/Tamiyo's Compleation(NEO)》や《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns(ELD)》は半永久的に統率者をロックできる点で有力かもしれないと思っています。
代表例:

青の除去も意外と強いのが残留している

全体除去

 上記に上げたような統率者の対処のついでにマナ・クリーチャーを巻き込みながら減速させられる全体除去も相対的に影響力が高いです。最速3ターン目にプレイできる《ドゥームスカール/Doomskar(KHM)》を筆頭に多くのリセットを擁するボード・コントロールもしっかり戦えるポテンシャルがあります。白は一番種類も多く黒を採用しても衰滅を筆頭に優秀です。
 逆に殴りやアドを取る生物を展開する側は普段のEDHよりも警戒の意識を高める必要があります。通常EDH常連の《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》もあります。最近スタンダードで禁止になった《食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre(MID)》も多人数でのライフ回復量を期待する場合有力候補になるかもしれません。

代表例:

リフトはやはり安パイ。重いところだと追放で墓地リソースを飛ばす告別や場の圧力がデカい虐殺のワームも強いです。

打ち消し

 PiEDHでは強力なコンボは抑え目な環境であるものの非生物呪文を止めるために必要に変わりはないため警視は出来ない、という立ち位置だと考えています。0マナのものはなく1マナで《白鳥の歌/Swan Song(THS)》はベストポジション。《洗い落とし/Wash Away(VOW)》、《断れない提案/An Offer You Can't Refuse(SNC)》と続きます。《唱え損ね/Miscast(M21)》や《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》は終盤に腐りやすいかもしれません。能力打ち消しはもみ消しはありませんが2マナの《物語の終わり/Tale's End(M20)》《旋風のごとき否定/Whirlwind Denial(THB)》が軽いです。 非青のもので《ティボルトの計略/Tibalt's Trickery(KHM)》。打ち消しではない立ち位置で《稲妻曲げ/Bolt Bend(WAR)》《沈黙/Silence(M10)》が存在します。環境で貴重な1枚で頼りたいデッキは多いかもしれないです。

代表例:

《沈黙》があるのは忘れられやすいかもです。《炎巻物の祝賀者》は裏面が沈黙の生物。

妨害生物、置物

 《三なる宝球/Trinisphere(V09)》《血染めの月/Blood Moon(MMA)》などマナを縛るものはオミットされていているものの、白いものは多く残っていて最大の統率者メタである《ドラニスの判事/Drannith Magistrate(IKO)》をはじめ《静寂をもたらすもの/Hushbringer(ELD)》《耳の痛い静寂/Deafening Silence(ELD)》《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth(BNG)》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(TSR)》などに部分的に頼ることは可能です。アーティファクトのサーチがかなり通常EDHに比べると難しいので特定のヘイト置物にアクセスするスタックスは成立しづらいかもしれません。

サーチ

 《不気味な教示者/Grim Tutor(S99)》が最軽量で3マナと使いやすいものはどんどん重くなっていきます。《対称な対応/Scheming Symmetry(M20)》、《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman(ELD)》が残留していますが対戦相手に任意のサーチを与えるこの二種は個人的にはため込んだカードで勝ち切ることが難しいこのフォーマットでは逆にリスクが高く扱いづらいと思っています。特定のカードタイプにのみアクセスできるものはそれなりに、特にクリーチャーサーチは優秀寄りです。ギリギリラインだと《生態学的な理解/Ecological Appreciation(STX)》は生物の構成によっては当落線上に位置します。サーチはコンボの繋がりやすさに直結することを考えると詰めるものはしっかり積みたいように感じます。

マイナーカードの中では《血空の主君、ヴェラゴス/Varragoth, Bloodsky Sire(KHM)》は接死ボディが予想より優秀かもしれません。


パイオニアEDHのコンボ

 パイオニアのカードはマナ加速に乏しかったりCipやPig持ちに強力なものが乏しかったりと種類に制限がかかりがちです。そんな中で自分がプレイした環境で見かけたコンボについて比較的揃えやすいものをいくつか紹介します。 印象としてはPiEDHはコンバット天国なのかと言われるとそうでもなく、詰められるコンボは詰めておいた方がゲームが長引き過ぎなく健全だと考えています。戦闘で強いプレイヤー同士が膠着したときに問題を解決するのは対応札が枯れた状態で素通りするコンボだったりするのは通常EDHと変わらない点かもしれません。

非クリーチャー系コンボ

 非クリーチャーで完結し、カウンターを要求される空中コンボは死の国からの脱出やむかつきは勿論のことマナアーティファクトの乏しさから《等時の王笏/Isochron Scepter(V10)》などを使用することも難しい、リアニメイト1つで成立するコンボもなしと最もプールの狭さのあおりを受ける勝ち筋かもしれません。とはいえカウンターもマナが掛かるものに限られる都合を考えると強力過ぎない現状が丁度よいように感じています。今回は2種類紹介します。

出現の根本原理系

 旧スタンダードでおなじみの実質1枚コンボ。スロットは割いてしまうものの 全知+無限への突入+何か で指定して無限への突入からデッキ内のタッサの信託者を引き込むか全知+Xを迫ることが出来ます。7マナのカード1枚コンボはプール全体で頭一つ以上は抜けて簡単に達成できるので不気味な教示者程度まで重くてもサーチカードを積んで探しに行くリターンがあります。

無限ターン


 追加ターンは収録枚数自体はそこそこなものの《時間のねじれ/Time Warp(TMP)》のような墓地に落ちる追加ターンがプールに存在しないため《ナーセットの逆転/Narset's Reversal(WAR)》で追加ターンカードを手札に回収する必要があります。逆転でコピーした《カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering(DOM)》と《難破船の探知者/Shipwreck Dowser(M21)》でループしたり《運命のきずな/Nexus of Fate(M19)》を打った後に《洞察の絆/Bond of Insight(WAR)》をナーセットの逆転でコピーしたのちに《方程式の求解/Solve the Equation(STX)》と逆転を回収し絆を取ってきたりをすると無限ターンになります。ここのパーツはは単体で扱いやすく無理なく採用できる点がメリットですが無限を形成するとなると1ターンにかかるマナが前者では5+6+2=13マナ、後者では4+2+3+7=16マナと非常に重たいため《星の大魔導師、ヴァドリック/Vadrik, Astral Archmage(MID)》、など強力なジェネラルサポートでの運用が現実的に感じます。

クリーチャー系コンボ

 クリーチャー系のコンボは比較的種類が多いので一部の紹介になります。

《ボーラスの城塞》+《破滅を囁くもの》+ 《霊気貯蔵器》


《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top(V09)》がないため5マナのデーモンにデッキを掘ってもらうことになります。ボーラスの城塞は依然として強力なもののデッキ内の総マナコストを少なくすることは難しいです。

《太陽冠のヘリオッド》+ 《歩行バリスタ》


 ヘリオッドバリスタ。あまり説明は不要かもしれないです。サーチ回りについてはヘリオッドは白でも若干探しやすく。アーティファクトは《発明品の唸り/Whir of Invention(AER)》、《発明博覧会/Inventors' Fair(KLD)》までになり後者の方が難易度が高いです。

変位エルドラージ系

 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》+《血統の観察者/Brood Monitor(BFZ)》+任意のCipやPig誘発。起動型能力が3マナと比較的軽いのがメリットで二の矢を構えやすいのと変位エルドラージのブリンクがコンボ成立まで行かずともアドバンテージを取れるのが偉いです。双方クリーチャーで緑系のサーチでの確保が簡単と好条件がそろっています。変位エルドラージの他にもサーチの都合上クリーチャーのみで成立するコンボは達成確率の面で立場が良いコンボです。

《真実を覆すもの》+《タッサの神託者》

いわゆるインバーターコンボ。決めるための墓地の撤去手段に《冒涜されたもの、ヤロク》を統率者に据え二回誘発させたり探査呪文や脱出呪文で墓地を使い切る必要があります。双方がCIPのため除去で対処しずらい点からこれも立ち位置が良いと感じています。

意外とコンボに除去が刺さるということ

 クリーチャーを1枚でも使うコンボは上記で上げたものはインバーター以外はインスタント単体除去で対処できるのでこういった点でも除去を積むことでコンボから生き残れる可能性は高いかなと感じました。変位エルドラージなどは除去スタックにもう一度ブリンクを起動することで回避が出来たりはするものの、十分にマナが必要だったりなど事情があり除去を匂わせることは重要かもしれません。

 役割別のカード紹介としては以上になります。プールで有用そうなカードを上げてみたものの、まだまだあるかもしれないので良ければ是非教えてください。 今回はクリーチャーなど脅威側については統率者によって依存度が高いので割愛させていただきましたが、見渡すとここならでは、といったカードは探せば探すほど多いです。一例だと《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity(FRF)》は航空戦力も兼ねながら横並びデッキの展開を大きく縛れるいぶし銀カードです。ジェトミアデッキから《神聖な訪問/Divine Visitation(GRN)》を放り投げれば統率者が出せないタイミングでも強固なボードを形成するサブプランとして運用できるかもしれません。使えるカードを探していくのがやはり醍醐味ではありますが、通常のEDHと考えるべきシチュエーションはちょっと違うなぁと感じています。
今回の記事では役割別のカード紹介は対応よりの物にとどめますが次節で少しだけクリーチャーなどの脅威側について補足していきます。

クリーチャーで殴ろう

 すぐに勝利には貢献しなくとも勝ちが近い危険なプレイヤーのライフを詰めておくパターンは通常のEDHでもよく見かけますが(特にむかつきで捲れるリソースを圧迫する必要がある場合など) むかつきや森の知恵が無いこのフォーマットでもライフのやり取りは同等どころかより重要な要素になってきます。(ライフが25のヒュージ・リーダーズほどではないかもしれませんが…)
 前述した特別決着が早い統率者を卓が凌いだ後のターンでは普段のEDHでは立ち位置が厳しい120点を戦闘ダメージで削り切る系のビートダウン統率者はPiEDHこそが使いどころだと個人的には感じています。例えば《宴の結節点、ジェトミア/Jetmir, Nexus of Revels(SNC)》はトークンを並べるだけで簡単に3人を殴り切れるポテンシャルを持っています。《不吉な首領、トヴォラー/Tovolar, Dire Overlord(MID)》はちょっとしたエドリックのようなリソースの取り方ができるかもしれませんし、飛行するファッティを詰め込んだ《天頂の探求者、カーリア/Kaalia, Zenith Seeker(M20)》は盤面に堅実な圧力を与えてくれるかもしれません。  戦闘ダメージでの勝利を目的としていない統率者を使っているプレイヤーも途中経路で使用した中堅生物で1位のプレイヤーやよりレンジが遅いコントロール・コンボを討伐するときの援助をしてくれるかもしれません。統率者のことを除いてもパイオニアには戦闘向きのクリーチャーは多いので少し目を向けて採用してみてもいいかもしれません。

現在のPiEDHの環境について

 初期は速度+プランの安定度の両立ができる《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces(IKO)》をトップ格に推していましたが、全体除去などでの対処に初動をくじかれやすく最近はアーティファクトへのマークの薄さから《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain(DOM)》が魅力に感じてきています。自分は《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(M21)》と《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(UMA)》を組んでいるのですが梓はプランが止めづらい代わりに、トップ層より少し遅い印象ですがつながった時の楽しさは格別です。タシグルは《新生化/Neoform(WAR)》などを使った7マナシルバーバレットと起動能力を武器にしたリソース獲得で総合値が高く気に入っています。(自分のデッキの感想で恐縮ですが..)
 ちょっと危なそうなカードを挙げると統率者のウィノータは少し強烈な部分はあるかもしれませんが除去での対処はやはり容易に感じています。《タッサの神託者/Thassa's Oracle(THB)》は相対的に少し止めづらいですがインバーダーでの運用では失敗=敗北なのもありリスクはあります。ボーラスの城塞などもバリューが高いですがむかつき対処よろしくライフで止めたりとどれもそれなりに対処しながらバランスを取れているかなという印象です。
 とはいえこれから知見が集まるにつれ強力な戦略はまだまだ生まれるかもしれません。(エシカ+耕作する巨躯も出てきたしまだ何かあるかも…)
 見つけた中ではぱっと見たわした中では統率者神挑戦者決定戦でも姿を現した ThySpy構築のエシカも実現できるかもしれませんし、新カードの影響もあるとポテンシャルは無限に秘められているともいえそうで楽しみでもあります。
 自分としてはそれはそうといろいろな戦略をゆるりと巡礼しながらエンジョイしていきたいと思っています。なにより戦術の懐の深いフォーマットであることが強みだと思っているのでシンパシーを感じてくれたには方は是非このフォーマットを手に取ってみて欲しいです。
 そして関東でもパイオニアEDHを開催してほしい!!!!もし卓でご一緒することがあればよろしくお願いいたします。
 せっかくなので次章で自分の最近愛用しているデッキを紹介して締めたかったのですが、少し忙しくなってしまったので後日記載してみようと思います。(細かいところ直したいですし…)少しづつ可能ならばこの記事の内容も手入れしていきたいと思うのでもし気になる方がいましたらその時は見ていってもらえると幸いです。
では!

※添付画像の作成には晴れる屋デッキ作成ツールのスクリーンショットを利用させていただきました

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