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【MD8】初心者が4日間で頑張って作るMV【UE4】

おはピカ!
ゆめかわサイバー作曲家のPicatrixです。

今回はばもきゃプロモーションウィークに合わせて既存のオリジナルインストBGM「かすみいろ」のMVを作成しました!

🤔今回の目標

★アニメーション機能が使えていないマーベラスデザイナー8 for steamの本領発揮!クロスシミュレーションを使う
★ソケット機能を使って番傘を持つ!
★controlrig機能を使ってモーションが修正できるか試してみる

※あくまで超初心者&コード書けない人間のメモなので、
用語や方法が間違っている可能性もあります。参考程度に読んでもらえたら幸いです。

モーション記録のために使用させていただいたツール
・VRM4U
・VMC4UE
・Waidayo
・Virtual Motion Capture

📝手順をまとめた

0.StoryBoarderを使って絵コンテを作成

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かすみいろ 2021-05-01 04.08.52

1.VMC4UEを使ってモーションレコーディング(TakeRecorderを使用)
→アニメーションシーケンスに圧縮をかけておく

2.アニメーションシーケンスをベイクしたらそれをFBXエクスポート

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3.autodesk fbx converter(FBX 2013.3 Converter for Windows 64-bit)でfbx2013に変換
※この段階ではBlenderにインポート出来ないため

4.blenderにインポートして髪の毛のメッシュを全部削除
(MD8のクロスシミュレーション実行時に引っかかり摩擦がかかるため。
今回はロングヘアーなので服に引っかかります)
因みにMDの最新バージョンだとアバターのメッシュを個別に削除出来るようです。

5.blenderでalembic(.abc)形式でエクスポート
(FBX形式だとうまくいきませんでした)

6.MD8で該当のalembicファイルをインポート
※インポート時のスケール変換はcm(Dazstudio)にしました。
(mmだとサイズが十分の一になるため)

7.MD8でクロスシミュレーションを実行

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注意点
★今回は和服なので袂はタックしておく。
(アバターへのピン留めのみだととれてしまうことがありました)

★布の形状保持はできるだけ解除しておく(布の柔らかさを再現するため)
今回は自分で作った服なので「地の目の向き」とかいまいちわかってません。

★シミュレーション実行→アニメーション実行(記録)の最中に、
シミュレーション画面に戻ってピンを刺したりタックしたりするとこれまでのアニメーション記録が破棄される
→alembic(アニメーションファイル)を再インポートしてやり直す

8.alembic(OGAWA)形式でエクスポート
✓オブジェクト(結合しない) ✓薄い ✓サイズ(cm DazStudio)

9.UE4でインポート
✓Skeltal ✓Autodesk3DSMax
※8.および9.の出力、入力手順でFPSは特にいじってません
マシンの性能によりますが、インポートには時間がかかると思うのでじっくり待ってみてください。

10.ビューポートに配置。シーケンサーに配置
モデルの座標とあわせて服のスケルタルメッシュをビューポートに配置。
モデルに親子付けする。
その後シーケンサーの0フレーム目に
スケルタルメッシュと


困ったこと😭 上手くいったこと😊

★ControlRigにアニメーションをベイクするとモーフが動かない

突然足が飛んだり(部屋にモノが多くてトラッキング問題)
腕が身体の中に突き抜けたりするとまともにクロスシミュレーションが大変なことに気が付きました。

モーション修正のためにControlRigにアニメーションをベイクしてみましたが、
よく考えたらmorph用のControlRigが分かれているためモーションを修正しつつモーフを残すことが出来ません(それはそう)

ノードをカスタムしたら出来るようになるかもしれないですが、期限が近いこともあって修正なしで使えそうな部分のみ動画にすることにしました。
※ControlRigでモーションを直してみて感じたこと
修正作業はかなり直感的に出来ます。

自分でやってみた修正手順
1.修正時はオーバーな飛び方をしたキーフレームを削除
2.肘の位置がおかしくなっていることが多かったため肘のpositionを修正
3.太ももが回転していたので回転している部分を削除
※additiveで加算修正出来そうですがまたの機会にやってみることにします。
★ソケット機能でモノを持つのは簡単だった

ソケットの作成
0.スケルタルメッシュ(モデル)とスタティックメッシュ(持たせたいモノ)をビューポート上に置いておく

1.該当のスケルタルメッシュをダブルクリックして設定画面へ

2.メッシュタブにあるスケルトンツリーから、
ものを持たせたいボーンを右クリックしてソケットを作成

3.スケルタルメッシュに持たせたいスタティックメッシュをD&D

4.どのソケットに持たせるか選択できるのでソケットを選択

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→VMC4UEを使用した状態で、持ち物がソケットの位置で動きます。簡単ですね
一つ注意点があるとすれば、スタティックメッシュ(持たせたいモノ)側はMovableである必要があるので(Movableじゃないと親子付けが出来ない)気をつけます。

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あ、これもしかして配信のとき簡単にアクセサリーとかつけられる…?やったね!

🤔個人VTuberとして効率よくMVを作るために考える

0.絵コンテを書いておく
技術的に実現できないところがあってもイントロから最後までしっかり決まっていれば多分ブレない。

1.モーション修正を前提にしない。
できるだけ大きなモニタを使って記録中にトラッキングが飛んでいないかチェックする。(腕が体にめり込んでいないか、太ももの回転等)
トラッカーを使っているため遮蔽物には十分注意する。
(・鏡は隠す・背の高い椅子はよける・できるだけ家具はよける)
モーション収録日は「収録&チェック&圧縮」以外の作業をしない

2.製作期間を短縮する
新しい衣装を着るためにスキニングに時間をかけない(MD8のクロスシミュレーションを使う)
変換をかけて衣装シミュレーションをしても(今回は短い曲だったこともありますが)一日かかりませんでした。優秀
VRライブ用の衣装は裏面を削除する等、軽量化する必要があるのでMVの服と切り離して考えることにします。

3.MV用のレベルは分ける
分けてなかったから重かった…

🕘かかった時間まとめ (;´◔‸◔`)…! 【┕】

★絵コンテ
→2時間

★撮影用のオブジェクト配置&ベイク
→3時間
※和風のオブジェクト配置は以前からやっていたのでそこは除外してます

★モーション収録
充電確認からキャリブレ→記録まで2.5時間

★マーベラスデザイナーを使って衣装シミュレーション
タックしつつ様子見でアニメーション走らせたりやり直したりで4時間くらい

★テクスチャ修正とはみ出しそうな箇所の肌カットアウト(Affinity Designer)
→1時間

全体でかかった日数
4日!


最後に

まさかの4日で出来ました。

正直一週間かかる見込みでしたが、歌ものじゃないから収録したモーションが通しで使いやすかったこともあると思います。

あと絵コンテ決まっていて(多少変わりましたが)
ほしいシーンをパッと録れたのもよかったです。

今回の気づきなんですが、
急ごうと思えば意外と素早く作れるのかもしれません。

表情リアルタイム収録してキメ打ちしてないのが時間短縮に良かったですね。
ただその日疲れていると顔や動きに出てしまうので体はちゃんと整えないといけないですね。
今回は一発でシャキっとした表情で録れたのでよかったです。


そろそろアルバムの仕上げにかかりたいのでスパートかけていこうと思います。
初夏に発表&1MV上げられたらいいなぁ…


記事を読んでいただきありがとうございます! 普段は3DMVをYoutubeに上げたり、楽曲をサブスク配信したり、無料曲を配ったりしています。 https://www.youtube.com/Picatrix