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【注)思いつきです】悪夢の全く新しい人格、立ち回りについて...

毎度どうも。紫髪のぽきです。

今回は、悪夢の立ち回りについて考えてた時にふと思いついた新しい人格、立ち回りについて書いていこうと思います。

新しい人格

勿体ぶるのもアレなので早速ご紹介します。
それは、「左上異常」です!
正確には、傲慢、破壊欲3、指名手配と崩壊1、凶暴2、耳鳴りに慣性です。

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左上!?引き留めるナシ!?しかも異常!?!?!?

と思ったでしょう。自分も思いついたときはさすがに無理があると思ったんですけど、いざ使ってみると6勝2敗とそこまで間違っている感じはしなかったです。理想としている勝ち方も何回か出来ましたし、もう少し詰めれば勝率はまだ上げられそう。負けたのも自分の判断ミスと少女にクソゲーされただけなのでこの人格自体は全勝ですよ。うん()

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では、この人格について考えたことを書いていきます。
コンセプトは「タゲチェンしまくってジリ貧にして通電させずに勝つ」です。

基本的な戦い方

やり方としては
①ファーチェをできるだけ早く終わらせて吊る
②巻き込みや指名手配の情報から次に追いたい鯖のところへカラスを飛ばす
③引っかかったらキャンプを放棄して飛び、暗号機に異常をかけてチェイスを始める
④これを繰り返してジリ貧に持ち込み全体負荷をかけていく

という感じです。

この戦法の強みは
①危機一髪がほぼ腐る
②上下などに比べて簡単に全体負荷に移行できる
③見捨て等によるハンターが無駄にキャンプする時間がない
といったことがあります。

既存の戦法との差

キャンプ放棄して健康状態の鯖とチェイスするなら2回目の吊りまでに普通より余計に時間がかかるのでは?
という疑問があると思いますが、キャンプ時間が0なのでチェイス時間は救助されるまでの約20秒はお得な時間帯だと思います。そこから危機一髪と回復時間を考えると約1分ほどは余裕があり、しかもそこに異常での解読の巻き戻しあるので合計で90秒ほどのチェイスの余裕があると思います。コレより早く鯖を仕留めていけば、解読の手は止まり、移動の時間が鯖に発生します。

この時間を作り出すことがこの戦法の目的です。

これにより、それなりに時間が経っているはずなのに解読が思うように回っていない状態を作り出します。

人格の採用理由

次に人格の採用理由。
傲慢:初手傭兵や追えなかったときにワープで無理矢理タゲチェンする用。存在感MAXまでが早くなるので上下の時よりチェイスに不便を感じにくい。
指名手配:次に追う鯖の位置を把握するために必要。
凶暴:イスに吊ったらすぐに飛ぶので救助されるまでに一撃殴れて、凶暴をフルに活かせる。
崩壊:全体負荷のお供。
破壊欲:これないとチェイスが終わらない。特に鬼没もないので。

この人格がド変態なワケ

この人格をド変態用と呼ぶのは、
①鬼没や監視者なしでファーチェを素早く終わらせる実力
②次に追う鯖がどこにいるかを把握する処理能力
③裏向きや引き留めるがないので、通電前にある程度人数を減らさないと負けの可能性がかなり大きい
④救助された鯖が立て直しや解読するときにどこにいるかのおおよその目安をつけてトンネルする必要がある

といったことが挙げられます。
どれも簡単にできることでは無いうえに、事故って4通されたらほぼ勝てません。考え方的には左上瞬間ガラテアみたいな感じ(よくわかってない)?

この戦法がしやすいマップについてですが、広いマップなら救助に多少時間がかかって凶暴を活かしやすいですし、狭いマップなら後半の暗号機守りがやりやすいのでマップはあまり選ばないのかなと思います。
実際、聖心病院と中華街の両方で理想的なジリ貧勝ちが出来ているので。

代替案

この立ち回りを考える上で、右上もかなり考えました。裏向きのおかげで左上よりもどの盤面でも安定して戦えることが持ち味かと思いましたが、それなら正直右下鬼没でいいんですよね。

遅延戦術をするなら中途半端よりも振り切った方が強いと思いますから。

まとめ

このnoteで言いたかったことをまとめると、

左上異常でタゲチェンを繰り返しながら異常をかけていき、危機一髪をすり減らしながら移動や回復に時間を割かせて全体負荷をかけて崩す。

という戦術になります。


いかがでしたでしょうか?
これは、これからの悪夢の立ち回りがこうなるといったものでは無く、あくまで立ち回りの1つに加えても面白いのではないかと思っただけです。

読み終わった感想や、ここはこうした方が良いんじゃないかという意見等がありましたらぜひお寄せください!!

それではここまでのご高覧ありがとうございました!


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