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ジャッジマンorナンジャモ

 はい。今日のデッキリスト。

【デッキコード】yUXURM-XSR8KW-X2yyMM

 雪道ミュウでもナンジャモをピン差しする構築はある。VやVmaxで早期に2か3サイドはとられた後にツツジに近い性能となるため。
 で、ミュウではなぜナンジャモが採用し辛いかというと、手札が増えすぎて回転させられなくなってしまうから。あとは、デッキボトム固定なためパワータブレットを巻き込むと再利用し辛いから。

 じゃあ、翻ってガブリアスはどうか?ミュウexもしくはビーダルが立った後に手札を使い切ってドローに繋げられるかどうか、これが重要。サーチカードが非常に豊富なので、縦引きに頼らずとも任意のカードを探しやすい。その意味ではナンジャモ採用のデメリットが薄い。
 問題は、手札が4,5,6それぞれの枚数になった時、ドローできる期待値。手札を1枚減らすカード(サポートでない)が6枚、空打ちできるカードが7枚。手札を2枚切れるカードが4枚、特殊な組み合わせとして、ガラルサンダーは手札のエネを持っていってくれる。これが2枚と、フェザーボールもカウントして計5枚。あとは種ポケも2枚までであれば場に出して消化することができる。
 これだけ手札を減らす手段が多い一方で、進化先のポケモンはダブつきやすい。アメ必須の2進化が4枚、ビーダルが2枚。カイのぶんだけ早期の消化はしやすいが。
 困るケースはトラッシュ手段ないまま、アメだけ、進化先だけ抱えてしまうケース。前者は種が出せていればフェザーボールで解決できる。
 多くドローできていれば、トラッシュ札を多く持つことが出来るため、却って手札を絞りやすい。となれば、ナンジャモの価値が上がってくる。
 進化先はサーチが利くのでボトムに送っておきたく、ともすればナンジャモが有用である。

 よって、結論。昨今のロストなど手札の質を上げていくデッキや、ドローが縦引きに寄っているサーナイトなどを鑑みると、ナンジャモは相手に6引かせた場合でも有用である。必ずしもジャッジマンである必要はない。
 一方でルール持ちポケモンの少ないこのデッキではサイドの進みが遅いため、ジャッジマンの方が強く打てるケースもある。
 雪道ミュウの1:3よりも踏み込んだ2:2採用が良いだろう。ともだちてちょうで山に戻す時や、シマボシで次ターンに予約する時には、☝の考え方を参考にすべし。

【デッキコード】MMXMyy-UNO33e-MESMUy


【おまけ】
そこまで性能を損なわずに4列デッキは可能なのか?をテスト。

【デッキコード】x4x8D4-R5zjQg-88xYax

 なかなか沢山の気づきを得られた。互換性を意識する練習になる。最後の1枚が選び難すぎてポケギアを入れる始末。
 キバナ+ダブタはかえんばくとゲノムハックになる。場合によっては、呼び出してロックした相手をガブで倒してしまわないようブレーキにもなる。本領発揮はカイナ採用型ではあると思うが。
 ピオニーはカイ互換。ビーダル立った後に打てると無限の強さ。
 スパエネ回収は大地の器とトレードオフ。ガラルサンダーとあわせれば一気に手札を絞れる。

1番アハ体験だったのが、モンスターボール採用。空打ちできるボールという唯一無二の性能。

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