#builderscon tokyo 2019 で登壇した

登壇内容はこちらです。

なぜ登壇しようと思ったのか

自分はゲームに関しては "何者でもない" という自覚があって、プレイヤーとしても研究者としても愛好家の域を出ていない。将棋は結局(奨励会というプロの養成機関)にも入らなかったし、ゲームAIの研究も非常に中途半端だったし、最近はほとんど対戦ゲームしてない始末だし...。

ただ、その「掛け合わせ」であれば、意味があるかもしれない、と思いました。両方を知っていて、熱意を持って、ある程度の整理する技術を持っていれば、もしかしたら知らなかったを聞いてもらうことが出来るかも、と思いプロポーザルを提出しました。

登壇内容を作る上で意識したこと

ゲーム自体とゲーム研究の「両方」の知識を持っていることが自分の価値であると定義し、そのつなぎ目を強く意識しました。

実際に、ゲームの分類やゲーム木といったモデリングと、その特徴を実際のゲームの特徴で表したりしている箇所は、面白いと言ってもらえていて嬉しかったです。

準備の様子

プロポーザルが通ってから登壇1週間前くらいは、情報収集のフェーズとして、論文を読んだり、面白そうなネタが思いついたら記録したり、将棋ガイドブックを読み込んだり、指のゲームの解析と実装をしたり、というのをやっていました。指のゲームの実装のView部分は @nobuhikosawai に手伝ってもらいました。

直前の4日間は資料作りに集中しました。ただ、壁打ちが遅くなったせいでかなり苦戦しました。1つ1つのトピックは自分が面白いと思っているのを集めているので、伝え方勝負と思いましたが、スピーカーディナーであった1分プレゼンで自分が伝えたいことが明確でないことが明るみに出てコイツはヤバいなと一人で頭を抱えていました。

その後、たまたまスピーカーディナーが終わった頃に来た @yudppp (日程を1日勘違いして予定入れちゃってたらしい...) と近くのカフェでお互いのトークの壁打ちをしました。僕のトークはこの時点でブレブレだったのですが、「これってつまり前半はゲームのモデリングをしてるってことだよね」と言われて、ハッとさせられました。なんとなくルールの定式化とか分類というトピックを盛り込んでいたのですが、「モデリングする => それを元にAIやフレームワークを説明する」という流れを明確に自分が意識できたことで、急速にトークがまとまりそうな感じがありました。

その前に @nobuhikosawai からは、ある程度網羅性を意識したほうがよいのでは、というアドバイスをもらっていました。ここで主題が明確になったので、網羅しながら主題と照らし合わせて進めるというスタイルを作ることができたかなと思います。

これはかなりギリギリになってしまったので、壁打ちはなるべく早くやったほうが良い、というのが教訓です。しかし、情報が集まってない段階だと壁打ちのしようも難しくて、悩ましいところです。どうしても情報収集フェーズをぎりぎりまでやらざるを得なくて、いつもこうなるんだよなぁ、、、

前日の様子

このあと徹夜しました...。頑張った。

これからの展望

「対戦ゲームを作ったり遊んだりAIを戦わせるプラットフォームがほしい」というのに対し、確かにそれ欲しいというような反応をいくつかもらっていて、これは次のアクションを考えねば...と思いました。(できるかわからないけど...)

ともあれなんとか最後まで頑張ったので達成感はあります。聴きに来て下さったみなさん、スタッフの方々、ありがとうございました!

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qsona

Software Engineer
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