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レグナードVパラディンをこれからやりたい方へ(ver.6.0時点)

はじめに


ご覧頂きありがとうございます!
ドラクエXではぴえんちという名前で竜燐のまゆに入り浸っている菜の花ぴえと申します!

最近魔法以外でレグナードVを始める方が多くなった気がするのでテンプレ構成の初心者向けのパラディンの解説をしたいと思います!

テンプレ構成とは
パラディン・魔法戦士・魔法使い・魔法使い

私自身テンプレ構成でまぁそれなりに安定するかな〜くらいの実力なのでTAやドラキー2構成などの上級者向けの解説はできません…。
あくまでこれからパラをはじめたい人、パラをはじめたけど中々勝てない人向けになります!

【装備編】


これに関してはえみるさんの動画を参考にするといいと思います。
装備、宝珠、スキルなどの解説をしてくれているので是非見てみてください!

動画URL
https://youtu.be/QHHRT-X9jeo

上記動画は5.5前期時点の動画になりますので、ver.6.0時点ではこの動画の装備の武器を輝天のつるぎに変更すればOKです!

この解説はこのえみるさんの装備解説動画を装備していることを前提に解説していきます。

ブレス100を揃えるのは大変かと思いますが金策を頑張るか錬金石を集めましょう!


ここで重さに関して少し解説を入れようと思います。(知ってる人は飛ばしてね!)

モンスターとターゲットの間に人が入ると「相撲」と呼ばれる状態が発生します。
この相撲の挙動が重さによって決まります。

この挙動の中に「拮抗」「押勝」「完封」というのがあります。


「拮抗」→互角。お互いに押し合う状態。押したり押されたりする。

「押勝」→拮抗より押せる頻度が高い。

「完封」→めっちゃ押せる。



みたいな感じです。(雑ですまそ)

この中でパラディンをするのに必要な重さは「拮抗」です。

押し勝ちにする必要はありません。
そもそもレグパラで大事なのはラインを上げることではなくラインを下げないことです。

後で詳しく解説しますが押し勝ちにすると

・咆哮押しというテクニックができない
・ライン調整を本来魔戦で行うところをパラディンが行わないといけない

などデメリットが多く存在します。

なので重さを「拮抗」にしましょう!

さて本題に戻りますが、レグナードVの「拮抗」の重さのラインは「1104」です。(ベビーチャージ有)

この重さより1でも少ないと劣勢になってしまってどんどん押されてしまいます。

逆に1104より多く盛っても挙動は変わらないのでなるべく1104ぴったしにするのが理想ですね!

とは言っても重さ1104は最初は難しいと思うので最初はタンクハンバーグを食べた上で1104を超えれるくらいにすればいいとおもいます。

ベビーチャージ時の重さはフレさんに戦闘中のステータスを見てもらうといいですよ!

この重さ1104以上のパラディンに、重さ430以上の魔戦が一緒に押して完封でラインアゲアゲ⤴︎ ⤴︎って感じになります(`・ω・´)キリッ


補足になりますが、飯なしで重さが1104を超えてしまうようになった場合
重さ錬金をしてる所をこうげき力に変えたり、重さ宝珠を削ったりするといいですよ!


あと、フワフワワタアメを戦闘前に必ず使用しましょう。

☆パラディンが使用する主な特技☆

※ヘヴィチャージ
※不動の構え
※大ぼうぎょ
※聖騎士の堅陣
まもりのたて
ロストアタック
鉄壁の進軍
※はやぶさ斬り
※超はやぶさ斬り
※不死鳥天舞
ファランクス
アイギスの守り
におうだち
(ビッグシールド、ちからの盾、ミラクルソード)

※…特に使用頻度が高いと思われる特技

大ぼうぎょとヘビーチャージは隣同士に置いておくといいです

【STEP1】流れをおおまかに掴もう


いよいよ本題に入りました!

ここから実際の戦闘の立ち回りについて解説したいと思います!

☆STEP1での目標☆

・最低限のバフ管理ができるようにする
・歩数を数えられるようにする

ここの話だけだと勝つことは難しいかもしれません。
HP半分くらいならいけると思うので名前が黄色になるのを目標に頑張りましょう!


まず大前提として、特技を行う際は押しながらコマンド選択をしましょう。
ラインを極力下げない為に必要なことなので徹底しましょう。



恐らく、最初にパラをやろうとするとほとんどの人が心に余裕がなくなりパニックになることが多いと思います。
(自分がそうでしたw)

最初は一気に難しいことをやろうとせずに簡単なことからはじめましょう。

☆このSTEPで使う特技☆
大ぼうぎょ
不動の構え
聖騎士の堅陣
ヘヴィチャージ
(まもりのたて)

正直本当に最初はこれだけでいいと思います。
多分歩数数えてるだけでいっぱいいっぱいになってると思うので()
慣れるまでは攻撃厳禁です。

竜燐のまゆが実家になっている所謂レグナーダーの動画などをみるとみんな攻撃をしていると思いますが(自分もガシガシ殴ってます)、それはバフ管理、モード理解、歩数管理などの基礎を全て修得した上で攻撃をしています。

戦闘中、パラディンが攻撃してはいけない場面がちらほらありますし、そこの判断ができない最初のうちから攻撃するのは個人的にはあまりオススメしません。

レグナードVのメイン火力は魔法使いです。
なのでパラディンが攻撃をしなくてもパラディンが壁役を完璧にこなして魔法も火力を出していれば勝つこと自体は可能です。

なのでまずは攻撃せずに安定して勝てるようにすることからはじめましょう!





ここからは立ち回りに必要な知識や重要な所を解説します!

まず開戦時にやる事だけ先に書いておきますね!

戦闘開始

レグの方へ向かう

ベルトに開戦時HC100%がある場合は「不動の構え」
ない場合は「ヘビーチャージ」→「不動の構え」

11歩で大ぼうぎょ

になります!


パラディンのバフ管理について。
パラディンが行うバフ管理は

・ベビーチャージ
・不動の構え(CT技)

ベビーチャージは重さが増える特技。
不動の構えは重さが増える上でふっとびガードを付与してくれる特技です。

ベビーチャージは黒い重石みたいなのに青い上方向の矢印が複数着いているアイコン。
ふっとびガードは赤い線で書かれた筋肉マッチョみたいなマークです!(分からなかったらすみません。)

ふっとびガード、ヘビーチャージのバフが点滅するかしないかくらいで不動の構えのCTが溜まります。(CT短縮有)

(ふっとびガードははげしいおたけびで飛ばなくなりますがベルトを所持していない限り98%で止まるのでバフあっても飛ぶ時は飛びます。その時はどんまい!!)

この2つを切らさないようにバフ管理をしっかり行いましょう。

ここで1つ注意なのですが、不動の構えはヘビーチャージとふっとびガードを同時に行ってくれる超有用特技なのですが、準備時間(※)が発生します。

(※技を選択してから技の効果が発動するまでの時間、キャンセル出来る時間がこの時間に該当します。)

対してヘビーチャージは準備時間がない特技なのでコマンド選択をした瞬間にヘビーチャージの効果が発動します。

なのでヘビーチャージが切れている時に不動を入れてしまうとラインが大幅に下がってしまいますのでヘビーチャージを先に入れてから不動の構えをするようにしましょう!

不動の構えをする前にヘビーチャージのバフ確認!!大事!!

また、ふっとびガードが切れそう…でも不動を入れる余裕がない!!
という時は聖騎士の堅陣を先に入れておくとはげしいおたけびでふっとばされることもないのでおすすめ!


という訳でここまでバフ管理について解説しました。
ここからはいよいよ大ぼうぎょ編です!!


私はパラディンをやる時は歩数管理でやっています。
秒数管理は分からないので今回は歩数管理で解説していきますね。

レグの右足(自分たちから見て左側の足)が前に出た時点で1歩です。

大体の流れが掴めるまではレグが歩き始めて


「12歩で大ぼうぎょ」


これでいいと思います。

この12歩ぴったしに大ぼうぎょのコマンド選択ができるようにそれまでにバフ更新が必要ならバフ更新をする、という形がレグパラの戦闘スタイルになります。

大ぼうぎょで反撃を耐えてから大ぼうぎょを解除して自分がターゲットじゃなければ押す。
自分がターゲットだったらもう1回大ぼうぎょ。

怖かったら最初は大ぼうぎょした後歩き出すまで大ぼうぎょ維持でもいいと思います。


まずはこれで慣れていきましょう!


【STEP2】大ぼうぎょを正確に


さて、STEP1を何回かやってるうちに疑問に思ったことが増えた人も多いのではないでしょうか。
そこで出る疑問をSTEP2で解説していきたいと思います!

☆STEP2の目標☆

・大ぼうぎょを正確に行う。
・反撃行動とAI行動について理解する。
・HP50%未満について少し触れる。



まず、STEP1をやっていて疑問に思うであろうことは

「12歩大ぼうぎょ間に合わなかったり逆に大ぼうぎょ早すぎたりする時がある」

だと思います。
実際、自分も疑問に思いました。

これはなんでかと言うと、直前の反撃行動やAI行動かによって次の反撃までの歩数が変わるからなんですよね。

結論から言うと直前の行動での大ぼうぎょの歩数は


AI行動→11歩大ぼうぎょ

はげしいおたけび→13歩大ぼうぎょ

はげしいおたけび以外の反撃行動→12歩大ぼうぎょ

HPの75%、50%の切り替わり→11歩

怒り1ターン目→11.5歩(ver.5までは11歩でしたがver.6以降少し仕様変更?11.5くらいっぽい?)


で恐らくいい感じに反撃行動が来ると思います。


中にはAI?反撃?なんぞ?みたいな方もいるかもしれないのでこれについて少しお話しますね。

モンスターがターゲットを決めて、ターゲットに向かって歩きだします。
しかし、レグナードの場合、その行動をしたくてもパラディンによって邪魔されています。
ターゲットにたどり着けない状態が一定時間続くとレグナードはブチギレて邪魔をしてきた相手にその怒りをぶつけます。

これをターンエンド、エンド攻撃と呼んだりします。
レグナードでは基本的にターンエンドまで相撲をするボスなので以下反撃行動と呼びますね。

反撃行動についてはもう少し仕様が細かくあるのですがレグナードではほぼ使わないので割愛させていただきます。

じゃあAI行動は何かと言うと私たちが行うコマンド選択をレグナードも行っています。
そのコマンド選択がAI行動みたいな感じです。



この辺までマスターしたらある程度心の余裕も出てると思うので、エンド後に大ぼうぎょを解除していなかった人は即解除→タゲ判断を出来るようにしましょう!

タゲ判断をして自分がターゲットだった場合は即大ぼうぎょ。
レグがピクってこっちを向いたり、歩き出すのが少しでも遅いと思ったら大体パラタゲなので大ぼうぎょした方がいいと思います。

ウィングダイブ、テールスイング(テンションあり)などは基本的に大ぼうぎょでも耐えないので解除して避けてくださいね。

そしてこの後が重要。
AI行動を確認したら再び歩き出すまで大ぼうぎょは解除してはいけません。
正確には押しちゃいけないのですが、大ぼうぎょしてる間は押せないので大ぼうぎょを維持しましょう。

長い時間パラタゲが続いてる場合は池なしのブレスを吐いた瞬間に大ぼうぎょ更新するといいと思います。

また、テールスイングやウィングダイブ、池を吐く技など一旦大ぼうぎょを解除する必要がある技も、壁の位置に戻ったらすぐに大ぼうぎょしましょう。

その次にパラタゲ通常攻撃が来た時マジですぐ来ます。
ほんとにすぐ来ます。


ただしパラタゲ読みで大ぼうぎょした直後に歩き出した場合は大ぼうぎょが発動する前にキャンセルをするのをオススメします。

大ぼうぎょが発動すると結構な確率で壁抜けします…。



では、大ぼうぎょはこれで大体マスターしたと思います!

ここからは難易度爆上がりHP50%未満のお話です。

このお話をする前に、レグナードというのはモードという物が存在します。

モードについてはきゅうさんの記事に詳しくまとめられているので読んでみてください。

モード表URL
https://note.com/kyu_dqx/n/nf0923863546c

今は覚えなくてもいいですが次のSTEPの予習に目を通しておいてください!


さて、HP50%未満の行動で1番厄介な行動と言ったら

そう、「竜の咆哮」ですね。

竜の咆哮はレグの20m範囲にいるプレイヤーに10秒スタン&守備力0のデバフをかけられる技です。
100%防ぐ方法が今のところありません。
パラディンガードがあったとしてもスタンします。(そもそも50%未満ではほぼ使いませんが)
現状できることと言ったらまもりのたてを使って少しでもスタンを回避する確率を上げることくらいです。

この竜の咆哮が来るタイミングですがHP50%未満で怒ったらすぐ来ると思ってください。
あとは怒り状態でHP50%に突入してもすぐ来ます。

怒ってない時はAモードの2行動目に来ます。

この時点でまだモードは見えてないと思うので一旦は無理に避けようとしなくてOKです。
怒り咆哮については避ける必要はないので基本は咆哮が来てもレグの前に立っていましょう。
ここで気をつけたいのが竜の咆哮の文字が見えたらすぐに押し解除をすることです。

押しっぱなしにしていると竜の咆哮をやった後に反撃行動が出てしまい、全滅する恐れがあります。

理想は竜の咆哮が見えたら

ジャンプ+ヘビーチャージ

ジャンプすることで押し解除、ヘビーチャージでスタン中にヘビーチャージが切れるのを防ぎ、ヘビーチャージ発動中は押せないのでこれやっとけば反撃でないはず!

竜の咆哮はAI行動なので11歩大ぼうぎょになります!
スタンは10秒!!
明けたらすぐに大ぼうぎょをしましょう!

ちなみにこのスタン、明けるのがものすごく遅い時が稀にあります。

その時はもうどうしようも無いので反撃テールを祈りましょう…。(大体はげおたで魔戦と共に死にます(´TωT`))
ちゃんと10秒で明けるようにしてください運営さん!!!



【STEP3】さらにスキルアップ!


さて、この辺から相撲の間暇だなぁと感じたりする人もいるのではないのでしょうか。
という訳で!

☆STEP3の目標☆

・攻撃をしてみよう!
・モードを理解しよう!
・怒り行動を理解しよう!


ついに攻撃解禁…!
とは言っても暇すぎてやることない!ってなってる人だけがやりましょう!
無理して攻撃してもそれでPTが壊滅したら元も子もありません。

そこを理解した上で攻撃をしましょう!

パラディンが主に使う攻撃技はこちら!

・はやぶさ斬り
・超はやぶさ斬り(CT技)
・不死鳥天舞(CT技)

これに加え鉄壁の進軍なども使います。

鉄壁の進軍とは守備力に応じて攻撃力を一定時間上げる特技です。
準備時間がない技の為ラインが少し下がるので注意。

あとはver.6の世界樹の雫ナーフに伴いHPが少ない時にミラクルソードを使ったり、ちからのたてを使ってHPを回復することもあります。

私はちからの盾でよく回復をしていますが、この辺はお好みで。


☆攻撃してはいけないタイミング☆

前半にも述べた通り、レグナードにはパラ魔戦が攻撃してはいけないタイミングがいくつか存在します。

・魔戦がターゲットの時
・HP50%未満のAモードの非怒り時
・HP50%未満の怒りモード6ターン目
(・HP100%〜75%の間)

まず前提として怒り中以外は必ずレグが歩き出してから攻撃しましょう。

1つ目に魔戦がターゲットの時。
基本的に魔戦が隣にいる時は2人で攻撃してもそんなにラインはそんなに下がりません。
しかし、パラだけが壁の時に攻撃をするとめっっちゃライン下がります。

まぁ自分も魔戦タゲなの気付かずに殴ってお叱りを受けることも多々ありますが()

基本的には魔戦が隣にいる時に攻撃してあげるといいと思います。

2つ目はHP50%未満のAモードの非怒り時。
STEP2で載せたきゅうさんもモード表を見てみて下さい。
基本的にレグナードは魔法が怒りを取ることで有利に戦闘を進めることができます。

特に50%未満は最初に竜の咆哮がある事から前衛が怒りを取ってしまうとマジで詰みます。
Aモードの怒りトリガーは「攻撃」です。

なので50%未満のAモードの非怒り時は攻撃厳禁!!

似たような理由で50%未満の怒り6ターン目も攻撃してはいけません。
なんでかというと、6ターン目は魔戦がロストアタックをして怒りを解除します。

なんでそんなことするのかというと、そのロスト後は怒りが取れる状態になり、少しでも怒りを取れる時間を稼ぐため、みたいな感じですかね。
うまく説明できなくて申し訳ない…

まぁそんな感じでロストをします。
んでそのロストした直後にパラの攻撃が入ってしまってそれでレグが怒ってしまったら…?
また詰みルートに突入致します()


そして4つ目。
100%〜75%の間の非怒り時。

これに関しては正直人によります。
ただ、野良でやる時とか初心者がPTにいる時は殴らない方がいいかなってくらいの感覚です。

理由は怒りをとった時に事故りかねないから。

ただ全滅の危険度は50%未満よりかは低めです。




次に怒り行動について。

今更ですが、レグナードは残りHPによって行動が変化します。

100%〜75%
75%〜50%
50%〜0%

このあいだにそれぞれモードが存在します。
詳しくはきゅうさんのモード表をチェック!

怒り時の行動も残りHPで変わります。

100〜75はランダム行動なので特に気をつけることはありません。

75〜50について。

恐らくモード表には

ダークネスブレス→ウィングダイブ→テールスイング→シャイニングブレス→通常攻撃→通常攻撃

となっているはずです。
これをこのまま見ているだけだと違わない?と思う人もいると思います。

実はこの行動順、ターンエンドか入るとこの通りに行動しません。

まず1ターン目
ダークネスブレスをする為に歩いていると思います。
この時点で行動1のダークネスブレスを消化しています。
そのあとターンエンド攻撃が来ますよね?

その時にそのエンド攻撃も行動1回として消化されます。
つまり次のウィングダイブがエンド攻撃として消化される形です。

1ターン終了時に行動順2つを消費していることになります。

そしてこの次にレグナードがしてくる行動は「テールスイング」となり、この技は歩かない技なのでその場でテールスイングを行います。

これで2ターン目終了。

3ターン目はシャイニングブレスなのでまた歩き始めます。
ここで行動順のシャイニング消化。
エンド攻撃で行動順のつぎの通常攻撃も消化。

4ターン目はその次の通常攻撃で歩き始めてここで消化。
ターンエンドで行動順1にもどってダークネスブレスを消化。

5ターン目は次のウィングダイブ→6ターン目テールスイング

という流れになります。

ただ、これは3スキップ現象というものが起きなかった場合の話なので実際には少しズレる事もあったりします。

3スキップ現象というのは、エンド攻撃で本来行動1消化が行動2消化されてしまうことがある、ということです。

つまり1ターン目ダークネス歩きで3スキ発生→ウィングダイブとテールが消化されて2ターン目にシャイニングで歩き出す
みたいなことが起こります。

これの起こる原因ですが、エンド攻撃をする時に押し判定があると起こりやすいらしい…。
偶に押してないのに3スキップ現象が起こることもあるのでなんともですが…。

基本はエンド攻撃時に押さないようにしよう!という感じですね。
基本的に11〜13歩大ぼうぎょをしていればエンド攻撃時に押すことはほぼ無いので、後に説明する見てから大防御をしなければそんなに気にしなくていいと思います!

と、怒り行動に関しての解説が終わった所で75%からの怒り中の注意点になります。


5ターン目、3スキップ現象が起こらなければウィングダイブが飛んできます。

この時、出来る魔戦さんであれば4ターン目終了時にレグの横に回って横から少し押してタゲを取ってくれます。

そうする事でウィングダイブを逸らして魔法が死ぬリスクを抑えることが出来るのです。

この時、パラも一緒にレグを正面から押しているとレグがパラをタゲにしてしまい、後ろにいる魔法に向かってウィングダイブを飛ばしてしまいます。
魔法が避けることもありますが、死んでしまうとロスにも繋がってしまうので4ターン目終了時に魔戦さんがレグ横にいるなーと思ったらパラは1歩下がりましょう。

まぁこれは必須では無いのでできたらでやってみましょう!

あとは1ターン目エンド後に少し後ろに下がってジャンプ→におうだちで盾ガード痺れを狙うってのも慣れてきたらやってもいいかもですね!(ただ50%近い時はやらないようにしましょう)

あとはダイブが来たら確定で次テールが来るのでジャンプを忘れずに。


次に50%未満の怒り時です。

3スキップ現象を出さないようにする!!
5ターン目にまもりのたてを入れる!!

以上!!!

マジでこんだけです。

50%未満の怒りは3スキップ現象を出さなければレグは全部歩いてくれます。
ダイブも来ません。

魔法はウハウハTIMEですね笑

ただしこれはAモード怒り(反撃テールはげおた)の時だけです。

Cモードは少し気をつけないといけないところがあります。

Cモードは反撃に裁きの雷槌があります。
基本的には大ぼうぎょでダメージを無効化することが出来ますが、Cモード怒りの前半はレグのテンションが上がっています。
これは竜の咆哮の影響ですね。

テンション有りの雷槌は大ぼうぎょだけだと少しダメージを受けてしまいます。
ダメージを受けると弓ポンが剥がれてしまい、最悪弓ポンのCTが間に合わずに感電して壊滅なんてこともありえます。

それを防ぐ為にCモードで怒ったらファランクスやアイギスの守りを入れてダメージを無効化できるようにしましょう。

テンション有雷を1回無効化出来るだけでもだいぶ変わるはず…!


あとは強いて言うなら、怒りターン(モード問わず)5ターン目辺りに壁ドンしてしまってる場合、少しだけラインを下げましょう。(フィールドの内側の丸の線くらいまで)

基本的にはその辺のライン調整は魔戦さんがやってくれることが多いのですがもし出来てなかった場合は少し下げてあげたほうが後で怒り咆哮を魔法が避けやすくなります。


あとはモードを頑張って覚えて、通常咆哮を避けられるように頑張りましょう!




【STEP4】これができたら上級者!


ここでは大分安定してきたけどもっと安定させる為に必要な知識をまとめたいと思います!

正直ここまで来ると無理に覚えなくても…ってなるかもしれませんが修得すると更にラインを維持できたり安定させたりができるようになると思います!


☆咆哮押し☆

押し勝ちパラだと実現できない咆哮押しのお話です。

そもそも咆哮押しというのは押し状態でスタンした場合に咆哮押しをする時ができます。

先程竜の咆哮の文字が見えたら押し解除しろ!という話をしたと思いますが
咆哮押しはタイミングによっては押せる時と押せない時があります。

本当に上手い人はスイッチ押しと呼ばれるもので全部押してる人もいたりするみたいですが私は出来ないので今回は説明しません()

咆哮を押せるタイミングはエンド攻撃の直後や相撲開始直後です。

なんで押せるのかと言うと、相撲ゲージというものが反撃が出るラインまで溜まってないからで
逆にその相撲ゲージが反撃が出る所まで行ってしまうと咆哮後に反撃行動が出て壊滅してしまいます。

相撲ゲージとはモンスターの進行を邪魔してる間に溜まっていきます。
そして溜まると反撃行動、エンド攻撃をして相撲ゲージを0に戻す、みたいな感じです。

テンプレ構成だとしなくていいと言う方もいるので無理にはやらなくていいとは思います。

やるのであれば、咆哮押しの練習をしたいとと事前にPTメンバーに伝えておくといいですよ!

ただこのテクニックはドラキー2構成のパラだと必須になるものなのでパラを極めたい!という方は是非修得頑張ってください!



☆見てから大ぼうぎょ☆

この言葉を言うと「間に合うの?」とよく聞かれます。

レグの反撃行動の表記が出た瞬間に大ぼうぎょ選択すればギリギリ間に合います。

これのメリットはラインがとにかく下がらない事ですね。

ただ、これもできる時とできない時があります。

反撃行動に通常攻撃があるモードの時は見てから大ぼうぎょをする事が出来ません。

これに該当するのは100%〜75%(激怒を除く)と50%〜0%のBモードですね。

この2つの期間は歩数大ぼうぎょになります。

ただ上記期間以外も何も考えずに見てから大ぼうぎょすればいいのかと言われるとそうでもなくて
先程記述した3スキップ現象が起こる可能性がある怒り中です。

私は3スキップ現象が怖いので怒り中は歩数大ぼうぎょにしています。

もし怒り中に見てから大ぼうぎょをするのであればエンド攻撃直前にスティックをニュートラルにしてから見てから大ぼうぎょをする必要があります。

パラディンに慣れてきたら挑戦してみてはいかがでしょう!

☆必殺技☆

75%〜50%の間限定でパラディンガードを使うことができます。
パラディンガードを使う場合はレグが歩き始めた辺りにしましょう。
また、必殺を使う前に定型で必殺技を使うことを伝えるのをおすすめします。

特に魔戦がブレス100じゃない場合は伝えておかないと1ターン目のブレスで魔戦が死んでしまうので注意。

また、75%〜50%の間でも50%に近そうな時は必殺技は使わないようにしましょう。


パラディンガードによる怒り中はダークネスブレスを打ってきたらすぐにレグの横(魔戦がいない方向)へ移動します。
次にウィングダイブが来るのでそれを逸らしてあげるためです。
その後はシャイニングブレスが終わるまで横で殴るなりバフ更新なりを行い、シャイニングブレスが終わったら壁に戻ります。

そのあと通常攻撃が2回くるので2回目辺りで大ぼうぎょをして歩き出すまで大ぼうぎょ待機します。

【補足】


パラは死なない事が前提ですがもし死んでしまった場合の立て直しについて少し解説したいと思います。

私も最初そうでしたが、立て直しにヘビーチャージを優先してしまう初心者さんが結構見受けられます。

大体復活後に壁に復帰する頃には10歩くらいになってることが殆どなのでヘビーチャージをしても大ぼうぎょが間に合わなくて死んでしまいます。

なので立て直しをする際は壁に間に合えば、堅陣、なければ飛んでもいいから大ぼうぎょ。

飛んでも死ぬよりマシです。

もし壁に間に合わなければタゲが魔法の場合は魔法を一旦犠牲に、魔戦タゲの場合は魔法に反撃を受けてもらう
という感じでやると立て直しもやりやすいと思います。

生存優先度は
パラ>魔戦>>>魔法
くらいの気持ちで行きましょう。

自分も魔法をやる時に崩れた時、パラが間に合わないと思ったら自分が犠牲になって立て直しを図ることもあります。

おわり


という訳で超長文になりましたがパラディン解説をやってみました!

書き漏れとか間違いがあったら申し訳ない((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

パラディンとても楽しいのでみんな是非やってみてね(`・ω・´)キリッ

最後までご覧頂きありがとうございましたm(_ _)m

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