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青白ウルザソプターにおける《石鍛冶の神秘家》について

■はじめに

どうもこんばんは、クォーツです。
今回は、私が日々使い続けている青白ウルザソプターについて、聞かれることの多かった"《石鍛冶の神秘家》でどの装備品をサーチするんだ問題"に言及していきたいと思います。これを読めばウルザソプターのレベルがぐんぐん上がっちゃうこと間違いなしです、圧倒的成長です。

解説記事はすべて無料で読めます。一応有料設定してあるので、もしよければ購入していただけると中の人がとても喜びます。お礼として有料部分に都内近郊の美味しいラーメン屋3選を上げておくのでよろしくお願いします。お察しのいい人はわかると思いますが、この収益はラーメン代としてnoteの手数料を差し引いた額が全額私に寄付される予定です。

またこの記事は、私が以前上げたnoteの関連記事となりますので、そちらと合わせてお読みいただければ理解が深まるかと思います。今回は特に環境への考察など基本的なところは極力省き「知っている人」向けの記事となることを先に断っておきます。私なりの環境理解などは、環境が変わるたびに書いているFBT(Flash Back Thopter)シリーズを、最新のリストは適当に検索してみてください。

とりあえず今時点の最新リストだけ貼っておきます。

それではよろしくお願いします。

■《石鍛冶の神秘家》の強み

《石鍛冶の神秘家》

 彼女の強さは長年の歴史に裏打ちされて周知のところではありますが、せっかくなのでカードを改めて効果から確認していきましょう。

このイラストが一番好きです、神秘的

石鍛冶の神秘家が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》

 まずは一つ目の効果、ライブラリーから装備品をサーチして持ってくる効果。場面場面に応じ最も有効なカードを持ってくることができ、しかも装備品を付ける生物でもあるという点で完結もしていて非常に強力です。

(1)(白),(T):あなたは、あなたの手札にある装備品カード1枚を戦場に出してもよい。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》

 一つ目の効果だけでもコストから考えれば強すぎるぐらいですが、2つ目の効果も存在が「めちゃめちゃ強いカード」たらしめています。特に生体武器との相性は抜群です。

2マナでカード・アドバンテージを得ることができる。このコストで好きな装備品をサーチできるのは便利。起動型能力のほうも強力で、インスタント・タイミングで装備品を出せるうえ、通常のカウンター呪文に耐性ができ、装備品のマナ・コストが3マナを超えていた場合、テンポの面でも大きなアドバンテージを得ることができる。

MTG Wikiより

 上はMTGWikiの《石鍛冶の神秘家》の項目です。カードの強さはいつだってMTGWikiが教えてくれます。

 それでは、ここからはこのデッキにおける《石鍛冶の神秘家》の強みと実践的な小テクをご紹介します。

強み①:コンボパーツである

 まず一つ目が、”コンボパーツ(を探せるカード)”であること。
 ご存じウルザソプターは《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》でによるソプターコンボを内蔵したミッドレンジ~コントロールデッキです。

 このコンボの片割れである《弱者》をサーチすることができる為、コンボの成立に大きく寄与し、また石鍛冶の2つ目の効果でインスタントタイミングでのコンボ始動が可能となります。

 例えば自分の場に《飛行機械の鋳造所》と召喚酔いしていない《石鍛冶の神秘家》がある状態で、こちらは《最高工匠卿、ウルザ》をキャストする場合、相手が《孤独》を構えていても、《孤独》に対応して《石鍛冶の神秘家》の効果を起動することでコンボを始動することが可能です。ちなみにこの小テクはかなり使うので覚えておくとよいです。

 そのほかにも、この効果を使うことで、追放領域に送る打ち消し呪文《否定の力》などを回避することも可能です。

 ついでに小テクをもう一つ。
 というより覚えておいた方がいいことですが、《時を解すもの、テフェリー》や《上天の呪文爆弾》によるバウンスでサーチ効果をもう一度使える、ということを忘れないようにしましょう。

 また《石鍛冶の神秘家》の存在は、《弱者の剣》の枚数を極限まで絞ることが可能で、単体で何も仕事をしない(=トップデッキしたくない)カードを減らせるというのは、非常に大きなメリットです。

強み②:相手に圧力をかけられる

 二つ目が"相手に圧力"をかける、というもの。
これは、他の一般的な《石鍛冶の神秘家》を用いたデッキと同様の運用方法です。

 例えば先手2ターン目に《石鍛冶の神秘家》から《カルドラの完成体》をサーチするというのが代表的な動きです。これに対して、対戦相手は「石鍛冶を残せば破壊不能先制攻撃の5点パンチ」「除去しても3ターン目の脅威に対して《対抗呪文》を構えることができない」という不利な2択を迫ることができます。またこのデッキには《エスパーの歩哨》がおり、1ターン目に《エスパーの歩哨》、2ターン目に《石鍛冶の神秘家》と動くと、仮に対戦相手が《稲妻》を持っていた場合1ターン目の返しにこれを撃たず、2ターン目の石鍛冶に対して撃つことを半ば強制することになり、かつ《エスパー
の歩哨》が場に残り、相手の動きを牽制し続けることが可能になります。またそもそも《石鍛冶の神秘家》に除去を撃たせるという行為そのものがハンドアドバンテージの確保になる(1:2交換になる)為、この手札の差がゲームを決定づけることも多々あります。

 そのほかにも、手札に《カルドラの完成体》や《イラクサ嚢胞》がある場合は、あえて石鍛冶で《弱者の剣》を持ってくることで相手にソプターコンボへの警戒をさせて展開を遅れさせ(場合によっては石鍛冶を残させ)ビートダウンプランへのシフトが可能になります。賢い相手ならこれを警戒して石鍛冶を除去するなどしてくることもありますが、そういう場合は、コンボで圧殺するプランを取ってゲームを優位に進めましょう。

まとめると… 
・除去を吐かせる(ハンドアドバンテージを確保する)
・相手の展開を遅らせる(テンポアドバンテージを確保する)
 ということを意識して使っていきましょう、ということです。

強み③:ゲームを優位に進める

 前段の話(相手に圧力をかける)というところと重複しますが、このデッキでは《現実チップ》や《火と氷の剣》など直接的なアドバンテージを得るカードが採用されています。こういったカードでさらなるアドバンテージを確保し、ゲームを優位に進めましょう。

■採用カード(装備品)と使い方

 ということでここからは、採用カードとその使い方を解説していきます。前段までの運用方法の話も意識しながら見ると良いかもしれません。

《カルドラの完成体》

オリジナルは3枚でマナ総量は11、やっぱモダンホライゾンよ

5/5速攻トランプル破壊不能先制攻撃、最強生物です。
圧をかけ、ゲームを速やかに終わらせる装備品です。よくウルザソプターで不要論を見かけますが、私は絶対に必要なカードだと思っています。
理由は3つあります。

・存在そのものが牽制となるころ
 これは前述した”圧をかける”と話しで、これがデッキに入っているということで《石鍛冶の神秘家》が超優秀なデコイになり、また不利な二択を迫る為です。

・コンボ成立時にターンを渡さず勝てること
 特にモダン環境において、たとえ無限ライフだとしてもターンを返せばライフ以外の方法で勝ってくるデッキが山ほどあります。そういったデッキに対してターンを渡さずコンボ成立のターンにそのまま勝ちまで行けるというのは大きなメリットになります。
 ちなみに念のため解説すると、無限マナ+ウルザの五マナ起動効果でカルドラを唱えます、無限マナを使い、ウルザとともに出た構築物トークンにカルドラを装備、すると速攻を持つため、無限点トランプルパンチを即座に叩き込める、とそういうわけですね。

・デッキによっては不利を覆せるため
 カルドラがあることで不利マッチを拾えることが増えます。代表的な例を挙げると、ハンマータイム、トロン、《耐え抜くもの、母聖樹》に対する明確な回答という点です。
 ハンマータイムは地上を這い《巨人の槌》と《影槍》を装備したクリーチャーを絆魂によるライフゲインをさせずに止めることが可能になります。《ジンジャーブルート》の回避効果(速攻によってのみブロックされる)を回避できることも大きなポイントです。
 トロンに対しては、このデッキでは非常に強力な杭となってしまう《大いなる創造者、カーン》を倒すための切り札になります。
 母聖樹には、カルドラ自身の破壊不能が非常に有効に働き、ロングゲームに縺れたとき適当なクリーチャーに装備すれば《耐え抜くもの、母聖樹》をものともしないフィニッシャーが誕生します。

《イラクサ嚢胞》

どうやって”装備”するんですかね…

 アーティファクトとエンチャントの数だけのP/T修正を行う生体武器持ちの装備品。このカードの役割は石鍛冶除去後のバックアップ、追加の生物枠、ゲームを速やかに決めるの3つの役割から採用されています。
 装備コストが(2)と軽く、場残れば後続の1,2コスのクリーチャー群を一気にフィニッシャー級のサイズに押し上げることができます。
 またマナがあり、場にクリーチャーがいれば装備コストを実質追加コストとして、《イラクサ嚢胞》を速攻クリーチャーのように運用することも可能です。
  序盤中盤は、《石鍛冶の神秘家》に除去が当てられる前提のバックアップとして持ってくる場合がほとんどですが、後半は場にあるクリーチャーのP/Tを押し上げゲームを速やかに決めるためにサーチします。
 運用方法とか採用の狙いについて、非常に鋭いマシュマロをいただいているので、後ほどマシュマロへの回答でさらに言及します。

《弱者の剣》

重要なコンボパーツ

 説明不要のソプターコンボの必須パーツ。序盤中盤後半いつでもサーチすることを念頭に置いておくべき一枚。

 持ってくる場合の主なパターンは、以下の通り。

・ビートダウン戦略からコンボ戦略へのシフト
 4cオムナスなどの長期戦を狙うデッキや、中盤後半でお互いの場にクリーチャーが並び場が硬直しているときなどにサーチします。ただ前者は《虹色の終焉》など追放除去を多用するため、《飛行機械の鋳造所》がない状態で場に置くのは慎重になる必要があります。

・《飛行機械の鋳造所》が手札にある場合
 ただし《飛行機械の鋳造所》+《弱者の剣》は設置だけで都合4マナが必要になります。そのため、相手のデッキによっては《イラクサ嚢胞》などでブロッカーを用意する、逆に《カルドラの完成体》で逆に圧をかけ相手を減速させるなどの臨機応変な対応は必要です。

・手札に《カルドラの完成体》がある場合
 石鍛冶に除去を向けないためのブラフとしてサーチ、相手の顔を見ながらこちらの考えを悟られないようにクールに持ってきましょう。

《現実チップ》

ネオ神河世界の超重要アイテム

  除去の薄いデッキ、長期戦を戦うデッキの場合にめっちゃめちゃ活躍するカード、ゲーム後半のマナが潤沢にあるときに持ってくるとゲームがバグります。アドバンテージの確保が重要になるマッチアップで優先的にサーチします。
 場面でいえばゲームの後半に持ってくる場合が多く、場に《最高工匠卿、ウルザ》と潤沢なアーティファクトがあれば、そのままコンボの成立まで走りきることも可能です。
 ウルザの5マナ効果や、ドロー効果の付いたアーティファクト群、フェッチランドやデッキトップをリフレッシュできる《石鍛冶の神秘家》や《巧妙な鍛冶》をうまく組み合わせながらデッキトップのカードをプレイし続けましょう。

《影槍》

1マナ装備品としては破格のスペック

 対ビートダウンへの最終兵器であり延命装置。
 《ウルザの物語》からもサーチできる為、アクセス手段が豊富な装備品。対ビートダウン戦略に待ったをかけられる強力な一枚で、構築物や《イラクサ嚢胞》と組み合わせてドデカ絆魂トランプルパンチをぶち込みましょう。
 相手がビートダウンで手札に潤沢にクリーチャーがいる場合にサーチすることが多いです。なにも《ウルザの物語》だけのサーチがすべてではないというところを覚えておくべき一枚。
 あと、2つ目の効果は忘れてはなりませんよ、ええ。環境にあるカードだと《鍛冶屋の技》を無効化できます。

《火と氷の剣》

新アートのほうが火と氷感があって好きです

 サイドカード、URや青系のコントロールなど《大魔導士の魔除け》の危険性があるデッキ相手に《カルドラの完成体》と入れ替えで入れるカード。プロテクションの範囲が非常に優秀で、URに対して出て殴り出せればほぼ勝ちの強力な一枚。
 これらのデッキに対しては、《石鍛冶の神秘家》の効果やほかのデコイを絡めて確実な定着を狙いましょう。
 環境の主要除去であるグリクシスシャドウ相手などでは《ヴェクの聖別者》に装備すると非常に強力です(激しい叱責には注意)

■採用しなかったカードとその理由

 ここでは、石鍛冶パッケージにしばしば採用されるもののこのデッキでは採用しなかったカードたちを理由とともにご紹介します。

《殴打頭蓋》

サイズ感的に”装備”より”搭乗”では?とおもわないでもない

 《殴打頭蓋》に求めるところを《影槍》と《ウルザの物語》のパッケージがすべて満たしてくれることがまず一つ。
 また、上で紹介したように《石鍛冶の神秘家》は基本的に除去を当てられるというのが運命です。単体で運用しようにもマナコスト、効果起動コストの何もかもが重く、後半マナがあるタイミングでも、他の動きを優先したいことがほとんどです。
 つまるところ、《石鍛冶の神秘家》がいないと真価を発揮しきれない《殴打頭蓋》より打点が高く、無限コンボ成立時にターンを返さず相手を仕留めることのできる《カルドラの完成体》が優先されるというわけです。

《戦争と平和の剣》

対4Cオムナス決戦兵器

 完全に対4Cオムナス専用の装備品として採用を検討した一枚。
 ハンドを抱え込むオムナスに対して特大ダメージを叩き込むことが可能かつ《孤独》《激情》といった強力なピッチ除去を避けられるという点で非常に優秀な装備品です。環境がオムナス一色に染まるのならば十分採用の余地がありますが、現状モダンのメタゲームは非常に多岐にわたる為、現在は不採用としています。

《獅子の飾緒》

今なら《未認可霊柩車》のほうが強いかな…

 このデッキは、毎ターン打消しの1マナ(+アーティファクト2枚)を構える程度でしかマナを余らせるということを行いません、しかも白マナを立てるというのもかなり難しいです(23枚中6枚も入っている無色マナが足を引っ張る)。また環境で墓地対策する上で《石鍛冶の神秘家》でサーチをしつつ、本体2マナ+α…というのではあまりにも遅く、しかも除去されやすいクリーチャータイプであるということが非常に弱くコストパフォーマンスの面から不採用としています。

《饗宴と飢餓の剣》

最近見ないねキミ

 マシュマロより入れないのか、と聞かれたので解説。
 確かに入れることを考えたこともありました(完全に忘れていた)
 まずなぜ入れていないのかという回答をすると、ひとえにプロテクション緑/黒が有効に働くマッチアップが少ないこと(+これらの色にもともと有利なデッキであること)が理由になります。
 
 ご存じの通り現在のモダンでは、除去で一線級の活躍をしているのは、主に《虹色の終焉》《邪悪な熱気》《稲妻》です。このことはつまり緑黒プロ テクションが有効に働く場面が少ないことを意味します。(《致命的な一押し》よりも概ね《邪悪な熱気》のほうが強い場面が多いこともあります)

 また攻撃を通しても盤面に干渉できるわけでなく、もともとウルザソプターが強みとするハンドアドバンテージをさらに優位に進めるだけになります。優位な状況をさらに優位にするだけで、ゲーム展開を逆転できるほどのパワーはないと判断し不採用に至っています。

 ただ、今後のメタゲーム次第では採用することを検討する可能性もありますし、要注目カードですね。

《巨像の槌》

ハンマータイムで使ってください

 ノーコメントです。

■マシュマロ

ナシフは彩色の星を抜きバネ葉を入れていた。負け越してた。

 《バネ葉の太鼓》を入れない理由は、"単体で弱いカード”、”不安定なカード”であるところです。
 他方彩色の星であれば、トップデッキしても1マナでデッキを掘り進めることが可能です。とはいえ昔はバネ葉も彩色の星も特に大きな差はなかったのですが、《現実チップ》の採用で状況は大きく変わり、ドローでトップ操作が可能になったことからその価値を大きく伸ばしていると感じている一枚です。

 《バネ葉の太鼓》が強いのは、1ターン目に《バネ葉の太鼓》、2ターン目に《石鍛冶の神秘家》もしくは《巧妙な鍛冶》と《ポータブル・ホール》などの1マナアクションを同時に唱えることができる場合で、かなり限定的で、またそもそもクリーチャーがいないと効果を使えないという不安定さを看過しきれないという考えです(もっとも、0マナクリーチャと《物読み》などを採用する場合は、1ターン目から《バネ葉の太鼓》の恩恵を受けることができるので積極的に採用すべきだと考えていますが)

 このカード、《ウルザの物語》からサーチできるということはもちろん強みですが、実際にサーチするのは《影槍》や《上天の呪文爆弾》などがほとんどで《バネ葉の太鼓》を持ってくることはあまりありません。
 またそもそもクリーチャーを攻撃もブロックもさせずタップさせる行為自体をリスクと考えているというのもあります。このデッキは序盤を延命するもしくは先に殴り勝つことを優先するべきですからね。

 加えてバネ葉は、《エスパーの歩哨》や構築物トークンなどを寝かせてマナを捻出することが多く、《金属の叱責》と微妙に噛み合いが悪い点が時たまストレスとなり、一時期《彩色の星》を《バネ葉の太鼓》に入れ替えていた時期もありましたが、次第に不採用となりました。

 余談ですが、マナ加速や色事故防止の役割でも、多くの場合《発展のタリスマン》のほうがその役割を果たしやすいと感じます。このデッキは2マナ域が厚く取られており、一方で3マナ域が空きがち、つまり3ターン目に3マナを使い切れない(=テンポアドバンテージ最大化できない)リスクがあります。その点タリスマンは3ターン目に2マナで置きつつそのまま《飛行機械の鋳造所》や《石鍛冶の神秘家》といった強力な2マナの動きをマナを伸ばしながら展開できるわけです。これはコンボ成立のスピードを上げることにもつながる為、デッキの動きに非常に噛み合います。

非常に良い質問

 実は《イラクサ嚢胞》について、他の装備品で代用が効くという点で同じことを思い検討したことがあります。で、まず結論から言うと、”あったほうがいいかな”というの今の考えです。
 確かに、P/Tを上げるだけのシンプルな効果に加え、構築物トークンと役割が被ることから不要では?という意見は一理あります。

 ただこのいただいたマシュマロだと、”仮想敵”の考え方が、私の考えと比べた場合若干不足しています。
 デスシャドウ、ジャンドなど除去が厚く、一体一体のクリーチャのスペックが高いデッキでは実質的な除去耐性持ち(《イラクサ嚢胞》本体が残っていれば後続のクリーチャーを強力なブロッカーに仕立て上げることができる為)で、構築物トークンと同様《影槍》との相性は抜群で、ダメージレースで大きく相手をリードすることができます。

 これは他の対ビートダウン戦略を取るデッキにも言うことができます。ただそれだけだと《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》のチャンプブロック+飛行アタックで十分じゃない?という考えに至ります。まあもちろんダメ押し的にあるだけで非常に強いことは変わりませんが…。

 ただここで真に特筆すべきはビートダウン戦略への寄与より、コントロールデッキへの相性といポイントです。

 コントロールデッキと対戦する際、ポピュラーな負け筋は”プレインズウォーカーの定着”です。
 加えて現代プレインズウォーカーは忠誠値が非常に高いという厄介な点も、《イラクサ嚢胞》さえあれば解決する目を作ることが容易になります。
 場にあれば後引きした《エスパーの歩哨》を除去を当てるべき脅威に変えることができますし、あとから唱えても、場にどんな小さなクリーチャーでも装備コストを払うことで忠誠度5,6のプレインズウォーカーを処理することが可能になります。
 そもそもコントロールで場にクリーチャーが残らないのでは?という点もご安心。ゲーム後半では《飛行機械の鋳造所》から飛行機械トークンを生成して装備してやりましょう。

この幅広いというのが重要で、この一枚があるおかげでいろんなデッキに対応できる強みがあるわけです。ビートダウン戦略とコントロール戦略に一枚で対応できる、素晴らしいですね。

 またもう一点採用の理由を上げるとするならば、マナベースを埋めることができる強力なクリーチャー枠であるという点ですね。
 一つ目のマシュマロで解説した通り、3ターン目の動きが薄いという構造上の欠点を補う点で、他のカードにない大きな強みになります。

■最後に

 この記事で紹介したのはあくまでも《石鍛冶の神秘家》やそれを取り巻く装備品たちにフォーカスを当てたものになります。ご存じの通りこのデッキは、いろんな勝ち方が多角的にある楽しいデッキです。
 ここで紹介した内容はあくまでも私がこのデッキを使って感じているある意味主観的な内容でしかありません。
 この内容がホントなのかどうかは、自らの手で確かめてもらえるととてもうれしく思います。
 
 これを読んでくれただれかが、少なからず影響を受けてこのアーキタイプがさらに盛り上がると嬉しいなと思います。

 ここまでお読みいただきありがとうございました!
 また次の記事やツイッターでお会いしましょう!

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Magic Online:gyyby297

 ここから下は、マジックになーんも関係ない都内近郊オススメラーメン屋3店の紹介です。今回はチェーン店を含めていないので関東以外の人はごめんなさい。もし良ければ購入してみてください、中の人の胃が大変喜びます。

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