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テツノカイナを許すな~なぜヤミラミを卒業するのか~

 ロスト系のデッキの強みの一つであるヤミラミですが、10/27以降は採用を一考するべきかもしれません。
 ①ロスト10溜めるまでに後出しのジラーチが間に合う
 ②テツノカイナexでごっつぁん!される
今、自分の中で研究を進めているデッキは以下の通り。

【デッキコード】VwfkfF-thvrnR-FwwVkf

 帰ってきたWTB(ウォーターツールボックス)ロスト風味、的な。

ロスト4という簡単な目標を達成した後は、ウッウで先に殴り、ロスト7になればミラゲから3エネ水ポケを起動する。という仕組み。
 さて、ロストを10まで到達させたとして、それに見合うバリューはあるのか?テツノカイナを出されたときに、回答はあるのか?そもそも1回しか打たないロストマインの価値はいかほど?

・・・・・・ヤミラミをリストラする決断を下しました。
そして、代わりに採用するのがこちら。

バトル場のみなので、注意。

 代わりになってなくね?バトル場のみだし。という見方もあるが、相手がテツノカイナを前に出してきた場合に、ターン数を稼ぎやすい。なんせ、あいつ逃げ4なので、交換札なければ後ろに戻れない。解決策はボスくらいだが、サイド2献上する覚悟なら、相手のボスを残り1にしつつ、こちらもターンをかけてサイドを2枚とることが出来る。
 ゴーストアイ*2の後、ウッウあたりでフィニッシュ。ウッウの2枚目か、ラプラスを後ろに構えておくと、更にサイドを進めることが出来る。

 ヤミラミをリストラしつつも、旨味となる部分は頂戴しておく。
 ロストであることを見せておくと、対面によってはジラーチをベンチに呼んでくれるので、ゲッコウガが上手に刺さりやすい。あれが対応できるのはベンチへのダメカンだけであり、ミミッキュは問題なくダメカンを置くことが出来る。

効かねぇ!ベンチじゃねえから!!(ドン

 プランによっては、サナ対面などでエルレイドとクレセリアを枯らし、非エクが盤面にいない状態でミミッキュ、詰み。という戦い方もある。パオジアンはゲッコウガさえ捌いてしまえば、蓋もしやすい。問題はロスト対面で、こちらにキュワワーを3置いてしまうと結構厳しい。先にゲッコウガで相手のキュワワーを2枚取りができれば、なんとかなるかも。

今はどのデッキでも、デカブツ(Vやex)をどんどん立てつつ、雪道やナンジャモで返しの芽を摘んでいくプランをとってくる。
・・・・・・が、しかし!!
雪道の効きづらい非エクのみで相手を封じ、ナンジャモをいなし、黄昏のひらめきで華麗にフィニッシュする、、、本デッキはそんな戦い方を目指している。

【デッキコード】D8Gc88-eavmfT-xcx8D4

 カードの採用にあたって検討しているのが、技に必要なエネ数のマナカーブ。序盤は0~1エネで打てる技が欲しいし、後半は3エネ技も打てる可能性が出てくる。逆に、前半に3エネ技を持つポケモンの価値は低い。具体的にはゲッコウガとラプラス。採用を検討した水ポケとしてテツノツツミもあるが、あれもベンチで役割があるとはいえ3エネ技なので、3エネ技*3はミラージュゲートでも負担しきれないと判断し、採用しないことにした。 
 
 テツノツツミの3エネわざは、進化ポケモンのわざを封じる(=相手のポケモン自体に効果がかかる)強いわざだが、進化ポケモンメタという面では、序盤のキュワワーに役割を与える意味でも、わざマシンデヴォリューションが交換先になる。ウッウの0エネ、キュワワーのデヴォリューション1エネ、ミミッキュの2エネ、ゲッコウガ&ラプラスの3エネ といった分布になり、少ないエネながらも無理のない運用ができる。

 ミラージュゲートの使い先は決まっていて、(1)確定で黄昏のひらめき(2)ラプラス(3)月光手裏剣 となる。一方で、ミミッキュでターン数を稼げたならば、このうち1つが節約できる可能性があるので、(2)か(3)の再起動もしやすい。いずれも水ポケモンなので、釣り竿⇒カイで手札に持ってきやすい。これが実現すれば、サイド4枚まで取っておくのが楽になる。

 盤面をロック&コントロールしていく性質から、おそらくナンジャモを強く使いやすいデッキでもあろうと思うので、すりかえカップ*2をナンジャモに変更してもよい。相手への手札干渉は、やはり強い。相手にサイドを先行させ、盤面上では有利なロック状態にしたうえで、手札を事故らせてしまおう。

【デッキコード】pXyMp2-CEU6uI-MyXyyX


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