BOSEの与太話

こんばんわ、BOSEです。カードゲーム用語は全然わかんないけど今期のシティ勝ちたいからどうにかして分析して古代未来環境を生き残らないといけないのでなんか手はないかと悩んでいたらふとポケカとウマ娘は似てるんじゃないかと思ったので文字に書き起こしてみたいと思います。完全な与太話なので暇人以外は読まない方がいいです

まずウマ娘の何と似ていると思ったのかですが、当然見た目ではありません。このゲーム、元ネタの競馬に倣ってレースの戦法として逃げ、先行、差し、追い込みの4カテゴリーが存在します。それぞれレース展開の中で勝負をかけるポイントが違っていてざっくりとしたイメージとしては

・逃げは最初に大きくリードして、最後まで粘る
・先行は全体では前の方でレースを進めて逃げを捕まえられる体制を維持して早めに捉えて勝ちます
・差しは先行よりもやや後ろについてって逃げと先行を抜くチャンスをモノにして勝ちます
・追い込みは差しよりも後ろ、最後方からついていき、ラストの直線勝負で勝ちにいく

ウマ娘のノートではないので大体の感じとしてはこんなもんでいいかと思います

これ、ポケカのサイドプランを立てる所に応用できるんじゃないかな?というのが今回の与太話のテーマです

サイドプランを4分割する

ウマ娘の例に当てはめてポケカのデッキを分類してみようと思います。個人的主観とエアプが混じってるので違うところあっても許してください。なんでも(ry

・逃げ→Dレギュ時代のスピザシ、今レギュならターボダークライのような後1からリソースをドンドン吐いて火力を出して2-2-2を狙い、やられる前にやるデッキ。回した事ないけど多分ミライドンもここ、ロスバレは構築で速度が変わるけどレイジングサーフ前に流行ってたのは逃げ寄りの先行か逃げ

・先行→後1、先2共に安定した火力が出せる為先攻後攻を選ばず戦えてロングゲームにも対応出来るデッキ(ミュウ)、先2での動きに明確な強みがあるデッキ(アルセウス系統)、ゴッパオ、悪リザ等

・差し→盤面整えてる間にビハインド背負うけど捲って勝てるサーナイトやロスギラ、相手のサイド進行が1ずつなのに2取れる為ロングゲームを5-6で制する事が可能な非エク系のデッキ

・追い込み→相手のリソースを枯渇させて詰み盤面を押し付けて勝つLOやコントロール系統、たそがれラッキーのようにワンショットで逆転を狙えるデッキ、逃げ先行差しに分類されないデッキ

このように分類してみました。
競馬で脚質毎の勝率分布ってデータあるんかなとググった所ある年の全レースの勝率を脚質ごとに分けたデータがちゃんと存在したので拝見したところ、先行44%差し29%と逃げや追い込みより勝率が抜け出ており、環境や対戦相手の影響をあまり受けずに試合運びができる先行や差しに構築を寄せる事はポケカでも勝利に近づくと言っても過言ではないでしょう。分類例も現環境で勝ってるデッキ大体先行差しに分類してましたし

脚質に分類してそれをどう活かすか

①相手のデッキに対する自分のデッキのサイド取り進めるターンのイメージをより明確にしやすくする
逃げのデッキには離されないようについていき雪道ツツジでバグらせる事で息切れさせてから追い抜く、差しには無理目に動いてでも追い抜けないくらいサイドを早く取り進めて手札干渉や空の封印石等の影響を少なくするなど漠然とデッキを回すよりは相手のスピードを意識して戦った方が有意義

②環境読みと構築の速度感
自分の握るデッキがどのターンにサイドを取る構築なのかを意識してく事で環境上位のデッキに対してどう戦って行くのかを明確にする、有利な選択を目指す。何も考えてないよりは意識した方が勝率に結びつくはず


個人的な話ですけどこの先進化exが流行るなら進化前に叩ける逃げよりのデッキがいいんじゃないかという事でターボダークライを組んでみましたが単体攻撃しかなくて火力が過剰、非エク二枚どりで後1を終えることができない為速さが活きないという結果が出た為某プリファイとかタキオンビットとかくるいえぐるさん等新弾のたねexが環境に出てこないと結局雪道ナンジャモで差されるのではないか、けど進化前に叩きたいという事で逃げ系統よりかは先行に分類されるデッキがこの先年末までのトレンドになるのではないかという結論に至りました。
おすぎさん(@osgggg)の環境勝率データでも自分が先行に分類したアルセウス系統の中からアルギラ、そしてミュウが高勝率でレイジングサーフ環境のスタートを切っていますしね。

自由枠の採用に迷った時や何握るか迷った時にこの与太話が一助になれれば幸いです。駄文失礼しました


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