アロキュウサナペル2019621

ポケカ考察1回目(アロキュウサナペルシアン)2019/6/23ジムバトル

1.自己紹介

初投稿です(@poke_account)。ジムバトルの結果やデッキ考察などを記事にしていきたいと思います。特に実績はないですが、、、
本誌の内容は、ある地域のジムバトルで扱ったデッキの考察です。結果は、2勝2敗と平凡な終わり方ですが今後を踏まえた考察をしていきたいと思います。

2.デッキ選択経緯

今大会では、サーナイトgxを握ることにしました。選択理由として、環境トップのデッキに強く出られるデッキの考察を行いたいという気持ちがあったからです。また、今までジラサンを長く使っていた点から他にもデッキを扱えるようになりたいという理由が挙げられます。
 ここまで長く握っていたジラサン(と言っても今年の1月くらいから)を他デッキに乗り換えた理由として、TopTierである先1カキを決めてくるレシリザがきついということが挙げられます。カプ・コケコgxやウツロイドのナイトキャップを決めて1発で倒したいのですが、これらは発動にも要求数が多く「リセットスタンプで」の一言で勝ちルートを無くすということがありました。また、サンダーでちまちまダメージを与えるルートもミルタンクが出てきて回復ということがあり、基本的に分の悪い立ち回りを強いられました。同様にTopTierであるミュウミュウ軸にも5分以上の勝率が見込めなかったためジラサンでの大会出場はしばらく断念することにしました。そこで、乗り換え先としてサーナイトgxを選択しました。理由は、実際に友人に使われて嫌な思い出があった点と、JCSで少し話題になっていたという理由から使用することにしました。また、2進化のポケモンは特性や効果に秀でていても要求札が多く、従来ではハイパーボールで捨て札を設けつつ立ち回らねばいけない点が辛かった印象です。しかし、プレシャスボールの登場により問題点が緩和されたため2進化gxに追い風がきていると考えています。そういった点からも、どのくらい回るようになったのかを試してみたい気持ちから選択しました。

3.採用カード・理由

幾つかの優勝デッキを参考に組みました。以下が大会で実際に使用したデッキレシピです。

各カードの採用理由を以下に示します。

■ポケモン19匹

・サーナイトgxライン 3:3 
このデッキのコンセプト。
ラルトス4匹も考えましたが、サナの立ちが悪くてもミュウミュウがいるため無理に立てなくても回せると考えて3匹。
サナはサイド落ち込み考慮でも3匹いればいいと思っている。

・A.キュウコンgx(妖)ライン 2:2
サナのお膳立てであり、アタッカー。進化前のA.ロコンは、ひみつのうらみちも考えましたが、後1みちしるべは強い…
今回は2匹共にみちしるべ。(サイド落ちのことを考え2:2は要調整必要)

・ペルシアンgxライン 2:2
ペルシアンが倒されてもサナが残る、サナ・アロキュウが倒されてもキャットウォークが発動できる←強い
サナが立たないときにgx技でそこそこの火力を出すことができる←強い
ただ、マシャリキ(リベンジ)やマーシャドgxが急に飛んできてワンパンされることも。ニャースペルシアン共にサイド落ちを考えて2:2(普通に2匹立っても強い)

・メタモンps 1枚
いれない理由が見当たらない1枚。
ペルシアン、アロキュウどちらにも進化できる点と、相手からしたら何に進化するかわからない点が圧力。

・カプ・テテフgx 2枚
初手ウツギを確実に決めたいため、サイド落ち考慮で2枚。
プレボ対応で2進化デッキでも相当楽に持ってこれる。
今大会は、初手に出てしまうことが多く苦しんだ

・ミュウツー&ミュウgx 1枚
サーナイトgxが、立たなかった時の代替ポケモン。
高hpな点とミュウミュウデッキに対してカウンター(弱点をつける)で倒せるため有効と考えたが、初手に出てしまうリスクやトリプル加速を付けられない点からうまく使いこなす筋を見つけ出せなかった。
また、本デッキがベンチを埋めてしまうことが多い点からも前ターンから暖めることができず扱いが難しいと感じました。

・マーシャド(リセットホール)1枚
このデッキは、無人発電所がきついという理由で採用しました。
しかし、持ってこられる手段が少なく、結局張られたらきつい。
張られそうな相手に対して事前にサーチできる手段を残すことや、gx特性を使えなくなることを見込んで省エネで動けるAキュウコンを動かせるようにするなどの別の対策案を考えたい。
正直無人発電所相手には引ければラッキーくらいの気持ちです。

■グッズ15枚

・プレシャスボール 4枚
メタモン同様にいれない理由が見当たらない。
従来であれば進化先のgxやテテフgxを持ってくるにもハイパーボールが必要でした。特に2進化デッキでは捨てられるカードが限られている課題がありました。その中で、リソースを破棄せずgxにアクセスできる有能カード。
ふしぎなみちびき→「プレボ、あめ」ができるため容易にサーナイトが立つようになった。

・エネくじ 1枚
とにかく、このデッキを回していてエネルギーが引けない事故が多かった。
そのため、ふしぎなみちびきでエネルギーにタッチできる手段としてエネくじを採用しました。
エネルギースピナーは、ここぞと火力を上げたいとき(特殊エネルギーが欲しい時)の決め手に欠けると考えて今回は不採用にしました。エネルギースピナーも後1で決めることができれば強いですが、初ターンは確定でグッズにタッチする手段がないため厳しいと考えて不採用にしました。

・ふしぎなあめ 3枚
サナ作成に必須なカード。その中で3枚にした理由は3つあります。
1.ミュウミュウがいるので、サナが立たなくてもなんとかなると思った点。
2.プレボのお陰で従来よりも要求札を少ない状態でアロキュウを展開することができるため、簡単にグッズにタッチできると考えて最大数ー1にしました。
3.それでもさすがに1、2枚はサイド落ちが怖い。

実際にこの枚数で回してく中で、ミュウミュウの使用がなかったり1枚サイド落ちということもありましたが、特に問題を感じなかったため妥当な数字と考えています。

・こだわりハチマキ 2枚
ハチマキの導入により、サーナイトgxが1ターンで最大150を確保できるようになります。(ひみつのいずみ1回+トリプル加速+ハチマキ)
これは、4エネ付いたレシリザ(hp270)や二子玉のついたゾロアーク(hp210)を一発で持ってけます。(多分そもそもゾロアーク軸には強い)

・グレートポーション 1枚
多分使えるでしょと入れた1枚。しかし、本大会では使いませんでした。
空想上ではhp満タンのサナの確定数を変えられると考えていました。具体的には、相手の130以下の攻撃の確定数をずらすことができる点です。
例として、シャドーインパクトのギラティナやガブギラ(カラミティエッジ)やゾロアーク※(原野、はちまきどちらか片方まで)ならば、確定数をずらせます。
要考察必要カード

※抵抗込み

・リセットスタンプ 1枚
相手の思考をずらせる1枚。多分1枚は必要。
いざとなればカルネで拾って2回使える。

・ハイパーボール 2枚
ウツギ、プレボがある点から少なめ。どこかの優勝デッキの枚数を真似させてもらいました。

・ポケモン通信 1枚
ポケモンの数がデッキの約3割を占めているためどこかでは役に立つと考えて採用しました。リソースをトラッシュすることなく、種・進化に関わらず持ってこられる点が強いと感じています。

・リーリエ2枚
他デッキでお世話になることが多いと感じたため採用しました。しかし、このデッキの場合は、初手ウツギを打ちたい率が高いため必要ないかもしれないです。

・シロナ2枚
多くのカードにアクセスできるため採用しました。一番このデッキにあっている気がします。

・エリカのおもてなし 1枚
はやっているデッキにポケモンをたくさん展開するデッキが多いと考えて採用しました。例として、ゾロアーク軸、初手カキを決めてくるレシリザ、カラマネロ軸、化石系統など。
実際使える場面が多く、増やしてもいいと思いました。

◯◯単を見なくなったため、使える場面が多いとも感じています。

・アセロラ 1枚
サナの高耐久を生かした嫌がらせカード。ダメージを蓄積させてからの全回復は、相手に負担になると思っています。トリプル加速があるため、一度手札に戻ってもリスクは少なめ??(なら満タンの薬でも良さそう)
また、ワンパン環境になった際は必要のないカードかも...

・カルネ 1枚
グッズ、エネ、ポケモン、スタジアムと何でも戻せる点が強いです。
ただし、前ターンにペルシアンが瀕死した場合は発動しません。その場合、本当に何か戻したいときに辛いターンが続く(T-T)

・ウツギ博士のレクチャー 2枚
初手に決めたいカード。2進化の展開力の遅さを補ってくれます。
基本はテテフgxからのタッチ。後半の使い勝手は悪いため、できるだけ少ない枚数の2枚(サイド落ち考慮)。

・グズマ 3枚
いれない理由は無いですが、枚数は要考察が必要。

・ときわの森 1枚

エネルギーが引きづらいという点の克服と、無人発電所を張り替えるための2つの役割。

・ワンダーラビリンス 1枚
相手の要求数を格段に上げるフェアリー軸のデッキには必須の1枚。リセットスタンプ→ワンダーラビリンスは高確率で相手を事故らせれます。しかし、自分のペルシアンgxも攻撃しづらくなるため扱いには注意が必要。

 

■エネルギー12枚

・基本フェアリーエネルギー 7枚
エネルギーを引けないことが多いため増やしたいと考えています。しかし、直接タッチできる要素がないので増やすならエネくじやエネスピ。

・トリプル加速エネルギー 3枚
メインアタッカーがフェアリーエネルギーが無いと始まらないという点で少し少なめの2~3枚が妥当だと思う。ここを増やすならば、フェアリーエネルギーと考えています。

・ダブル無色エネルギー 2枚
トリプル加速ではなくこちらを主軸にしてもいいが、1ターンに出せる火力が大きく変わり倒せないポケモンが増える点からトリプル加速-1枚。
しかし、付けたポケモンが倒されない限り永続的に無くならない点から有効に働く場面もあるので採用しています。

4.当日のマッチアップ

2019/6/21 4回戦(2勝2敗)

1回戦:ギラガブマネロミュウミュウ後攻 負け
相手が先1で闘エネルギー+マーイーカまで見えていたため、ギラガブであることが予測できました。
対する私は、後攻テテフgxスタートでしたが手札にプレボがあったため、テテフからウツギ(ラルトス1、A.ロコン1、メタモン1)を持ってきました。
この地点で、手札から出したA.ロコンを含めてベンチが埋まってしまいました。そのため、サーナイトgxを1匹しか展開できておらず、ジージエンドgxでトラッシュされてしまい、火力を出せるポケモンがいなくなり負けてしまいました。
反省点として、初めからジージエンドgxを意識してサーナイトgxを2体立てる動きをしたかったです。
具体的には、メタモンも出せている状態だったので、ウツギの1匹はA.ロコンではなくラルトスにすれば良かったと感じています。

2回戦:ギラガブマネロマシャリキ後攻 勝ち
対戦相手の方が初ターンにサポートを使えていないこともありマーイーカの展開が悪い状態でした。
対する私は、テテフgxスタートだったのですが、手札にウツギがありました。先ほどの反省点も踏まえてラルトスを2体立てることを意識しました。
対戦相手の方が整っていないということもあり、アロキュウのはくぎんのかぜでベンチにもダメージをばらまく余裕があり、そのままゲームに勝つことができました。
ただ、試合の中でマシャリキの存在を忘れていて、不意にペルシアンが一発で持っていかれました。今回は、こちらが有利に動けたため勝利することができましたが、今後はきっちりと意識して立ち回りたいです。

3戦目:メガニウムラグラージニドクイン後攻 勝ち
この試合の戦況は記憶に薄いのですが、一度自分がメガニウム軸を握っていた際に、アロキュウのはくぎんの風が辛かったことを思い出し、アロキュウ軸でダメージを与えに行きました。その戦略は実際にうまくいきゲームに勝つことができました。

4戦目:ブラダイメガヤミバンギ先行 負け
種切れで負けた(´;ω;`)

5.改良点・今後

本章では、本大会で感じた課題点や今後について述べていきたいと思います。

早速ですが、本大会で戦って行く中で感じた課題点は5点あります。
(→それに対しての解決案の箇条書き)
1.エネルギーが引けず、攻撃に移ることができない点
→デッキの改良

2.ウツギ博士のレクチャーで持ってくるカードの考察が行えていない点
→プレイング向上

3.テテフgxが高確率で初手に出る点
→多分運が悪いだけだから、割り切る

4.できるだけテテフgxを盤面に出したくない点
理由:ベンチの枠に余裕がないことと、せっかくのサーナイトgxの高耐久を活かせなくなる点
→初手ウツギを決めるためのテテフgxはやむを得ないが、2体目のテテフgxを場に出すことを回避できるような構築を目指したい

5.直接マッチングはしていないのですが、ケルディオgxのようなgxポケモンを封じてくるデッキで大会に出場している選手が多いと感じた点。
アタッカーがgxのみなのでなんとかしたい。
→対策カードを入れる

これらの問題点に対して、解決案を具体的に説明していきたいと思います。

初めに、上記の課題を踏まえた上で改良したデッキを画像で示します。


変化点
out:ミュウツー&ミュウgx1枚、ハイパーボール2枚、グレートポーション1枚、リーリエ2枚

in:ひかるルギア1枚、ゼルネアス1枚、エネルギー回収1枚、ポケギア3.01枚、シロナ1枚、エリカのおもてなし1枚

それぞれの、in/outの理由を上記の5点の課題点を踏まえたうえで説明したいと思います。

ポケモンのin/outの理由

 outにしたミュウミュウは、トリプル加速が対応していないという点と、環境が混沌としている中で初手に出てしまうことがリスクと感じており、本デッキでは有効に働かせれないと考えて次大会では欠席してもらうことにしました。しかしながら、プレボでタッチすることができて攻撃に移すことができる点は、2進化の展開力の遅さを克服できる武器になると考えているので要考察をしていきたいです。
 それに対して「ひかるルギア」と「ゼルネアス」を加えました。本デッキは、アタッカーがgxのみでした。そのため、非gxを採用することで「gxからのダメージを無効」にしてくるデッキに対して強く出られると考えて導入しました。しかし、ひかるルギアはハチマキ込みでもケルディオgxを持っていけない点は、非常に厳しいです。また、この2体のみで課題点を克服できるのかも疑問です。運用していく中で上記のようなデッキの対策は、割り切りが必要なのかを確認していきたいです。

グッズのin/outの理由
outにした「ハイパーボール2枚」は、持ってきたいポケモンが不明瞭であるという点です。種ポケモンはウツギ、進化先はプレボといった形で決まっており、リソースを割いてまで持ってきたいカードがないという点から不採用にしました。とはいえ、ポケモンにタッチできる確率を上げているカードなので、不足を感じた際は追加したいと考えています。(ポケモン通信が一枚あればよい気がする・・・??)
 outにした「グレートポーション」は、入れ替え手段が少ない中でバトル場限定という点が使いずらいと考えて不採用にしました。無いものねだりになりそうなので、これもまた運用しながら考えたいと思います。
 それに対して、「エネルギー回収」と「ポケギア3.0」を加えました。
エネルギー回収は、エネルギーが足りない課題点を緩和できると考えたからです。グッズという点と、本デッキの特徴としてエネルギーが多くついたポケモンが狙われやすい点からトラッシュにエネルギーがあることが多く噛み合いが良いと考えて採用しました。また、本デッキは入れ替え札が少ないという点から素逃げを強いられることがありました。その際、素逃げをしてエネルギーがトラッシュされることがリスクでしたが、エネルギー回収のおかげで立ち回り幅を広げることができるかもしれません。(検証はしていません)
 ポケギア3.0は、アロキュウによって疑似的にサポートにタッチできる点が優秀と考えて採用しました。事実サポートが引けないとことが多くあったので有効に働いてくれると信じて採用しました。

ドローサポートのin/outの理由
本デッキのドローサポート選びの軸として、手札からトラッシュせずにドローすることができ、多くのカードにタッチできる可能性を持ったサポートの採用を行いたいと考えています。
 その中で最適解は不明ですが、本デッキを運用していく中でリーリエは噛み合っていないと感じています。というのも初手は、ウツギ博士のレクチャーを決めることが多い点と、中盤の際でも本デッキは手札の枚数を減らすことは難しく噛み合いが悪いように感じています。
 サポート選びは難しいので、運用していく中で最適解を見つけ出したいと思います。

課題点解決に向けて様々なことを書きましたが、練度が低い点と試行回数の低さから、これからも多くの課題点が見えてくると思います。
しばらくは、サーナイト軸のデッキで大会に出場して練度を上げていきたいと考えています。
これからも、定期的に記事をあげていきたいと思うので継続して読んでいただけると嬉しいです。
最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。


備忘録

本デッキに少しでも採用してみたいと頭によぎったカードを最後に備忘録がてら残したいと思います。どれも有用に働くと考えていますが、他のカードとの兼ね合いから不採用にしたカードです。

調整カード

・アローラベトベトン
 メタモンから進化可能なカード。隠密フードさえなければ、ミュウミュウを完封できるカード。他にもテテフgxやケルディオgxなど色々ストップできる一枚。本デッキの苦手と感じるに相手に刺さるのであれば入れたいカード。(練度が低く現地点では不明)

・フェアリーチャーム○○ 
環境に合わせて入れても良いカード。今だったらミュウミュウの存在からフェアリーチャーム超を入れるのはありかと思われる??

・ポケモンいれかえ
 前の相手のターンにポケモンが気絶して、ベンチのポケモンを前に出さなければいけない時にアロキュウとサナで迷うことが多くあるため雑に出しても修正を利かすことができる点から採用したいカード。しかし、練度を上げて動きを定式化できれば優先度は低そう。

・エネルギスピナー
   
Tagチーム環境の中でサナの火力に頼っることが多いので、特殊エネルギーを引けないことが火力の決め手にできない点から不採用にしています。とはいえ、基本エネルギーを求める際に、エネくじではサーチできない可能性があるので、採用を一考したいカード。

・ネストボール
 プレシャスボールばかり見ていると、欲しくなることがあります。現地点では、幅を持たせてポケモンを持ってこれる「ポケモン通信」や「ハイパーボール」でよいと考えています。

・カスタムキャッチャー
 
アロキュウでタッチできるグッズ版制約ありフラダリ。本デッキが2進化のため初速が遅くサイドで負けていることが多くあるため、有用に働く場面が多そうなので試してみたい1枚。

・フィールドブロア
 エスケープボードや呪いのお札やこだわりハチマキを壊すことができますが、相手へ干渉するカードのため明確に必要かは認識できないカード。
無人発電所を破壊できる点が優秀。

・ポケナビ
 本デッキの課題を解決できそうなカードですが、サーチできる幅が少ない点がネック。

・マツリカ
 エネルギーにタッチできるが、サポートという点がネック。部分的にしか活躍しなさそう・・・

・トキワの森2枚目
 ジラーチなどがいないためスタジアムにタッチできる可能性が低いため不採用にしました。しかし、エネルギーが引けないことが多いので採用したいカードではあります。今後入れるとするならば、無人発電所があまりにもきついと感じた際に期待値上げとして採用したいと考えています。

・せせらぎの丘
 本デッキはアローラロコンが要となるため、採用を検討しても良いカード。しかし、アローラロコンを2匹しか採用していない点や、初手ウツギがほぼ打てるので、有効に働く場面が少ないと考えて不採用にしました。

・スタジアムナビ
 効果は強いけどコインは投げたくない。

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