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【2023年版】UrzaThopterSword(ウルザソプター)デッキガイド

■はじめに

 この解説記事はすべて無料で読めます。一応有料設定してあるので、もしよければ購入していただけると中の人がとても喜びます。

■ご挨拶

どうもこんばんは。
はじめましての人、はじめまして。

 私は、主にMagicOnlineや、関東近郊でマジックをプレイしているクォーツと申します。前回書いた紹介記事からかなり日が空き、モダンの環境も変 
わってきたので、現在の最新版ということで記事を書きました。

大会成績等ですが、MagicOnlineのChallenge(100人前後の大会)で時々入賞するぐらい、一度300人規模の大会で入賞したこともあります(全部一没ですが)。あとは、草の根の店舗大会でポツポツ勝ち上がる程度です。もっと強くなりたい。

ついこの間、まつがん氏に達人認定されました。嬉しいね。

 この記事だけでウルザソプターというデッキを20%ぐらい理解できるかと思います。残りの80%のうち10%は過去の記事で、残りは是非組んで回して理解してもらえればと思います。見た目以上にいろんなことができるので飽きのこないデッキだと思います。ぜひ集合知を集めましょう、よろしくお願いします。

 過去書いた記事はこちらです。そちらも良ければぜひ。

 それでは、よろしくお願いします。


■モダン環境のおさらい

 ということで、まずは現在(2023年4月)のモダン環境のおさらいです。
まずは、GoldFishのMetagameのページをペタリ。
 前回の記事から変わったポイントに絞って解説をしましょう。

上位5デッキは必ず意識しなければならない"Tier1"

 特筆すべきはやはり、"Indomitable Creativity(不屈の独創力)と”Rakdos Midrange(赤黒想起)”でしょう。これらはNEOで収録された《鏡割りの寓話》を潤滑油として一躍トップメタに踊り出ました。その勢いは今なお衰えることなくトップメタに君臨し続けます。

 そのほかにも《力戦の束縛》を擁す多色コントロールや、《マイコシンスの庭》で攻撃力を増したアミュレットタイタンなど相変わらず群雄割拠のモダン環境です。


■ウルザソプターというデッキ

 デッキの強みは前回の記事をそのまま貼っておきます。重複するところもありますが、あの時からの補足や新たに気づいた強みや弱点などをここでは解説します。

強み①:骨太なミッドレンジ
 コンボデッキにありがちな「単体では弱いカード」を必要最低限に抑えている、というのがこのデッキの強みです。
 《石鍛冶の神秘家》《ウルザの物語》は、序盤から終盤まで戦況にフィットした強さを発揮、《カルドラの完成体》や構築物トークンと《影槍》のコンビが地上戦を圧倒します。
 また地上戦だけでなく、《飛行機械の鋳造所》で空中戦も可能。《イラクサ嚢胞》と組み合わせれば制空権はこっちのモンです。

強み②:ワンチャンスたっぷり
 コンボを内蔵することでどんなデッキにも勝てる可能性を持ってます。
 どんな負け盤面でもコンボさえ揃えば速やかに逆転できます。逆転は気持ちいいぞ。

強み③:安定性と爆発力
 このデッキには特定のカードをサーチできるカードが合計10枚入っています。このことは戦況に合った動きをできる、ということと同義で多角的な攻撃パターンを組むことができます。また《最高工匠卿、ウルザ》は、モダンでも屈指のパワーカードで、着地すれば圧倒的なアドバンテージを確約します、超爆発力です。

強み④:多角的なゲームプラン
 上の強みと重複しますが、非常に幅広い戦略性を持つデッキでいろんなゲームメイクが可能です。使っていく上でゲームの幅が広い、というのは飽きが来にくいというとも言えます。せっかくモダンでデッキを組むなら楽しく長くデッキを使えるのがいいよね。対戦面で言い換えれば、対策を立てられにくいというメリットがあり、群雄割拠の環境を戦い抜く地力がある、ということもできますね。

 ちなみにぼくは《最高工匠卿、ウルザ》の登場以来、度重なる関連パーツの禁止にも耐え、4年近く使い続けています。感謝ですね。

●デッキの弱み

弱み①:置物対策に弱い
 このデッキはアーティファクト(とエンチャント)を使うデッキという関係で、これらの対策カードに対して構造上の弱点を持っています。同じ弱点を持つハンマータイムが環境に居座っていることもさらに向かい風です。

弱み②:3コスト以上の生物への回答がない
 このデッキの除去はメイン除去呪文は《ポータブル・ホール》です。《敏捷なこそ泥、ラガバン》や《レンと6番》といった強力なカードたちをアーティファクトカウントを伸ばしながら除去することができる強力な呪文です。ただし取れるのは2コストまで、これのために3コスト以上のクリーチャにを対処することが難しいという弱点を持っています。
 具体的に言えば、《発言する浅瀬》や《海と空のシヴィエルン》といったクリーチャー群ですね。数ターン生き残るだけで返すことのできないアドバンテージから圧殺されます。あとは《イリーシア木立のドライアド》とかですね。サイドボードで彼らを意識することは必須です。

弱み③:コンボがつらい
 ミッドレンジかつ低速コンボであるウルザソプターは、まともなコンバットをしてこないコンボに対して後手に回ります。不屈の独創力(Creativity)やアミュレットタイタンなどが代表例です。

●弱みをカバーする

 弱みを理解すれば、対策も取れるというモノ。それぞれ解説します。

 まず置物対策、これはもうどうしようもないです。軸をズラして戦いましょう。特に影響が大きいのはサイドボード後。対戦相手は《ウルザの物語》もろとも《活性の力》を撃って来ます。なるべく《石鍛冶の神秘家》と《巧妙な鍛冶》でゲームを組み立てましょう。《ウルザの物語》ありきの初手のキープは一歩立ち止まって考えましょう。とはいえ一本取ってる状態ならやってもいいかもね。

 次に3コスト以上への対応について。これは置物対策以上にどうしょうもないことが多いです。サイドボードの《至高の評決》で強引になんとかしてると言っても過言ではありません。手札を温存しながら全除去からの一転攻勢を狙いましょう。現環境だと特にサイドボードの《神秘の反射》が有効な場面が多いです。場合によっては予見で構えることも忘れずに。
 
 最後にコンボ対策、メインから積んでいる《金属の叱責》で耐えましょう。持ってないときでもなるべくブラフをかけること。これ、テストに出ます。応用編としてメインで唱えて全てサイドアウトしてテンポで押し切るという技もあります、がリスクは高いのでやるときはしっかり考えましょう。

 また総じてこれらへの対策を無視して勝てるプランがあります。そうです"コンボ"です。圧倒的な不利盤面でもソプターコンボが決まれば無限ライフ無限トークン、さらにデッキのカードを全て唱えることが可能です。どんなに不利な状況でも一本の逆転の糸を常に探しましょう。

■サンプルリスト

 それではここからはサンプルリストを何点かご紹介します。いずれもMagicOnlineに置いて数回入賞を果たしているリストになります。

①基本の型、メインは青白 いわゆるバランス型

基本は青白、タッチに赤マナちょっとだけ

 今の環境に合わせた一番”丸い”構築。ウルザソプターを握るならまずはこのリストをオススメ。大体どんなデッキとも渡り合えるバランス型の構築。ここよりさらにマナスクリューを嫌うなら、《皇国の地、永岩城》を入れて土地を24枚にする方がいいです、ただデッキの出力は若干落ちる模様。
 《現実チップ》は、《ウルザの物語》から持ってきたいアーティファクトを引いてしまうなどいわゆるデッキトップが弱い問題を若干改善します。

 上のツイートのリストは、MO廃人を32人詰め込んだ蟲毒の時のリスト。サイドボードは参加者に合わせてメタを組んでいるのであまり参考はならないかも。その上の画像を見てくださいね。


②赤タッチを強めて《ゴブリンの技師》を採用した型

 ゴブリンの技師を採用することでコンボ色が強まった構築。《最高工匠卿、ウルザ》を3枚としているなどゲームレンジをアグロ~ミッドレンジ寄りに持ってきた構築。噛み合う環境であれば非常に強力。ただしかなりマナベースに負担を強いており、かなりピーキーな構築。とはいえ2マナ域のカードを2ターン目に出したいという制約からタップインランドが採用しにくいことからこのような構築に。特に2t目の《ゴブリンの技師》着地には、フェッチから赤白ショックランドを持ってくる必要があることから、後続のウルザへつなげる青青が捻出できない、フェッチランドによるライフ消費でバーンの勝率が若干下がるなどデメリットあり。
 サイドボードの《高山の月》は、苦手デッキであるアミュレットタイタンやハンマータイムに。嵌れば強い。

Challengeではしっかりバーンにストレート負け
このリストに関するマシュマロ

 以前から《ゴブリンの技師》のために赤を入れるアプローチは良く取られてきていました。理由は上で説明した通り。《高山の月》は、試しに入れてみた形ですね、典型的な嵌れば強いカードなので本当に環境次第です。
 ちなみにタッチ赤のウルザソプターにおいては《高山の月》を入れないのが未だ主流です。カード紹介でも後述しますが、主流になることはないかもしれません。


③メインデッキを青白に絞って《セラの模範》を入れた型

 ②以上にミドルゲームを重視して見据えた型、独創力や当時流行り始めた赤黒想起を意識して《呪文滑り》を採用。スイス9回戦300人規模のModern Showcase Challengeで8位に入賞(過去イチ戦績)
 こちらも安定感の強いリストで特にメイン戦の勝率が感触としてほかのデッキより高い。問題はマナスクリューの発生確率が高いところ。4コスト域に《最高工匠卿、ウルザ》込みで5枚のカードがあり、これらを抱えて負けることもしばしば。
 ただ《呪文滑り》と《セラの模範》の相性は抜群で、ライフゲインによるΦコストの用意も可能で骨太なデッキに仕上がっています。

セラの模範、直前に剥いたChestから出てきたのでぶっつけ本番で採用


●デッキの強み

 このデッキは、《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》によるコンボや、それに《最高工匠卿、ウルザ》を入れた無限コンボだけに留まらず、《エスパーの歩哨》で相手の展開を遅らせつつ《巧妙な鍛冶》や《イラクサ嚢胞》、《石鍛冶の神秘家》着地からの《カルドラの完成体》、《ウルザの物語》の構築物トークンなど、コンボに依らないビートダウン戦略を取れることが大きなポイントです。これは墓地対策や単純なアーティファクト対策が効き辛いと言い換えることもでき、少々の対策カードをものともしない押し付け力があります。
 他にも、《ポータブル・ホール》といった優秀な軽量除去や、《ウルザの物語》の3章効果であらゆる対策ファクトをシルバーバレットできるという器用さも兼ね備えています。
 《巧妙な鍛冶》や《石鍛冶の神秘家》は、手札を減らさず相手に回答を迫ることが可能で、特に《巧妙な鍛冶》は各種ファクトや、4枚採用されたアーティファクト土地を手に入れる可能性を持つなど序盤の動きとしてかなり強く、キープ基準緩和の一助を担っています。

WU UrzaThopterSword(青白ウルザソプター)デッキガイド より

■デッキの解説

●各採用カード&採用検討カード解説

 ここからはデッキの解説ということで、まずはカード一枚一枚の採用理由をご紹介します。前回の記事よりボリュームアップしつつ、今の環境にあった内容での解説になります。

《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》

Magic Storyにおける最強の爺

 まず紹介するのはもちろんキーカード、《最高工匠卿、ウルザ》。 モダンホライゾン1で登場したカードで、無限コンボのパーツかつミッドレンジプランの終着点かつアドバンテージリソースとなる一枚。 専用でデッキを作れば、4マナ以上の仕事を確約してくれる1枚です。 もちろんこのデッキは彼を主軸に加えたデッキ、『ウルザソプター/Urza's Thopter』です。覚えていってね。

《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》

ある界隈では「ウサミミ」と呼ばれてるとか

 3枚になったりもしましたが、最終的に4枚に落ち着いた。先手1t目に置くカードとしては別格の性能を持ちます。先手《エスパーの歩哨》から《石鍛冶の神秘家》で《カルドラの完成体》をサーチする、という動きは、ハンマータイムでもよく見られますが、このデッキでももちろん強力です。加えて、ウルザソプターにおけるユニークなカードである《金属の叱責》との相性も非常によく、このデッキが耐えたい”序盤”の減速と有利なゲームレンジへの誘導にに大きく寄与しています。

●Tips
 《エスパーの歩哨》が殴らないだけで、《金属の叱責》を構えているというブラフをかけることができます。そのほか脅威のリスクが少ないときは敢えてコンバットを仕掛けて、「持ってないよ~」とアピールすることも。ウルザソプターにおける《エスパーの歩哨》は、見た目以上の役割をいつも果たしています。

コストはアーティファクトからも捻出可能

《巧妙な鍛冶/Ingenious Smith》

ちょっとだけ評価は下がった

 キープ基準を緩和するパワーカード、潤滑油からフィニッシャーまで八面六臂の活躍が五臓六腑に沁み渡る。《ウルザの物語》や《飛行機械の鋳造所》によって6/6ぐらいまでは雑に成長します。ミッドレンジプランの要ともいえるカード。弱い場面も多々あること石鍛冶の神秘家や飛行機械の鋳造所とマナ域が被ることから最近のリストでは2-3枚に抑えてるのが定番。

●Tips
 
《巧妙な鍛冶》の2つ目の効果(アーティファクトが場に出るたび+1/+1カウンター)は、相手ターンであっても誘発します。特に《飛行機械の鋳造所》が場にあるときは相手ターンに飛行機械トークンと合わせて2点のクロックを作り出すこととなるので、常に意識しましょう。キルターンが格段に速くなります。

いつもサンキューな

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と各種装備品 

出たら確定アドバンテージ、の1枚

 説明不要な元モダン禁止カード、《カルドラの完成体》の存在から相手にとってはマスト除去の一枚。今の『石鍛冶型ウルザソプター』の核となるカードです。
 使い方やサーチするカードの考え方など、詳しくはこちらの記事をどうぞ。

《現実チップ/The Reality Chip》

実は殴れます

 上の記事でも詳しく紹介していますが、クリーチャー枠ということでこちらでもご紹介。

 除去の薄いデッキや、長期戦に縺れこんだ時に非常に強力なカード。
 ウルザの5マナ効果や、ドロー効果の付いたアーティファクト群、フェッチランドやデッキトップをリフレッシュできる《石鍛冶の神秘家》や《巧妙な鍛冶》をうまく組み合わせることで、装備せずともトップデッキを強力なものに代えていくことが可能です。《現実チップ》を採用する際は、フェッチランドの運用も計画的に。

●Tips
 《現実チップ》は、伝説の”クリーチャー”です。そのため《天上都市、大田原》を始めとした魂力土地サイクルのコストを軽減することができます。
 ただし、クリーチャーに装備された場合は、伝説の”装備品”扱いとなる為要注意。あえて《現実チップ》を装備しない、というプレイも時にはある、ということですね。

大田原市は、栃木県の北東部に位置する市

《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》

ハゲ

 今は1枚あれば十分かなということで1枚。環境次第ではメインデッキに2枚積むのもありです。対策札というよりは、コンボを通すための避雷針や、《石鍛冶の神秘家》など、協力なcip効果を持つ自身のカードを手札に戻して使いまわすといった用途に使うことの方が多いです。メインにおいては着地即プラス起動はあまり強い動きではないので、明確な意図をもってプレイしたいですね。
 サイド後は、《最高工匠卿、ウルザ》をバウンスして《至高の評決》で盤面を流すといった動きもあります。いずれにせよ膠着したゲームを動かせる1枚で、いわゆる「ゲームを簡単なものにしてくれるカード」です。

●Tips
 バウンス対象として代表的なのは《巧妙な鍛冶》や《石鍛冶の神秘家》など。主にコンボパーツを集めるために使用します。そのほかトークンを除去した《ポータブル・ホール》はもちろん、《真髄の針》を刺し直して見えている脅威を抑えることもあります。
 また、デコイとしてよくあるパターンは、UR Murktideの《濁浪の執政》をバウンスするために「出したいな~」とお伺いを立てて打ち消させた後に《飛行機械の鋳造所》を着地させるなどのプレイですね。どちらを通すのが最適か、というのは盤面を見て考えましょう。

《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》

1t生き残れば非常に強力

 このデッキにおいて赤マナを濃くする理由にもなる1枚。墓地に《弱者の剣》を落としましょう。続く《エスパーの歩哨》や《巧妙な鍛冶》の着地に誘発し装備する、という動きは非常に強力です。
 とはいえ本人だけではミッドレンジプランにほとんど寄与できないことから、あくまで高速コンボや序盤の対応力強化のために採用する1枚です。
 墓地対策の前に無力になるので、環境の読みが非常に大事。嵌った時は非常に強力です。特に《血染めの月》を主軸に置くデッキにはとても有効で、マナファクトを墓地から戻して色基盤を安定させるなどの役割を果たすことができます。
 悪く言えば器用貧乏なカードともいえます。

●Tips 
 《ゴブリンの技師》は、アーティファクトのコストに”トークン”を充てることができます。《飛行機械の鋳造所》と微妙に範囲が違うので要注意。

《捧げ物の魔導士/Tribute Mage》

仕事人、パートのおばちゃん

 《巧妙な鍛冶》との入れ替え枠であり、追加の《石鍛冶の神秘家》な一枚。デッキのキーカードとなる《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》を両方ともサーチすることが可能。欠点はマナコストと種族に”工匠”を含まないこと(《魂の洞窟》による恩恵を受けにくい)。彼女もモダンホライゾンで収録されたカードということもあり非常に強力です。環境が低速化した際や、2マナの強力なアーティファクトが登場した際に検討の俎上に上がるいぶし銀的なカードですね。

《セラの模範/Serra Paragon》

ジェネリック・ルールス

 ロングゲームを強力にする一枚。その効果は往年の《夢の巣のルールス》を彷彿とさせますが、もちろん《セラの模範》も非常に強力です。
 墓地からは土地を戻すことも可能で、《ウルザの物語》を戻すことも。ライフゲイン効果も地味に沁みる良いカードですね。
 このデッキでは、各種自壊できるアーティファクト群や《飛行機械の鋳造所》の存在から、能動的な攻めにも使えます。《上天の呪文爆弾》を2回起動してガラ空きのボディにきつい一撃をお見舞いしましょう。 

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》

いぶし銀オブいぶし銀

 いぶし銀枠その2。《力戦の束縛》や《ウルザの物語》を壊し、盤面に生物を残す強力なカード。言っていませんでしたが、このデッキは装備品を多用することから「クリーチャーであること」がとても重要になります。警戒や飛行といった回避能力があるとなお良いですね。
 ”工匠”であることから《魂の洞窟》の恩恵を受けやすく、またドロー効果は、現実チップと組み合わせると非常に強力です。「ほしいならドロー、いらないならそのままで~」
 また、伝説のクリーチャーであることから、採用する場合は魂力土地を2種(青、白)入れるのをオススメします。

魂力、つよいね~

《孤独/Solitude》

モダンホライゾン2が生んだ問題児

 奇襲性の高い除去としてサイドボードに1枚だけ忍ばせているカード。単騎特攻を図るハンマータイムや、赤黒想起に対して非常に強力な一枚。ピッチコストとに充てる白いカードはしっかり吟味すること。

●Tips
 このデッキにおける唯一のピッチコストクリーチャーですが、その挙動故、いくつかの小テクが存在します。
 小テクその1:バネ葉の太鼓がアンタップ状態で置いてあると孤独の自壊解決前に《バネ葉の太鼓》の効果で《孤独》をタップしてマナを出すことができます。
 小テクその2:場に《上天の呪文爆弾》と青マナがあれば、自壊解決前に《上天の呪文爆弾》で《孤独》をバウンスすることでもう一度《孤独》を唱えることができます。手札消費は激しいですが、覚えておくと使えるかもしれないテクニック。
 小テクその3:自らの構築物をライフに変換することもあります、選択肢としていつも頭の片隅に入れておきましょうね。

器用な一枚


《ヴェクの聖別者/Sanctifier en-Vec》

露骨な色対策カード

 《敏捷なこそ泥、ラガバン》を使うデッキに対して劇的に作用する一枚。各種装備品と組み合わせて盤面を駆け回りましょう。
 また苦手なリビングエンドや、ドレッジといった墓地依存の強いデッキへの回答にもなる一枚。《ヴェクの聖別者》をサイドインする場合は、《魂の洞窟》で”人間”を指定することも検討しましょう。

《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render》

『効果がシンプル=強い』の方程式

 ウルザソプターが苦手とする土地を絡めたコンボデッキへの回答。アミュレットタイタンや不屈の独創力に対し、触りにくいプレインズウォーカーというカードタイプも相まって非常に強力です。どちらのデッキもデッキ内の特定のカードに依存する部分が強いため、積極的にマイナス能力は起動していきましょう。もっとも稲妻などの火力を警戒することも忘れずに。

《封じ込める僧侶/Containment Priest》

同級生に顔が似ている

 《不屈の独創力》はもとより《霊気の薬瓶》を使う部族デッキや、ドレッジといったデッキに対しても有効で、想像以上に刺さるデッキが多いな~という一枚。ロランの項で述べたようにクリーチャーであることが重要なこのデッキにおいては、除去のリスクを飲み込んででも《神聖なる月光》より優先されます。

《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》

混成マナは構築の幅を広げてくれる

 このデッキにおけるキーカード。《弱者の剣》とのコンボ、いわゆるソプターコンボのみならず、コンボ始動までの延命(ライフゲイン、偉いよね)や飛行クロックの生成によるミッドレンジプランの下支えとなる強力なカードです。

●Tips
 《飛行機械の鋳造所》は自身もサクリファイスの対象として取ることが可能です。除去に応じて自身を対象に取り1/1の飛行機械を出すことを忘れないように。もっとも《金属の叱責》を構えるならその限りではないですよ。

 また混成マナには”黒マナ”を含みます。例えば相手の場に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》がある場合は出しやすくなるし、場に《ヴェクの聖別者》がいる場合は追放されます。特に《セラの模範》や《ゴブリンの技師》を運用する場合には注意が必要です。

《弱者の剣/Sword of the Meek》

再録でレアに昇格

 ソプタコンボーを構成するコンボパーツ。装備品である為、《石鍛冶の神秘家》からサーチすることが可能です。
 念のためコンボ手順を解説します、ざっくり以下の通り

①:《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》を場に用意。
②:《飛行機械の鋳造所》で《弱者の剣》をサクリファイス、《飛行機械の鋳造所》の効果で、パワータフネスが1/1の飛行機械トークンを生成。
③:場に1/1のクリーチャーが出たことで、墓地にある《弱者の剣》が誘発し場に戻る。
④:①に戻る。

 という手順です。これだけだとマナの分だけトークンを生成する有限コンボですが、場に《最高工匠卿、ウルザ》がいるとアンタップ状態で場に戻る《弱者の剣》から青マナを出し続けられるのでこの①~④を無限に繰り返すことが可能になります。
 また①のコンボ始動時、《弱者の剣》が墓地にあっても、場に《飛行機械の鋳造所》と適当なトークンではないアーティファクトがあればコンボが始動します。

飛行機械トークンは、”青のパーマネント”なので注意

●Tips 
《エスパーの歩哨》と《巧妙な鍜冶》はパワータフネスが1/1です。墓地にある《弱者の剣》が誘発します。特にテーブルトップでプレイする場合は誘発を忘れないように気を付けましょう。

《ポータブル・ホール/Portable Hole》

これが登場する前、ウルザソプターは”青黒”が主流でした

 お手軽万能除去。ウルザソプターを青白にする理由。
《敏捷なこそ泥、ラガバン》や《レンと6番》、《純鋼の聖騎士》などモダン環境の強力カードを軒並み除去できる優秀な一枚。
 この手の除去にありがちな相手によって腐る、というデメリットも《飛行機械の鋳造所》で軽減可能です、嬉しいね。

●Tips
 着地から効果誘発にスタックで除去を撃たれると何もできずに終わります。たとえば奥義間近のレンと6番を取ろうと思ったら効果誘発にスタックで《自然の要求》を撃たれて奥義に到達、というパターンがあり得るので気をつけましょう。
 リビングエンドなど、《ポータブル・ホール》の対象がいないデッキに対しては、《飛行機械の鋳造所》や《金属の叱責》のタネとして素で置くことも重要です。よく間違われますが、《ポータブル・ホール》の対象は、”対戦相手の”パーマネントです。
 また、《ラガバン》によって奪われた場合は、奪われた《ポータブル・ホール》”A”を《ポータブル・ホール》”B"で取り返すことで、この”B”を取り除いた場合、”A”は自身のコントロール下で場に出ます。《飛行機械の鋳造所》や《時を解すもの、テフェリー》と組合すことで失ったアドバンテージを倍にして返せるので覚えておきましょう。
 そのほか、ラガバン関係で言えば相手の場にラガバンがいる際、こちらの場にラガバンを封じ込めた《ポータブル・ホール》があります。この時、この《ポータブル・ホール》を自身の《飛行機械の鋳造所》でサクリファイスすることで、単純にブロッカーとなる1/1の飛行機械トークンを出す種として使うことが可能です。対UR Murktide戦では頻繁に使うテクニックなので覚えておきましょう。
 図解できればよかったね、誰かお願いします。


《彩色の星/Chromatic Star》

時のらせんリマスターの再録版は無駄にヒーロー感がある

 《ウルザの物語》や《ダークスティールの城塞》から出した無色マナを有色マナに変換することカード。《飛行機械の鋳造所》のコストに当てればワンドローしながら1/1の航空戦力を出すことも。
 また《ゴブリンの技師》と組み合わせると優秀なドローエンジンに。デッキのプチ弱点である色マナを補うことでデッキの潤滑油の役割を果たします。《彩色の星》については、一度マシュマロで質問を受けたことがあるのでその時の回答も貼っておきます。まあ、今は《バネ葉の太鼓》も入れてるけど…

 《バネ葉の太鼓》を入れない理由は、"単体で弱いカード”、”不安定なカード”であるところです。
 他方彩色の星であれば、トップデッキしても1マナでデッキを掘り進めることが可能です。とはいえ昔はバネ葉も彩色の星も特に大きな差はなかったのですが、《現実チップ》の採用で状況は大きく変わり、ドローでトップ操作が可能になったことからその価値を大きく伸ばしていると感じている一枚です。

 《バネ葉の太鼓》が強いのは、1ターン目に《バネ葉の太鼓》、2ターン目に《石鍛冶の神秘家》もしくは《巧妙な鍛冶》と《ポータブル・ホール》などの1マナアクションを同時に唱えることができる場合で、かなり限定的で、またそもそもクリーチャーがいないと効果を使えないという不安定さを看過しきれないという考えです(もっとも、0マナクリーチャと《物読み》などを採用する場合は、1ターン目から《バネ葉の太鼓》の恩恵を受けることができるので積極的に採用すべきだと考えていますが)

 このカード、《ウルザの物語》からサーチできるということはもちろん強みですが、実際にサーチするのは《影槍》や《上天の呪文爆弾》などがほとんどで《バネ葉の太鼓》を持ってくることはあまりありません。
 またそもそもクリーチャーを攻撃もブロックもさせずタップさせる行為自体をリスクと考えているというのもあります。このデッキは序盤を延命するもしくは先に殴り勝つことを優先するべきですからね。

 加えてバネ葉は、《エスパーの歩哨》や構築物トークンなどを寝かせてマナを捻出することが多く、《金属の叱責》と微妙に噛み合いが悪い点が時たまストレスとなり、一時期《彩色の星》を《バネ葉の太鼓》に入れ替えていた時期もありましたが、次第に不採用となりました。

 余談ですが、マナ加速や色事故防止の役割でも、多くの場合《発展のタリスマン》のほうがその役割を果たしやすいと感じます。このデッキは2マナ域が厚く取られており、一方で3マナ域が空きがち、つまり3ターン目に3マナを使い切れない(=テンポアドバンテージ最大化できない)リスクがあります。その点タリスマンは3ターン目に2マナで置きつつそのまま《飛行機械の鋳造所》や《石鍛冶の神秘家》といった強力な2マナの動きをマナを伸ばしながら展開できるわけです。これはコンボ成立のスピードを上げることにもつながる為、デッキの動きに非常に噛み合います。

青白ウルザソプターにおける《石鍛冶の神秘家》について より

●Tips 
《彩色の星》は、自身の効果以外でも墓地に置かれた場合ドローが誘発します。《飛行機械の鋳造所》でサクるとオイシイ。 また墓地に落ちない場合、例えば相手の場に《ダウスィーの虚空歩き》などがいる場合ドロー効果は誘発しません。気をつけましょう。

《真髄の針/Pithing Needle》 

なぜかこちらのイラストのほうが馴染みがある

 メインでハンマータイムに勝つための防波堤になる一枚、主に指定するのは《墨蛾の生息地》《巨像の鎚》です。最近あまり見ないですが、憎い憎いトロンに勝つためのキーパーツにもなります。《忘却石》や《大いなる創造者、カーン》などに刺しましょう。勝てないデッキに対して勝てるようにするためのカードともいえるので、環境によってはサイドに落とすことも検討するべき一枚ですね。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

大"始祖"の遺産もあるよ

 分かりやすいところだと《ドラゴンの怒りの媒介者》のサイズを下げたり《邪悪な熱気》の昂揚を消すのに有効。今だと《死の国からの脱出》を使うデッキにも有効に作用します。リビングエンドが減ってる今の環境ならサイドに落としても問題ないかも、前述した2つのカードを使うデッキにはそもそも有利ですからね。

●Tips
 《大祖始の遺産》の墓地全追放効果は、タップを必要としません。

《上天の呪文爆弾/Aether Spellbomb》


待望だった日本語版の再録は超最近

 《ウルザの物語》のサーチ先でもあるバウンスorドローを選べる1マナアーティファクトサイクルの1枚。相手の除去に合わせて《最高工匠卿、ウルザ》をバウンスしたり、相手の《濁浪の執政》を打ち消されずバウンスすることが可能です。《石鍛冶の神秘家》や《巧妙な鍛冶》をバウンスして、コンボパーツを揃えたり無限の使い道がある1枚。

●Tips
 
《上天の呪文爆弾》の効果起動は、《大祖始の遺産》の墓地全追放効果と同様にタップを要求しません。そのため《最高工匠卿、ウルザ》が場にいるときであれば、アンタップ状態のこのカードがあれば、ドローもバウンスも両方使うことが可能です。

《発展のタリスマン/Talisman of Progress》

再録されて少しだけ集めやすくなりました

 1枚だったり2枚だったり、未だに正解がわからないので結構気分で枚数を調整しています。マナフラッドを嫌って土地を23枚にしたなら2枚に、24枚にして多少のマナフラッドを許容するなら1枚と言ったところ。 3t目に《石鍛冶の神秘家》と《巧妙な鍛冶》のダブルアクションを取ったりタリスマンから《ポータブル・ホール》を唱えるなど一枚で戦略の幅が広がる縁の下の力持ち。《ウルザの物語》を使う以上、《血染めの月》は常に警戒する必要があるので、マナベースの安定化を図る上でも重要なカードです。

《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》

墓地対策ファクトの中でも上位

 墓地追放にマナを必要とせず、自分の墓地を残しながらリフレッシュできる墓地対策アーティファクト。特にリビングエンドと戦うときに強力な一枚。
 《セラの模範》や《ゴブリンの技師》を使う場合は、採用に一考の余地があります。

《減衰球/Damping Sphere》

 アミュレットタイタンに対して必殺の一枚となる可能性を秘めている一枚。加えて苦手デッキであるトロンに対しても戦いやすくなる、という点でサイドに1枚以上は入れておきたいカード。《耐え抜くもの、母聖樹》がある以上、頼り過ぎないよう注意。

ソプターを殺す1枚

《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

貴重なインスタントタイミングの除去

 ハンマータイムやカスケードクラッシュにサイドインするカード。今なら不屈の独創力に対して入れることで若干の延命もできるかもしれません。
 とはいえ自身も盤面を展開するという性質上、取り扱い注意な爆薬です。


《金属の叱責/Metallic Rebuke》

FT、好き~

 打ち消し、前述した通り対コンボの防波堤としての役割を持つ一枚。これの存在をチラつかせるだけでゲームメイクがやりやすくなるので、ウルザソプターにおける《意志の力》とも言えます。言えないかもしれない。

《虹色の終焉/Prismatic Ending》

汎用除去は、ここまで"キ"た

 5枚目以降の除去、ここはメタを見ながらメインサイド合わせて0~2枚で調整したいところ、意外と3色以上は簡単に出るのでデッキの見た目以上に強く使えます。

《冥途灯りの行進/March of Otherworldly Light》

汎用除去は、ここまで"キ"た(2回目)

 優秀なインスタント除去。《ウルザの物語》を割れてクリーチャーも除去できるという高い汎用性があります。ただ後手で相手の《敏捷なこそ泥、ラガバン》を除去できないなどの問題もあり、手放しで強い、とも言えない一枚です。クリーチャー除去としては《虹色の終焉》と競合、《ウルザの物語》の除去を目的とするなら《摩耗+損耗》のほうが強いため、最近では採用を見送っているカードです。

《摩耗+損耗/Wear+Tear》

実は1マナでエンチャントを除去するインスタントはこれだけ

 赤マナをタッチする理由。とはいえ、基本は《ウルザの物語》や《力戦の束縛》といった強力なエンチャントを除去する運用となることがほとんどです。特に《ウルザの物語》を使うデッキでは、強力なアーティファクトを併用することから、後半は赤マナからアーティファクトを除去できることから序盤~終盤まで隙の少ない対策カードと言えます。

《神秘の反射/Mystic Reflection》

50円(過去形)

 いぶし銀なインスタント。《飛行機械の鋳造所》の存在から能動的なコピー生成が可能なことから、単純なメタカード以外の仕事も果たすことができます。一番メインとなる使い方は、《不屈の独創力》のキャストにスタックで相手のドワーフトークンを指定するプレイ、《不屈の独創力》の効果は解決されますが、出てくるクリーチャーはドワーフ(エムラクール、残虐な執政官)になります。 

こういうこと

 前述した通り、不屈の独創力デッキへの"専用サイドボードではない”というのがミソ。プレインズウォーカーを無力なクリーチャーに変えることもできるので対コントロールデッキでもサイドインします。
 そのほかにも構築物トークンを指定してから《カルドラの完成体》を出すと、細菌トークンが構築物トークンに代わって出てきたりと、いろんな悪さが可能です。
 デッキの弱みとして紹介した”3コスト以上のクリーチャーへの対処"の、少し変わったアプローチの仕方ともいえるかもしれません。相手の《激情》をコピーしてみろトぶぞ。

●Tips
 青いカードで、クリーチャーを指定に取る為、各種対策カードに引っ掛かります。特に相手が不屈の独創力の場合、『ドワーフを対象に取る⇒《夏の帳》』だの『ドワーフを対象に取る⇒《稲妻》』だのをされると不発に終わります。なので過信は禁物、あくまでもフルタップで切り込んできた《不屈の独創力》に当てるか、打ち消しを構えながら、というのが基本の使い方になります。また、相手の場にフェッチランドが置かれている場合、《神秘の反射》の解決後にフェッチランドから《ドワーフの鉱山》を置かれると、《神秘の反射》の効果をそちらに吸われて後続する《残虐な執政官》はそのまま出てきてしまいます。
 まあそんな感じのカードです。

《呪文嵌め/Spell Snare》

貴重な1マナの確定打ち消し

 《レンと6番》を始めとした強力な2マナ呪文を後手できっちり打ち消せる優良カード。後半にひいても確定で打ち消せるという点で他の打ち消し呪文より優れている場が多々あります。2コスト呪文が蔓延る環境であれば採用の余地があります。

《至高の評決/Supreme Verdict》

打ち消されない

 3コスト以上のクリーチャーへの回答札。《カルドラの完成体》との組み合わせは言わずもがな強力。手札の減らないクリーチャーを展開して相手の展開を誘い、ここぞというときに唱えましょう。

《狼狽の嵐/Flusterstorm》

ちょっとデュエルマスターズっぽいイラストだなって

 なんの面白みもないカスケード対策。リビングエンドへのお守り程度のカード。カスケードクラッシュには過信し過ぎると普通に負けるので、状況に応じて《厚かましい借り手》の呪文面を打ち消すなども検討しましょう。

■土地/エンチャント編

《ウルザの物語/Urza's Saga》

すげーカードだよ本当に

 モダンホライゾン2の超問題児。メインなら概ね2t目に置くことが正着のことが多いです。ほぼ確定の3t目の動きがある場合や、例えば《石鍛冶の神秘家》を2t目に出す場合も置くことを推奨します。
 例えばこういったパターンが勝ちパターンです。

 2t目に《ウルザの物語》をセット、《石鍛冶の神秘家》キャストから《カルドラの完成体》サーチ、ここからパターン分岐。
 
 パターン①《石鍛冶の神秘家》を除去された場合
 3t目は土地を置いてGO、《ウルザの物語》2章と《金属の叱責》を構えて相手の動きを確認、脅威であれば打ち消し、脅威が無ければトークン生成。ここから状況に応じた1マナのアーティファクトをサーチして攻めを継続できます。

 パターン②《石鍛冶の神秘家》が除去されなかった場合
 3t目に《カルドラの完成体》を走らせてクロック開始、1t目にアーティファクトを置けていれば《金属の叱責》を構える顔をしながらターンエンド、4t目に《ウルザの物語》から《影槍》をサーチして《カルドラの完成体》が装備された細菌トークンに装備、最強ビートダウン生物が完成します。

 ここで言いたいのは《ウルザの物語》で構築物を出すことが必須の動きではない、ということ。あくまでも選択肢の一つで対戦相手の動きを縛る構えの一つぐらいと考えましょう。《ウルザの物語》の真髄は、状況に応じたアーティファクトのサーチ能力にあります。
 
 持ってくるカードは、除去の少ないビートダウンには《影槍》、マナフラッドの解決には《バネ葉の太鼓》、コンボ始動やアドバンテージの確保には《彩色の星》、相手が点で攻めてくるや除去満載のデッキの場合は《上天の呪文爆弾》、除去に応じて《最高工匠卿、ウルザ》をバウンスできる体制を整えるだけで生成される構築物トークンの分有利を維持することができます。

●Tips 
 《ウルザの物語》は、エンチャントであるため《イラクサ嚢胞》のサイズアップに貢献します。どちらかと言えば《イラクサ嚢胞》は構築物トークンとサイズのカウントが違うよ、というところが重要ですね。

《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》

モダン界ガバガバマナベースの元凶

 ゲーム終盤では、大量のマナから《現実チップ》で見えたデッキトップをキャッチするために使うこともあります。《現実チップ》がアクティブな状態ならデッキトップをリフレッシュすることもできますね。状況に応じてデッキに残してサイクリング能力を使うことも意識しながらプレイしましょう。
 また、サイドボード後は、《摩耗+損耗》や《虹色の終焉》のための重要な赤マナ源となります。

《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》

ラピュタは栃木県にあります

 汎用性の高さからこのデッキにおいてはサイクル中最も優先される一枚。コンボの補助や、自身のクリーチャーを守る緊急回避札、《濁浪の執政》に対する打ち消されない除去と八面六臂の活躍をします。
 ウルザソプターをネクストレベルに引き上げたといっても過言ではない一枚。魂力は《最高工匠卿、ウルザ》がいたら非常に強力になる、ということは覚えて帰りましょうね。

《皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire》

皇国、いい響きだよね

 青い魂力土地サイクルには3,4歩劣るものの十分過ぎる性能を持つ白い魂力土地サイクル。奇襲性は非常に高いがなかなか使うタイミングがなくモニモニしてしまうことも。一応呪文換算も可能なので、このデッキで24枚目の土地を取る場合は、これを入れましょう。

《剃刀潮の橋/Razortide Bridge》

オパモ、一生帰ってこないね

 《ダークスティールの城塞》がタップインになったら2色になって出てきた。《巧妙な鍛冶》で持ってこれる土地として、またコンボを安定させるキーパーツにもなります。

●Tips
 《飛行機械の鋳造所》で《弱者の剣》をサクリファイス、そこに《忍耐》を当てられた!…でも大丈夫!ウルザから出た構築物をタップして青マナ、そこからアーティファクトランドをサクリファイスすればコンボが継続できるんだ!
 ということで、1回の墓地対策を避けるために破壊不能を持つことから安定して場に残るアーティファクト土地は非常に重要です。コンボ始動時に1枚は場に出しておきたいですね。

 

《高山の月/Alpine Moon》

きみ、今からアーティファクトになってみない?

 対アミュレット、対ハンマー最終兵器。ただし性質上これをキープ基準にすると裏目を引いたときにリカバリーが効きずらいという難点が付きまといます。嵌った時はめちゃめちゃ強いのだけど、汎用性の点で言えば、多くの場合《摩耗+損耗》を採用した方がいいような気もします。
 まだまだ検討の余地がある気がする一枚ですね。

■デッキの回し方

 ビートダウンプランを取りながら片手間でコンボを揃えに行くことが基本の動きとなります。ただしデッキやゲームスピードにおいては、いずれかを捨てる選択を迅速に取ることが重要です。
 ビートダウンでの勝ち筋が細いデッキにはコンボで勝つことを意識する、ぐらいで考えておけば概ねOKです。

●キープorマリガン、基本の考え方

 基本は土地2枚以上、2マナの展開(石鍛冶or巧妙な鍛冶など)もしくは《エスパーの歩哨》と《金属の叱責》のパッケージがあることが最低限のキープ条件になります。また相手の相棒に《湧き出る泉、ジェガンサ》が見えたならできれば《ポータブル・ホール》や《虹色の終焉》が欲しいところですね。
 トータルではふんわりキープが許されるデッキではあります。1マナファクトが大量にある、装備品が2種類以上ある、クリーチャーがいない、みたいな場合はマリガンを検討しましょう。

●基本の動き方

1.1ターン目は1マナアーティファクトを展開する
 《金属の叱責》を構えられる体制を構築するために、なるべくアーティ
ファクトを序盤から展開していきます。展開がなければアーティファクトランドのタップイン処理など、損のない動きを意識してきます。
 またこちらの先手1t目で、真髄の針が効きにくいデッキというのがわかっている場合は、適当なフェッチランドなどを指定することもありです。《ポータブル・ホール》の項でも説明しましたが、《金属の叱責》などのタネを用意することは非常に重要です。構築物トークンの早期サイズアップにも寄与しますからね。もっともこれは紙大会ならではのプレイですが、覚えておいても妖怪1点足りないを潰せるかもしれないテクニック。

2.ブラフを張り続ける
 《金属の叱責》は、常に「持っている」と相手に思わせることが大事です。例えば下みたいな状況では、相手の盤面に何もなくても《エスパーの歩哨》が”殴らない”という状況だけで、相手に《金属の叱責》の存在を警戒させることができ、《エスパーの歩哨》と合わせて相手の展開を遅らせることができます。もちろん持っているのに”持ってない”ことを装うのも大事です。相手の顔色を見ながら行動しましょう。

3.脅威を投げ続ける(露払いをする)
 
《石鍛冶の神秘家》が最たる例ですが、出てターンが返したら明らかに”ヤバい”カードの処理を相手に迫らせ続けることで、後続の《時を解す者、テフェリー》や《最高工匠卿、ウルザ》、《飛行機械の鋳造所》を通しやすくすることができます。ガンガンいきましょう。

4.《飛行機械の鋳造所》はスキを見て
 飛行機械の鋳造所は、展開したターンに効果が使えるようなマナ域で出すことが望ましいです。除去に対応し自身を割ったり、ファクトランドを割って生物を出すなどができるとお得です。
 例外として、メインサイド含めて《飛行機械の鋳造所》を除去するカードがない、このカードの定着が非常に大きなキーとなる場合は先手2t目のキャストも検討の余地があります。例えば、2t目にフルタップで《帳簿裂き》を出してきたUR Murktideなんかが正にそうです。

5.白いデッキ相手の場合、《弱者の剣》は最後の最後でキャスト
 
デッキに1枚しかない《弱者の剣》に追放除去を当てられると、その瞬間ミッドレンジプラン以外の勝ち筋が消失します。特に白いデッキ相手には、それは典型的な負けプランとなります。追放除去に合わせて《飛行機械の鋳造所》を起動できるところまで我慢しましょう。
 また最近は少ないですが、特にメインデッキにおいては《否定の力》を警戒して《石鍛冶の神秘家》から出すなどの小技も必要です。


■ゲームプランとサイドボーディング

 ここからは、現在のモダンの主要デッキに対するゲームプランとサイドボーディングを。リストは、以下のリストをベースにご紹介します。
 冒頭紹介したバランス型のリストですね。

2色にまとめたバランス型

赤青濁浪(UR Murktide) 

デッキパワーは使用者の練度によって大きく変わる

有利、モダン環境でもっともマッチしたい相手

 ”The Murktide Slayer”の異名を持つウルザソプター、私の戦績では、脅威の80%勝率をたたき出しています。

 こちらが1枚で2枚以上の働きをするカードが中心である一方、UR Murktideは1対1交換を主とします。これはつまり相手が火力呪文をクリーチャーに撃ちこむ度にアドバンテージを失っているということです。
 またカード紹介でも何度か言及した通り、メインサイド通しても《飛行機械の鋳造所》に対する明確な回答が極端に少ないという構築的な相性差があるところでもあります。

 メイン戦では《敏捷なこそ泥、ラガバン》と《ドラゴンの怒りの媒介者》によるビートダウンに注意、メインの負け筋はここです。《ポータブル・ホール》は、《ドラゴンの怒りの媒介者》にも惜しまずキャスト。最序盤であれば、この時《呪文貫き》をケアする必要はありません。打ち消しを恐れずに唱えましょう、打ち消してくれるなら後続の《飛行機械の鋳造所》が通るのでラッキーです。

 地上の《敏捷なこそ泥、ラガバン》は、《エスパーの歩哨》《石鍛冶の神秘家》《巧妙な鍛冶》で積極的にブロックしつつ、ソプターコンボの成立もしくは構築物+《影槍》エンジンの成立まで耐えましょう。

サイドボード例(枚数の記述がない場合は1枚です)

IN
《流刑への道》
《虹色の終焉》
《ヴェクの聖別者》
《至高の評決》
《火と氷の剣》
OUT
《金属の叱責》×3
《現実チップ》
先手なら《最高工匠卿、ウルザ》 
後手なら《カルドラの完成体》  

 サイド後は、《血染めの月》と《仕組まれた爆薬》を警戒。後者は《真髄の針》で刺す筆頭候補となります。
 勝負のゴールは、メインから変わらず《飛行機械の鋳造所》の着地。《ヴェクの聖別者》と《火と氷の剣》のコンビは盤石オブ盤石、これもゲームの終着点となります。
 また最近のUR Murktideのリストは、《大魔導士の魔除け》が非採用となっていることが多く、《カルドラの完成体》によるビートダウンも終始視野に入れましょう。
 《至高の評決》は、対UR Murktideへの最高のカード。打ち消しを構えながらやっとの思いで出した《濁浪の執政》と周りの邪魔な飛行クロックたちを流して攻撃に移りましょう。


・不屈の独創力(4C Creativity / 5C Creativity)

《鏡割りの寓話》で一線級になったデッキ

不利~微不利 

 前述したとおり、苦手なコンボデッキ。《力戦の束縛》を採用した5C Creativityであれば、キルターンの関係から微不利ぐらいまで若干マシです。

 メイン戦は、ソプターコンボの早期成立、もしくはカウンターでバックアップしながら構築物や《石鍛冶の神秘家》からの装備品ビートダウンで殴り勝つことが求められます。
 デッキ構築上、相手の初期ライフは16程度なので意外と殴りきれることも。

 《レンと6番》は、基本的に《ポータブル・ホール》で除去、もしくは完全無視して早期決着を目指しましょう。もっともソプターコンボが成立している場合は、《残虐の執政官》へのブロッカーを用意できるのである程度キルターンを後ろに寄せて《レンと6番》を落とすことも視野に入れましょう。

サイドボード例

IN
《流刑への道》
《封じ込める僧侶》
《狼狽の嵐》×2
《神秘の反射》
《至高の評決》
《夢を引き裂く者、アショク》
相手が5Cなら《摩耗+損耗》×2
先手で気分が乗った時《ヴェクの聖別者》と《火と氷の剣》

OUT
《ポータブルホール》×2
《現実チップ》
《巧妙な鍛冶》×2
《影槍》
相手が5Cなら《エスパーの歩哨》×2

 いまだにサイドボードがふわっとしているマッチアップ。相手のリストも型によって差がありすぎる為、画一的なサイドボードをしない方がよいとの説もあります。
 基本の戦い方は《不屈の独創力》を撃たれないように、各種打ち消しを構えながらのビートダウン戦術。《エスパーの歩哨》は《レンと6番》に対して弱いように見えますが、2t目のに唱えられる《レンと6番》であれば、除去はされますが土地回収をさせず、有効牌を引きこむことができるのでデコイ的な側面も兼ねて残します。《レンと6番》が出なければ宇宙ですよ。
 あとは《稲妻》を撃たれてもいい感じです。後続する石鍛冶カルドラパッケージが残る可能性も上がりますしね。


・ラクドス想起(RB Scam)

赤黒”不快”の異名を持つ

有利

 《ウルザの物語》経由の《上天の呪文爆弾》や、《飛行機械の鋳造所》によるチャンプブロックなどでぎりぎりライフ6ぐらいを維持できることの多いマッチアップ。構造上、4t耐えて相手を息切れさせれば概ね勝ちに近づきます。

 負け筋は威迫を持つため満足にブロックのできない《悲嘆》による4/3ビートダウンと《ウルザの物語》を無力化する《血染めの月》、《ダウスィーの虚空歩き》によるアンブロッカブル3点クロックです。ラガバンはなるべくブロックで相打ち、《ポータブル・ホール》は《ダウスィーの虚空歩き》のために残すなどちょっとしたコツが必要です。

 また、特に《激情》は、構築物トークンなどで討ち取れる場合でもチャンプブロックをすることが重要です。討ち取ったところに《フェイン・デス》を当てられると目も当てられないです、生かさず殺さずを。

サイドボード例

IN
《流刑への道》
《神秘の反射》
《至高の評決》
《ヴェクの聖別者》
《孤独》
後手なら《虹色の終焉》
後手なら《火と氷の剣》

OUT
《現実チップ》
《大祖始の遺産》
《金属の叱責》
《彩色の星》
《最高工匠卿、ウルザ》
後手なら《エスパーの歩哨》
後手なら《カルドラの完成体》

 サイド後もメインと基本的な動きは変わらず。先手後手でカードの優先順位が大きく変わるので、そういったところも意識しながらサイドボーディングします。《血染めの月》を警戒し基本土地をサーチするプレイを心がけましょう、基本は《平地》を優先すること。


・ハンマータイム(HammerTime)

突然死に注意

微不利

 《夢の巣のルールス》がデッキから抜けて、ハンマータイム側が《カルドラの完成体》を採用しだしたことで、こちら側の《カルドラの完成体》による完封ができなくなったため、現在では総合的に微不利なマッチアップ。

 《純鋼の聖騎士》と《ウルザの物語》をどれだけ引き込まれるか、というところに限るマッチアップ。序盤はクリーチャーを展開しながら耐え、《ポータブル・ホール》はなるべく《純鋼の聖騎士》や《シガルダの助け》のために温存したいところ。《真髄の針》は状況に応じて《墨蛾の生息地》と《巨像の槌》とを刺しわけましょう。場合によっては、自分のデッキにも影響してしまうが、《影槍》や《石鍛冶の神秘家》を刺すことも忘れずに。

サイドボード例

IN
《流刑への道》
《至高の評決》
《孤独》
《虹色の終焉》
《摩耗+損耗》×2

OUT
《大祖始の遺産》
《金属の叱責》×3
《彩色の星》
《エスパーの歩哨》

 サイド後は除去を増やし、メイン戦に引き続き序盤を生き残ることに全力をかけます。コンボデッキである以上、相手のトップデッキ一枚一枚は脅威になりにくいこともあり、最序盤に出てきた対戦相手の《エスパーの歩哨》はドローさせてでも早々に除去する方がベターな場合が多いです。メイン以上に除去を惜しまない、ということを意識しながらプレイしていきます。

 このマッチアップでのサイド後テクニックとして《摩耗+損耗》の使い方があります。相手の《巨像の槌》のキャストに対応で、《損耗》をキャストし《シガルダの助け》を破壊することで《シガルダの助け》の装備効果をなくせるので、相手を大きく足止めしたりすることができます。時に《ウルザの物語》を無視してでも《シガルダの助け》を破壊する必要がある、ということは覚えておきましょう。


・カスケードクラッシュ(Cascade Crush)

3t目に4/4トランプルが2体着地する様子はまさに暴力的

メイン微有利、サイド後微不利

 全体的に大味な動きとなりがちなカスケードクラッシュは、メイン戦においては若干有利なマッチアップです。虎の子は何と言っても《金属の叱責》です。続唱から唱えられた《衝撃の足跡》を1度でも打ち消せれば4/4のサイを上回る構築物トークンで盤面を制圧することが可能です。

 メイン戦において最も注意すべきは、《激情》です。《エスパーの歩哨》と《石鍛冶の神秘家》をコスト面テンポ面の両方で相手に有利な状況であっさりと除去されてしまいます。序盤は展開するクリーチャーを抑えめにし、《ウルザの物語》によるトークン生成を優先させるなど、被害を抑えつつ打ち消し呪文を構える動きを意識することが重要です。

 また赤青緑、いわゆるティムールサイにおいては、メインから《血染めの月》が採用されていることがあります。フェッチランドから持ってくる土地を基本土地にするなど、最低限のケアはしましょう。

サイドボード例

IN
《流刑への道》
《至高の評決》
《神秘の反射》
《虹色の終焉》
《狼狽の嵐》×2
5C型なら《摩耗+損耗》×2

OUT
《大祖始の遺産》
《真髄の針》
《エスパーの歩哨》×4

 サイドはメイン以上にロングゲームを目指すゲームになります。トランプルを持つサイトークンは、枚数的に損にはなりますが、《虹色の終焉》や《ポータブル・ホール》といった軽量除去を使用し少しでも延命することを目指しましょう。

 このマッチアップで厄介なのがサイド後複数枚投入される《活性の力》です。これを1発撃たれるだけで戦況が大きく傾きます。《活性の力》の対策は、軸をズラす、ということが重要になります。

 このマッチで特にキーになるのは、非アーティファクトでありながらサイを討ち取れるパワーまで成長することが見込める《巧妙な鍛冶》です。打ち消し呪文でバックアップしながら《巧妙な鍛冶》をパワーアップさせていきましょう。

 またサイドインする《神秘の反射》は、後半相手の場に残った《激情》を対象に取り飛行機械トークンなどを《激情》にできると非常に美味しいです。出てくるサイトークンを《巧妙な鍛冶》や細菌トークンに変えてやるというのもありです。最も前者は《断片無き工作員》を引っ張ってこれてしまうので、少し注意が必要です。

緑が嫌いな理由

 総じてメインサイドともに、後ろ寄りのゲームメイクを心がけるとうまく嵌ることが多いと思います。

勝ちパターンは引いて引いて最後にドーンです。

■おわりに

 1年半前に《石鍛冶の神秘家》型のウルザソプターの記事を上げて以来、記事のおかげか、はたまた別の理由かはわかりませんが徐々にウルザソプタ
ーというデッキの認知度も上がってきた印象です。嬉しい限りですね。 

 とはいえ、まだまだ発展途中のデッキだというのが正直な感想です。直近半年でもデッキを構成するカードは、細々と変わっており、まだ最適解に達せていないと思っています。特にサイドボードなどは初期のころとまるで違いますからね。まだまだ集合知が必要です。

 これを読んでくれただれかが、私のデッキから少なからず影響を受けて更にこのアーキタイプが盛り上がると嬉しいなと思います。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。
 また次の記事でお会いしましょう!

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Magic Online:gyyby297

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