クーロン・イン・ネオサイタマ ルール
これより始まるは閑話、ネオサイタマの四方山話、その一つ。
名有りのニンジャのソウルを有した君たちは、メガロシティの闇を駆ける。
ニンジャ作成
〇基礎ステータス
まずはカラテ・ニューロン・ワザマエを決めよう。
ただし、才能や身体的特徴は自分で簡単に操作できるものではない……全ては運だ、即ちスクラッチはなし、3d6を振って決めよう。ただし振り直しを2回まで許可する。この振り直しは1ステータスのみを変更するのではなく、3d6の振り直しという意味だ。
〇ジツ
基本となるステータスが決まったならば、次は君の持つ強力な力……ジツを決める番だ。ディセンション現象の際、君に宿った高位ニンジャのソウルは超常の力を与えたが、それは等価交換めいたやり取りがあったからだ。
上で決まったステータスを消費することで、ジツ値を上げることができる。(作成段階では最低1、最高3)消費するステータスは以下の通りだ。
ジツ値0→1:1ポイント
ジツ値1→2:2ポイント
ジツ値2→3:3ポイント
ただし上昇前のステータスが15以上の場合、消費されるポイントは1増加する。この判定はジツ値を1つ挙げるごとに計算し直される。
ジツの種類は公式に採用されている中から自由に選択可能(LITE版を含めて、なおLITE版のソウルを選択した場合発展形のジツは追って用意する)
ただし、以下のジツは選択不可能とする。
除外種類:サソリ、ヤルキ、ビッグカラテ
〇その他
君はニンジャの体の他に、【万札:20】を所持した状態で物語へと入る。
また、ネオサイタマの日常を生きる上でモータルネームを持っているのが望ましい。
アーチ級ソウル
ネオサイタマにおいて発生するニンジャは最近、明確な増加傾向にある。だがそのソウルは大抵レッサー級、良くてグレーター級だ。だが君に憑依したそれは幸運なことに、その昔に名有りのニンジャとして君臨していた強力なアーチ級ソウルだ!
君たちは開始時点で以下の特典・制約を受ける。
ニンジャソウルの闇
任意に取得可能(最大1つまで)
サイバネについて
最初からアーチ級判定のため、追加できない。(医療用サイバネや単純義肢は問題ない)
未熟なる力
適用される、詳細は公式から。
【ジツ】値0〜2の状態でアーチ級ソウル憑依者となった場合(つまりこれにより【ジツ】値が1〜3となった場合)、以下のルールを得られる。
このニンジャは、本来ならば【ジツ】値4〜6で取得するような「★」を1個獲得する。そして【ジツ】値1〜3の間からこれを使用できる。ただし、憑依者の力やソウルとの共振度はまだ未熟であるため、このジツを使用するための【精神力】は通常よりも1多く、発動難易度も本来より+1される。発動難易度や使用コストを持たないものの場合は通常どおり使用できるが、そうした強さではなく、PCの再現したいイメージを優先して選択させたほうがよいだろう。また【ジツ】値を成長し、これらを選択できる状態になったら、まず最初にこのジツを必ず選択しなければならない。
それがジツを持たない体術系のソウルだった場合、現在の能力値に関係なく、【ジツ】値4〜6で取得するような『ヒサツ・ワザ』を1個自動取得できることにしてもよい。ただし、憑依者の力やソウルとの共振度は未だ未熟であるため、使用には【精神力】を追加で1消費しなければならない。
アーチ級ソウルの力(★★★)
高位ニンジャソウル最大の恩恵というべきこの能力であるが、当キャンペイグンにおいては多少の変更を行う。
〇獲得タイミング
公式ではジツ値が1,4,7で1つずつ獲得可能であるが、当キャンペイグンでは1,4,6に到達したときに1つずつ獲得できる。
それに伴い、ジツ値5→6の間に壁を設けるかもしれない。
〇スキル数緩和
当キャンペイグンではジツを上げることが推奨されるが、それに伴ってスキル取得数の減少が確実となっている。
その為、スキル取得数に関して以下のように変更する。
◆スキルスロット上限「6」に対する修正
◇以下の中からいずれかもっとも大きいマイナス値のものを使うこと
・【ジツ】値1を持つ場合: −1個
・【ジツ】値2を持つ場合: −1個
・【ジツ】値3を持つ場合: −2個
・【ジツ】値4を持つ場合: −2個
・【ジツ】値5を持つ場合: −3個
・【ジツ】値6を持つ場合: −2個
公式ではアーチ級ニンジャソウル憑依者となった場合、現在の【ジツ】値にかかわらず、【ジツ】値5以上とみなされスキルスロット上限が減るが、当キャンペイグンではこの減少をないものとする。
〇取得可能アーチ級能力
公式からの変更点として、不滅とアーチ級ジツが交換されている。
★★★共振装束生成
★★★アーチ級ニンジャ第六感
★★★アーチ級の各種ジツ(制限あり)
★★★電光石火
★★★半神的存在
ジツ値7でのみ選択可能
★★★不滅
★★★即死無効と欠損部位即時再生
〇アーチ級ソウルの力
『★★★半神的存在』
・【体力】の基本値が【カラテ】+【ニューロン】となる。
・スキルなどによる+修正などがある場合は、素の能力値を倍加した後に追加してゆく。(倍にする前に加算を行わないこと)
・『★★★共振装束生成』を除き、装備による【体力】増加効果を一切得られなくなる。(装備自体は可能である)
『★★★共振装束生成』
・このニンジャは以下の2つの防具生成ルールを得る。なお生成装束によって得た【体力】増加効果は、『★★★半神的存在』と積み重なる。また、生成装束は売却や譲渡が出来ない。
【生成メンポ】:「パーソナルメンポ」(【精神力】+1)もしくは「フルヘルムメンポ」(【体力】+1)のルールがあてはまる。
【生成装束】:「伝統的ニンジャ装束」(回避ダイス+1個)もしくは「タクティカルニンジャスーツ」(【体力】+1)のルールがあてはまる。
【ジツ】値が1以上の場合、効果は以下の通り。
・生成メンポ:ベースとなる防具効果に追加で【精神力】+1
・生成装束:ベースとなる防具効果に追加で【精神力】+1
【ジツ】値が4以上の場合、効果は以下のように置き換わる。
・生成メンポ:ベースとなる防具効果に追加で【精神力】+3
・生成装束:ベースとなる防具効果に追加で【精神力】+3
破壊された場合の再生:「頭部防具」と「胴体防具」について空欄でシナリオを開始した場合、またはシナリオ中に破壊されたりして失った場合、このニンジャは手番に「移動フェイズ」もしくは「その他の行動」のどちらかを消費することで、瞬時にこの2つ(もしくはどちらか片方)を生成して装備できる。
『★★★アーチ級ニンジャ第六感』
各ターンの手番開始時ごとに、以下のどちらかの方法で『★★★アーチ級ニンジャ第六感』の使用を宣言してもよい(もちろん使用しなくても良い)。2つの使用法を同時に選択することはできない。
なお【ジツ】値1でこれを獲得した場合、その時点ではまだ『防御的使用』しか選択できない。『攻撃的使用』の選択肢が得られるのは、【ジツ】値4以上となってからである。
防御的使用):手番の開始時に【精神力】を1消費し、防御的使用を宣言できる。使用した場合、次の手番の開始時まで、このニンジャの行うあらゆる『回避判定』の難易度が−1される。シナリオ中何度でも使用できる。アトモスフィアがHARD以上になった場合、【精神力】消費量は1ではなく2となる。
攻撃的使用):手番の開始時に【精神力】を2消費し、攻撃的使用を宣言できる。使用した場合、次の手番開始時まで、このニンジャの行うあらゆる『近接攻撃』に対する回避難易度が+1される(『ヒサツ・ワザ』やマウントタックルなど「はじめからHARD以上の回避難易度を持つ特殊攻撃」は対象外。『カウンターカラテ』は対象となる)。シナリオ中何度でも使用できる。アトモスフィアがHARD以上になった場合、【精神力】消費量は2ではなく3となる。
『★★★電光石火』
取得条件:【ワザマエ】が最も高い能力値である場合のみ取得/使用可能(他能力値と同値も可)。アーチ級のジツを持つ場合は相互に取得不可。
このニンジャの【脚力】は+1される。さらに回避ダイスは【ワザマエ】x1.5(切り上げ)で算出される。ただし、スキルやソウルや装備やジツなど、どんな効果によっても追加の回避ダイスを得られなくなる(『★★★生成装束』のみ例外)。加えて、『連続側転』後の自発的行動への難易度+1ペナルティを受けなくなる(特定の行動のために『●疾駆:ダッシュ移動』も通常どおり選択肢にできる)。
★★★アーチ級のジツ取得に伴う代償
『アーチ級の各種ジツ』を取得した場合、ジツ値1で3つ、ジツ値4で2つ、ジツ値6で1つの代償が与えられる。ジツ値が壁を突破するたびに代償は軽減する。
【代償】6Dもしくは任意で1つ選択
(出目1)▼暴れ狂う力:近接攻撃・射撃難易度+1(UHになるまでは他のデバフと累積する)
(出目2)▼自滅:戦闘中手番開始時に体力1消費(この効果で体力は2以下にならない。ただし初期体力が1の場合は例外的に体力を2消費する)
(出目3〜4)▼内なる呼び声:ジツ(★、☆ともに。消費0でも)行使時の精神消費+1
(出目4~5)▼ソウルの悲鳴:『電気ショック』『火炎ダメージ』『毒ダメージ』の内、いずれかが弱点属性となる
余暇・成長ルール
公式に準拠するが、以下の点が異なる。
〇アジト
#0開始時点でPCが発見している第一層には 『ドージョー』『電算室』『トイレ』『仮眠室』が存在する。だがこれらは狭いフロアに木人等を置いて仮に見立てたものに過ぎない。更なる改装には閉じられた扉を開くことが必要となるだろう。また、収容人数の限界によりミニオンは現在配置できない。
〇家具
『木人』『偉大なるショドー』『香炉』『見事なカケジク』が最初から設置されている。
〇余暇使用
トレーニング系:蓄積可能(蓄積を選択する場合の万札使用料も(3/6)とする)
サイバネ強化手術:基本的に不可能(医療系サイバネを除く)
モータルハンティング:(ジツ×2)-1d3で判定する。
オキナワ旅行:現在は解禁されていない
壁越え:君たちには教え導くメンターが存在しない、しかしながらこのアジトは不可思議な力がある。その力を引き出すにはまだアジトの開放が足りない。
〇カルマロンダリング
君たちは己の身にため込んだカルマを解消する方法を持ち合わせていない
だが、それを清算する死神の姿もない――今は、まだ。
セッションシステム
本キャンペイグンは本筋であるメインセッションと、NPCに関わるサブセッションが存在する。
サブセッションは同時に2つ(A・B)行われ、PLはそのどちらかに応募する。基本的にサブセッションは4人づつのA・B重複なし。なお、サブセッションの内容はNPCによって傾向がある。メインセッションとサブセッションを繰り返しつつ、君たちはキャンペイグンを進めていくことになる。
現時点での君たちは暗黒都市で産声を上げたばかりのサンシタであり、メンターも存在しない。
アジトの最上フロアから1層下が開放されたことにより、君たちは「成長の壁1」を突破することができるが。メンターが不在であるため壁を越えることはできない。(つまり、壁突破の修行は実質できない)もしも壁を突破することを望むのであれば、既に壁を越えた何者かを探しだし、そのの力を借りる必要があるだろう。
もしくはアジトが解放されることによっても壁を突破することが可能になるかもしれない。
ステータス値:合計22まで
スキル数 :2つ迄
壁突破 :壁1を突破可能(メンター不在)
ジツ値限界 :3
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