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ダイヤ1とデュエリストカップ1ST突破した芝刈り勇者シャドールについて【マスターデュエル】

今の環境いろいろとシャドール的にきついですよね。
新弾で勇者とガーディアンキマイラが追加されていろんな人のデッキ構築を真似したり考察を読んだりして何とかダイヤとDC1stを突破することができました。
勇者シャドールを実際に組んで思ったことや自分なりの考えをまとめてみました。


シャドールの環境の立ち位置とプレイングについて

いろんな人が言っているように勇者とふわんの流行でシャドールの立ち位置が悪くなったのは、前の環境みたいに脳死でミドラーシュを立てることは勇者ギミックのトラゴバックで簡単に処理されたり、大流行している抱擁一滴で簡単に処理されることやふわんが通常召喚から動かれるのでミドラーシュが微妙なんですよね。
ただ一定数いる幻影勇者がロンゴミアント型から勇者デスフェニにシフトしたのでこちらは制圧を超えやすくなったことや、環境上位にいるエルドリッチの永続罠が虚無勅命スキドレ以外がこちらに刺さりにくいのでそこそこ環境ではわるくないと思いましたね。勇者ギミックとデストーイギミックで伏せに触れられるのでエルドリッチにさらに有利になりました。

ミドラーシュが今期は微妙なので勇者ギミックの旅路を割れることができてどんな相手でも腐る場面が少ないデスフェニギミックを入れるようにしました。先行展開はどんな相手にも対応できるようにデスフェニルーク(手札がシャドールだらけならルークじゃなくて写しみで選択肢を増やすことも)でアプカローネできるようにするのを目標にして、上振れたらグリフォンライダーや墓地シラユキインカネーションを準備したり手札誘発を抱えることができれば勝率が高かったです。ミドラーシュはこれらの妨害を使って相手を消耗させてから蓋をするみたいな使い方をするのが確実かなと。

シャドールが勇者ギミックを使ってみて

勇者ギミック強いですよね。
アレイスターを抜いたことにより召喚権をほとんど使用しないシャドールで恩恵を受けるのは水使いが魔法使い族なのでアルテミスに変換して光属性にできてネフィリムで動けること。勇者トークンと旅路のサーチ効果で持って来たグリフォンや水使いがこれ1枚で新しく入った重いガーディアンキマイラの素材を複数確保できること。本命であるパワーカードの影依融合と芝刈りが弱いうららの囮になること。後攻でドラコバックとグリフォンライダーで妨害を踏めることなど強いことだらけですね。ドラコバックは素引きしてもγ打った後に出たドライバーに装備して妨害を踏めたりもできます。あとは勇者アレルギーの人がたまにいるのでこちらのシャドールギミックが引けずに手札弱くても勇者を発動するだけでサレンダーされる試合もありました。

今までの型と違うのはせっかく先行を取ったのに初動がアレイスターしかなくてヴェーラー抱擁を当てられて融合できずに負けるといった試合も、勇者シャドールの構築上先行でこれらを上当てる箇所がネフィリムとアナコンダだけになるので、融合さえしちゃえば妨害されてもシャドールの素材の効果で後続と妨害が確保できるようになったのはこれが一番デカかったですね。グリフォンが残ってればこれもケアできますし。ただしデスフェニギミックと勇者ギミックで素引きしたくないカードが増えるのでもともと事故率が高いシャドールがさらに事故るみたいなことも。

勇者ギミックでこれだけでデスフェニを作ることができるので融合を引けてない場合はグリフォンの1妨害をするより勇者トークンで作ったリンクスパイダーと2枚目の水使いでアナコンダデスフェニをすることをおすすめします。ディバインガイの2枚ドローの後続と2枚目のアラメシアを確保できて次のターンガーディアンキマイラを決めやすくなるので。

ガーディアンキマイラとデストーイギミック


新たに入ったギミックです。
パッチワークが融合と素材をもって来れるパワーカードになってるのでシャドールギミックの初動になったりこれにうららを打たせる囮になったり、サーチ先のエッジンプチェーンが旅路で捨ててさらにアドバンテージを稼げるようになります。上で話したようにアレイスター型と違ってヴェーラー抱擁が効かないのがデカいですね。アドバンテージを大量に稼げて手札が増えまくるので狙うのはガーディアンキマイラの対象を取らない除去と大量ドローです。融合時に素材とともにチェーンが複数一気に組まれるし自身も対象を取られないのでうららヴェーラー抱擁で効果が不発になることはないのも強かったです。ただし一滴とスキドレには無力。

注意なのが手札にきたチェーンがガーディアンキマイラを狙わないときはミドラーシュを直接出すっていう弱い動きしかできないので(後続が続かないのでほとんどやらない)残った使い道が、余った通常召喚でチェーンを出してリンク2のアナコンダとクロシープしか狙えないので手札で腐ることも。あとは先行せっかくとったのに融合を引けずにこのカードが腐って墓地に送れずに融合をサーチできずに負けるっていう試合もそこそこありました。隠された効果の攻撃時にチェーンでチェーンをサーチする効果はアドバンテージ稼げるからといって頭を使わずに使うとパッチワークのサーチ先がなくなって、融合をサーチできないみたいなことも最初はよくやってました。

アレイスター型と違って芝刈りを打ったときにエリアルで除外して回収するみたいなことができずに墓地効果がないので打った時の破壊力がなくなって後攻捲りが弱くなるのもちょいちょい気になりましたね。芝刈り引けなくてもギミックがぶん周りすれば芝刈りを打ったような手札量になるのは楽しいですけど。

VSふわんだりぃずについて

当たったらこの試合は捨ててますw(はやい)
対ふわんに構築を意識するとデッキが歪むので他のデッキに勝てなくなるので。あと先行のふわんは他のデッキもきついのでもう割り切り。
ただ勝率は0ではなく先行を取ってアトラクターを打たれずに展開できれば、デスフェニで地図を破壊したり、相手の1回目の下級の通常召喚の効果にチェーンしてアプカローネを出すことで2体目のモンスターを止めることができてるので次のターンでアクセスコードトーカーでワンキルしてやりましょう。
あとはいろんな人に散々言われてるように事故率がもともと高いデッキなので安定がないので事故お祈りしたりγやウサギで妨害できればチャンスはあると思います。上位帯だと安定感のなさで使用率が少ないらしいですけど真相はわかりません。

VS3軸勇者と天威勇者などの各種ハリラドンデッキ


先行を取られたら基本試合捨てます。(はやい)
ただ勇者ギミックから動かれなければ誘発各種が刺さるので動きを止めることができればチャンスがあったり、3軸相手ならサベージ、超雷竜、九支の3妨害だけなのでこちらの手札が強かったら捲れることが結構ありましたね。
天威勇者は最終盤面が3~4妨害になってプロートスチョウホウで闇か光を封殺されて返すのがかなり厳しかったです。プロートスは風属性宣言がなぜか主軸ですし、チョウホウは上振れしなければ光が素材に入らないみたいなのでチャンスはあるのかな。勇者ギミックから動かれてニビルが腐ったとしてもこれでバロネスやグリフォンを使わせられるので次のターンに返せる可能性はあります。
一滴は九支のせいで無効にされるしシャドールではコストが重かったので採用には至りませんでした。

相手の素引きとか展開パターンによっては妨害の質が減ることがあったり、展開がミスすることがあって1、2妨害でターンが返ってくることがあるのでハリラドン通ったからと言ってあきらめないほうがいいです。実際盤面が埋まってる状況でなぜかアウローラドンを出してきてトークンが埋まったせいでバロネス1妨害だけでターンが返ってくることがありました。でも初動引けずに負けたんですけどw

不採用カード

いろいろと考えて最終的に抜いたり入れなかったカード達です。

黒き森のウィッチ

勇者シャドールの通常召喚権の使い道がほぼ水使いかチェーンしかなかったので最初は採用したカードです。自身がアルテミスになれることやアナコンダかクロシープになって増殖するGやニビルやシラユキをサーチして妨害が作れたりシャドールを引けずに事故った時に最悪もって来たり。あとは水使いもサーチ出来ます。ただし後攻時には妨害を踏めずに何も役に立たないカードになるので唯一サーチできる怪獣のドゴランをサーチして踏めるようにするのも考えてました。ただし属性が炎なのでシャドールに微妙。有利な状況をさらに有利にするみたいなカードなので抜きました。

先行シラユキデスフェニルーク(+グリフォン)。これやりたかったですけど全然できませんでした。

アーティファクト-ロンギヌス

刺さってるかわからないカード。各種壺とか水使いがコストでいきなり除外してくるのでターン始まってすぐ先打ちするしかないし刺さったとしても、相手の手札変わらず次のターン手札マイナスで帰ってくるので私は抜きました。あとはふわんに刺さるらしいですけど無理やり回されるらしいんで、シャドールは結局辛いことに変わりがないのでどうなんですかね。

エフェクト・ヴェーラー

これを入れるのはふわんとハリラドンを見ることになるんですかね。エルドとか電脳に刺さらず、ふわんだと月の書でかわされるしラドンも展開前に勇者が入ってきて信用できない気がしたので私は地図とか旅路を破壊できるユキウサギの方を採用しました。ヴェーラーは打ちどころ難しいし貫通されることもよくあったので。

ラーの翼神竜-球体形

使ってないくせにみんないろんな意味で大好きなカード。このカード攻撃力か守備が0か属性か光属性だったらシャドールにシナジーがあってこの環境に絶対入れてましたね。
ただ腐っても旅路でコストにできたりガーディアンキマイラの融合素材にできるので私はなしではないと思いました。

超融合

バロネスグリフォンライダーふわんだり全般に効かないので採用してなかったですがハリラドン系のデッキの最終盤面に光か闇がほとんど残るので九支貫通できますし後攻捲り用に普通に採用ありですね。コストもチェーンで無駄なく払えますし。ただ先行の事故回避とプロートスとチョウホウで光を宣言されるかと思って採用してませんでした。

禁じられた一滴

3枚初動のシャドールにコストがキツキツなのと九支を超えれないので引いたとしても後攻捲りできないので抜きました。ただコストに水使いとチェーンの効果を使えるのでこの構築ではなしではないです。先行制圧は諦めるかプレイングで頑張って捲るしかないかなと。

強欲で貪欲な壺

これも勇者シャドールに入れてる人がいますけどこのデッキでは飛んでほしくないカードが多いので私は入れませんでした。ただデスフェニギミックとデストーイギミックや勇者ギミックが回った後に使うと強そうです。

抹殺の指名者

うららとかGとか一滴対策に入れてる人がいますけどこれのせいで構築が歪んで事故率が上がったり、後攻時だとこちらが入れない汎用カードとか手札誘発とか妨害がばらけてるので回してみて実際は打てる場面は少なかったですね。シャドールは手札が強かったらうららとGはプレイングとか手数でカバーできるので過剰かなと思いました。どんなデッキにも入ってるアラメシアとかフューデス無効とかやってみたいですけど後攻だと間に合わないですね。

最後に

組んでみて1週間程度しか回してないので間違った意見とか考察とか感想があったら申し訳ないです。
シャドールはやっぱり大好きなデッキなので一瞬手放したけど、このデッキが私は一番勝てるみたいですね。
私はそこまでガチ目にやってないのでDC2ndは頑張るかわかりませんけど、これからシャドールでいろいろ頑張る人にためになるとうれしいですね。

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