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ゾーイナミTips[1Tゾーイは出しまぁす!]

ミッドサマーを観てから体調が悪いr2rです。1Tゾーイについてです。

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あダスゾーイあだだどだだエヴァ?

予備知識:1Tゾーイ出す出さない論争

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RuneterraCCGのリスト

そもそも何故1Tにゾーイを出さないという選択肢が存在するのか?

それはナミの進化条件に深く関わりがあります。

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シオヨビのカンナギって何?

『スペルマナを7獲得』、さてこの条件ですが最速で満たせるのは何Tでしょうか?

答えは4Tです。

[1T]:●/○○○:パス(スペルマナを計1獲得)

[2T]:●●/●○○:パス(スペルマナを計3獲得)

[3T]:●●●/●●●:スペルマナを3使用(スペルマナを計6獲得)

[4T]:●●●●/●●●:スペルを使用してからナミをプレイ(アテューンでスペルマナを計7獲得)

3Tをダブルトラブルや爆薬設置などの、盤面に影響を与えられる3マナのスペルで誤魔化して4T最速進化ナミで大まくりしていくのがゾーイナミの黄金ムーブです。

しかし上記の行動は4Tまでユニットマナを使えないのです。

つまり『1Tにゾーイを出すと4Tに進化ナミを置けません』

こういった経緯で1Tゾーイ出す派と出さない派が発生し、対立陣営のmixi及び前略プロフィールを盗掘し合う惨状になってしまったのが今のジャパンルーンテラ界隈です。

僕はこの戦争を止めたい。r2r、平定に向け筆を取ります。

結論:出す!!!

僕はほとんどの場合出してます。

1Tにゾーイを出してもそれ以降にユニットマナを使用しなければ4Tまでに獲得できるスペルマナは『5』
この際3Tをゾーイが生成したキラキラの星図で埋められるという気分が良すぎるおまけ付きです。

つまり4Tにナミをプレイして残ったユニットマナ1をスペルマナに変換できれば5T開始時にナミが進化します。

4T進化プランと比べて損する点は、ユニットマナ1をスペルマナに変換する為に進化前ナミでスペルを1回打つので、差し引き『1/1バフ』のみです。

対して得する点は先手であれば『キラキラの星図2枚』、後手であれば『キラキラの星図1枚』に加えゾーイカウント1~3です。


『1/1バフよりキラキラの星図1.5枚の方が価値が高いと思います。』


 ○ハンド一枚の価値

ルーンテラにおけるハンド一枚の価値ってどの程度のものなのでしょうか?

これってほとんどの人は考えたことがないでしょうし、いざ考えてみてもよくわからないですよね。

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僕と阿部君は未だに魅上の「くぅわぁみぃ!(神)」を真似してます。

でも(先)1Tにゾーイを出さない人はハンドを一枚損している事は明白です。

これって結構盲点だと思っていて、ゾーイを出さない事で「今オレはキラキラの星図を一枚捨てた」自覚している人はかなり少ないのではないでしょうか?

かくいう僕もゾーイナミを触り始めた頃は1Tにゾーイを出していませんでしたし、この事実に気がついていませんでした。

それではここでこの盤面を見てください。

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あなたはゾーイをプレイしますか?

ゾーイ出さない派の方でこの場合はゾーイをプレイする方も多いと思います。

ゾーイを出さない場合相手がキラキラの星図を1枚得します。つまりあなたが星図マイナス1です。
今ゾーイを出すと考えたあなたはこの星図マイナス1を嫌ったのです。

そして先程の『得られるはずだったキラキラの星図をゾーイを出さない事で得なかった』という考え方に立ち戻って欲しいのですが、少々強引ですがこれも星図マイナス1と捉えることができませんか?

ではなぜこちらの星図マイナス1は嫌わないのですか?

実際にはプラマイ0からプラス1、マイナス1からプラマイ0にするという違いがあるので注意。

機会損失と痛みを伴った実際の損失という違いはありますが、どちらもマイナス1っちゃマイナス1ですよね。

立場の違いで本質に辿り着けないのはままある事です。

補足:出さない場合も、ある!!!

出さない場合もあります。体感2割ぐらいです。

例えば『1~2点打点が積まれているデッキ対面の後手でダブルトラブルが見えている時』 などです。

後手2Tでゾーイを守る為にバフを吐いてしまうとナミの進化が6Tになってしまう事、3Tの動きが見えている事、4Tに進化ナミと出せばゾーイが守りやすくなる事を考えキラキラの星図1枚より4Tナミ進化の方が価値が高いと判断できます。

他には『対アグロ後手、ダブルトラブル・彼方より授かりし力所持時』などでしょうか。

先5Tのオープンアタックに3/3のスパークルフライと進化ナミとマナを構えたいからです。

僕が未だに全然全くちっともわからないのは、『キラキラの星図を素引きしている時』です。

コストマイナス1がゲームにどう影響を及ぼすか想像するのが本当に難しくていつもなんとなくでプレイしてしまいます。誰か教えてください。

パターンは無限にあるのでその都度考えてみてください。

ただ先攻では九分九厘出すと思いますサーモとかもナミにビッグビッグサーモ打たれるぐらいならゾーイに打たせた方がいいし。

寺雑:キラキラの星図って凄くね?

結論の項に書いていたのですが、これだけでまあまあの文量になったのでルーンテラ雑記寺雑として書いてみます。第二回があるかは分かりません。

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ゾーイナミのキラキラの星図って本当にまじやばくて、キラキラの星図を一番使いこなしているデッキは間違いなくゾーイナミです。

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当たり1:銀なる月

銀なる月は本当に凄くて、キラキラの製図と合わせて2マナで2回スペルを打っていることになります。

シェリーの起動条件をこれだけで満たし、進化ナミ下ですと4/2バフをばら撒きます。2マナ4/2永続バフです。こんなスペル存在したらターゴンの頂きに15分で登れます。

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当たり2:星の静寂

星の静寂は本当に凄くて、1マナスペルな上シェリーや彷徨う魂や市長など、強力なシステムフォロワーを無力化します。

ミラーではシェリーに星の静寂を打つことは勝負を決める一手ですし、今の環境はシステムフォロワーが多すぎて腐ることはまずないです。仮に腐っても1マナ2/1永続バフです。

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当たり3:月の仄明かり

月の仄明かりは本当に凄くて、ナミやシェリーに付けることが出来ればまずゲームエンド時まで生存します。

システム生存即ち勝ちなので付けられたらくぅわぁみぃ!って感じです。
ただ付けるのがムズイのは正直あります。

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当たり4:月影

月影は本当に凄くて、相手のリーサルを遅延したり、ミラーでのリーサル札になったりします。

これは嘘じゃないんですけど、ルーンテラでは1Tのリーサル遅延は2.5Tの遅延と同義なんです。

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嘘じゃなかった頃のベンジャジー

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嘘をばらすフクナガ

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嘘つき

アタックトークンが2Tに一回しか来ないので、1回3マナで遅延すると

3マナ使用した残り0.5T、次自アタック1T、次相手アタック1Tの計2.5T分のマナを貰えます。

ゾーイナミにおいてはこの2.5T分のマナは宇宙を創造できるマナです。

数字には疎いのですが、それだけのマナがあれば100/100のスパークルフライを生成できるはずです。

こんな感じでゾーイナミとキラキラの星図の噛み合いはキラキラです。


終わりです。ばいちょ

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