ポケモンソード/シールドEnjoyのすゝめ その4 【戦闘に関するTIPS】

ポケモンマスター新入生各位

ポケモンだいすきおじさん(アーサー)です。
入学おめでとう!

誰からも反応がないので、書きなぐった魅力紹介が誰の心も動かしていないことはヒトカゲのしっぽを見るよりも明らかですが、そんなことには折れず、皆さんがガラルの大地に足を踏み入れることを前提に、ストーリークリアをより楽しめる様、システム面から見たTIPS等をまとめたいと思います。
(前回の魅力紹介記事はこちらです。)
主に戦闘面でのTIPSですね。
まぁ初代等をプレイ済みだとは思うので知っている内容が多々あるとは思いますが、私のオナニーを温かく眺めると思ってご容赦ください。
あっイクッ…
あと、剣盾でシステムががらっと変わる可能性が1毛%くらいあるのでもしそうならごめんなさい。
では行きましょう。

・ダメージ計算式

まずは核となるダメージ計算式からお話しましょう。
すごく簡単に書きますと次のような感じです。

ダメージ指数 = 攻撃側攻め力 × 技の威力 × タイプ一致補正 ÷ 守備側守り力 × 技と守備側のタイプ相性 × 特性による倍率 × 道具による倍率 × 場の状態による倍率 × バフによる倍率 × 急所による倍率 × 乱数

全然簡単じゃねぇ笑
ただ、全部掛け算なので考えやすくはなっています、安心してください。

・タイプ相性

重要なところから行きましょうか。
一番かつ圧倒的に重要なのはタイプ相性です。
まずタイプとは、草、水、炎というポケモンの属性を示すもので現在18種類
あります。初代は15種類で、2世代に悪、鋼、6世代でフェアリー(以下、妖)が追加されました。
全てのポケモンには1つないしは2つのタイプが付与されており、3すくみの概念があるように草は炎は苦手だが、水には強いというのが決まっています。
草技を水単タイプのポケモンに撃つと、「効果はばつぐんだ!」とのメッセージが入り、ダメージ計算にも影響を及ぼします。(ちなみにSEでも、通常のダメージ受ける音が「シュバ…」、に対して効果抜群の場合は「ズバーン!」と爽快な音が入ります。)
では肝心のダメージ倍率で言うと、1つのタイプに抜群の場合、「×2」となります。
1つのタイプと申したのは、もし2つのタイプを持ったポケモンに対して、その両方に抜群の効果が入った場合、二重の恩恵を得られるので「×4」のダメージが入ります。草技を水/地面ポケモンに撃つと4倍の威力になるのでダメージレースで圧倒的有利になる訳ですね。
逆に草技を炎単タイプのポケモンに撃つと、「効果はいまひとつだ…」とのメッセージが入り、通常より少ないダメージが入ります。
計算上は「÷2」です。こちらも2タイプあった場合に重複されるので、草技を炎/飛行タイプに撃つと「÷4」となり、3mmくらいしかHPバーが変動しない悲しい結果になります。
また、タイプによっては全く効果がない場合があります。
地面タイプの技を飛行ポケモンに撃つと、「効果がないようだ…」とのメッセージが入り、ダメージが0となります。
計算上はもちろん「×0」です。
地面タイプの技を電気/飛行ポケモンに撃った場合、電気には×2ですが、飛行で×0となるので0になっちゃいます。大事な1ターンを無にするのでこれは絶対に避けなければなりません。
タイプというのはポケモンが最初から持っているものであり、戦闘中に基本的に普遍であるため、タイプを理解して弱点を突いていくというのは攻略上最も重要な概念になります。
金銀でウソッキーというポケモンが出てきたかと思いますが、「木だから炎でも撃つか。ん?効果いまひとつ…?」「やべぇ木だけど水技しかねぇわ…。ん?効果抜群!?」となったように彼は草と見せかけた岩タイプなのでこういう仕掛けが出来たんですね。
初見のポケモン(復帰勢にとってはほとんどそうだと思いますが)についてはその姿を見てなんとなく撃ってみるしかありませんが、最近では1度見たポケモンに対してはどの技が抜群となるか可視化されるイージーな仕様となっておりますので、いちいち覚えたりメモったりしなくてもよくなっています。
ポケモン数が多いからね…。
ただ、その分、こいつ黄色やから電気やろwという安易なタイプ設定ではなくなっているため注意が必要です。(まぁまずはイメージで撃ってみるしかありませんが…)
とは言ってもタイプは18種類あると申しましたので、その相性数は18×18の324通りあります。笑
いくら初代をやっていたからといって、全て覚えるのはガチで困難なのでスマホ等でタイプ相性表を開きながらプレイすることをお勧めします。
誰も責めませんし、別に舐めプでもなく、これが覚えるのに一番の近道だと思います。
やってるうちになんとなく覚えていくと思いますが、相性に意味を求めると
こんがらがります。笑
何故虫はエスパーに抜群なんだ…理屈を考え始めても結論が出ない上に誤って覚えてしまう可能性大です。
一応、虫が悪に強いのは仮面ライダーをモチーフにしているからだというような都市伝説もあったりしますが、無理やり自分の中でこじつけてそういうものだと割り切っていきましょう。
そして大事なのはポケモン1体では最大で4つのタイプの技しか撃てず、とても900匹に対応できないので、バランスよくパーティを組んでいくことが大事です。
一般的に、水、飛行、電気、岩、妖、ゴーストあたりは通りがいい(効果今ひとつや無効となるタイプが少なめ)とされているのでここらへんはねらい目です。
特に、水に関しては無効となるタイプがなく、主力となる技も命中率100である場合が多く、たまに発生する1対多のバトルにおいて有効な全体技である「波乗り」があったりと、旅のお供としてはかなり有用なので1匹いると便利ですね。
特にこだわりがないなら御三家は水を選ぶのが無難かと。
ちなみに私も多分そうしちゃいます。
(ちなみに通りが悪いのは草と虫です。草生えるくらい世知辛いです。)
また氷や地面は弱点をつけるタイプ数が多いのでこれまた有用です。
守りの面でいえば鋼はほとんどのタイプを半減以下に出来るためクッション役として1匹はいると安心です。
まぁストーリークリアくらいなら何でもいけるんですけどね。

・技の威力とタイプ一致

時間がないのでどんどん行きましょう。
続いて重要なのは技の威力とタイプ一致補正についてです。
水単タイプのポケモンが地面技で威力100の「地震」と水技で威力80の「滝登り」を撃つ場合を考えましょう。どちらのダメージが多いか分かりますか?
はい、正解は「滝登り」です。
実はポケモンでは自分のタイプと同じタイプの技を撃つと「×1.5」のタイプ一致補正が付きます。
よってこの場合、ダメージ計算上では「滝登り」に1.5の倍率が入り威力120として計算されます。
ポケモンは4つの技しか覚えることが出来ません。
既に4つの技を覚えている際は新しい技を覚える度に毎度取捨選択を迫られます。
その際にこの概念を覚えておくと損をすることがなくなります。
上記の例で地震を覚えているポケモンが新しく滝登りを覚える場合、なんだ威力80のゴミめ…と覚えるのをやめてしまうと意図した結果ではなくなってしまうので注意してください。

・攻め力と守り力のパラメータ

次です。
攻撃側の攻め力と守備側の守り力とです。
攻め力と守り力というなんとも曖昧な書き方をしたのには訳があります。
初代やポケGOにはありませんが、2世代以降のポケモンでは攻撃技が2種類に分類されます。
「物理技」と「特殊技」です。その名の通り前者は物理的に殴るような攻撃、後者は魔法で攻撃するようなイメージです。
それぞれの種類は技の説明のところにアイコンで表示されるのですぐ分かります。(物理技は多分拳みたいなマーク、特殊技はなんか楕円みたいなマーク(適当))
ポケモンではこれら両方についてダメージ計算に使用されるパラメータが異なります。
前者については「こうげき(以下、A)」、後者については「とくしゅ(以下、C)」というパラメータが使用されます。
また守りについては前者は「ぼうぎょ(以下、B)」、後者は「とくぼう(以下、D)」というパラメータが使用されます。
基本的にそれぞれのポケモンはAとCが同じ値ではなく、差が設けられています。
脳筋野郎はAが高いとか、いかにもサイコキネシスで戦いますみたいなやつはCが高いとかそんな感じです。
つまり個々のポケモンは物理と特殊に得手不得手があるので、そこを考えてあげないと想像しているダメージが通らない場合があります。
簡単な例でいうと、A=100、C=50のポケモンが居たとして、威力80の物理技と威力100の特殊技のどちらの方がダメージが入るかというと、その他が全く同じ条件ならば、前者の指数=8000、後者の指数=5000ということで前者の方が優秀です。
タイプ一致補正と同様、技の威力だけではダメージの大小が決まらないのでそこは考慮したいですね。楽しいし。
初代の人間からするとフシギバナ君の代名詞みたいになっている葉っぱカッターやつるの鞭なんかはどちらも物理技ですが、フシギバナ君は特殊マンなので、そんな技採用する価値がないということです。
エナジーボールで頑張りましょう。
アニメに騙されないことが大事です。
ここまでいっておいてなんですが、本当はここに相手側の守り力の概念も入ってきます。
守り力についても攻め力と同様で、基本的にはBとDに差があり得手不得手があります。
先ほどの指数の計算に極端な概念を持ち込んでみます。B=100、D=10のポケモンが先ほどの
攻撃を受けることを考えるとダメージ指数は前者が80、後者が500となり、
今度は一転して後者の方がダメージが入ることになります。
深いですねぇ。
ただ深すぎると思ったでしょう。
そんなこといったら、どんな技覚えさせたらええねん、って。
安心してください。ストーリーで相手のことを全部考慮するなんて到底無理なので、基本的にはそのポケモンの秀でている方の種類の技を覚えさせて行けばよいです。
パーティに物理ばっか集めてると、特防が化け物みたいなやつが出てきたときに対処しづらいくらいの気持ちを持っていれば十分かと思います。

・特性と道具

ぜぇぜぇ…長いぜ…。
ただ重要度でいうとここまでで8割くらいなのであとはさらっと行きたいと思います。
続いては特性と道具による倍率です。
2世代から特性や道具という概念が登場し、個々のポケモンはそれぞれ1つの特性を持ち、かつ1つの道具を持てるようになりました。
特性や道具については効果が千差万別なので、やっていく中でWikiりながら覚えていきましょう。
中には、ダメージの倍率に影響するものがあります。
御三家の特性は恐らく「HPが1/3以下になると草(水、炎)タイプの技が1.3倍になる」というものなので、ピンチの時になんか威力上がったぞ!っと感じたらそれは特性が発動しているからです。
この倍率については多分説明欄に書いてないのでWikiるしかありません。
また特性が働いているかどうかもメッセージが特に入らないので知らないうちに恩恵を受けていたということもあるかと思います。
効果をいちいちWikiっているのが楽しい!という人はほんとポケモンの才能があると思います。
思う存分楽しんでください。

・場とポケモンの状態

続いて、場の状態による倍率です。
ここではフィールドの状態とポケモンの状態について書きます。
3世代から導入されたフィールドの状態というのがあります。
雨が降っているとか晴れているとか、フィールドに電気が張り巡らされているとかそういう状態があります。
基本的には特定の技を撃つことによってそういう状態に移行します。
それぞれの状態に応じて例えば雨ならば水技が1.5倍で炎技が0.5倍とか、晴れならばその逆。
電気のフィールドでは電気技が1.5倍とかそういうのがあります。
全ては紹介しきればいのでそういう場面に出会ったらWikiって効果を調べるといいかと思います。Wiki最高!!(完全投げやり)
あと、ストーリーでありがちなのは、ポケモンがやけど状態になるとAが×0.5となるので、物理主体のポケモンは痛いです。
すぐ手当してあげましょう。Cは関係なし。

・バフの考え方

重要なやつが残ってた!
バフによる倍率です。
バフというのは「こうげきが上がった」とか「とくぼうがさがった」とかそういうやつです。(もう駆け足なので投げやり)
まずこのバフは戦闘開始時はどのパラメータについても2/2という基準線から始まります。
もしここでこうげきが上がる補助技を使用すると「こうげきが上がった」というメッセージが入り、Aのバフ上昇の効果で分子にプラス1されて、3/2、つまりAが×1.5された状態になります。
なお、メッセージを見てどれくらい変動があるのかが分かり、「ぐーんと上がった」なら+2、「ぐぐーんと上がった」なら+3です。
下がる場合は「がくっと下がった」で-2となります。
これ以上の上昇や減少はほとんどないので無視してください。
例えば剣の舞という補助技はAのバフを+2するという技です。
よく勘違いされていますが、これはけっしてAを2倍にする技ではないということです。
確かに開始直後の2/2の状態から使うと4/2となり×2ですが、続いて使うと6/2となり、4/2から考えると×1.5にしかなっていません。
なお、最大で分子と分母共に8までしかいかないので8/2の状態から剣の舞を使っても「これ以上こうげきは上がらない!」というメッセージが入り何も起きません。
さて、少しトリッキーなのはバフの上昇や減少は分子と分母の両方に加算される点です。
たとえば先ほどの剣の舞ですが、Aが下がった状態、2/4となっている際に使用すると4/4…ということにはなりません。
下がった状態では分母に加算されるので2/2に戻ります。
そしてもう一つトリッキーなのは分子分母に1という数字は登場しないという点です。
ではAが2/3となっている時に剣の舞を使うとどうなるでしょう。
まず下がった状態なので分母に1加算され2/2になり、そこからは上昇分としてカウントされるので分子に1加算され3/2となります。
くぅーやっかいーーー。
逆の場合も同じでAが3/2となっている際にAが-2される技を食らうと2/3となります。
楽しいでしょ?
ストーリーでは、補助技を採用するよりも攻撃技を覚えた方がいいのでこちらが使う場合はあまりないかと思いますが、CPUは使ってきたりしますので、相手のDが8/2まで上がっちゃったら特殊の攻撃はほぼ通らないので物理が得意なポケモンに変えてあげましょう。
また、バフは場に出続ける限り反映されますが、いったん手持ちに戻ると全てリセットされるので、Aが2/8とかになってにっちもさっちもいかなくなったら、いったん別のポケモンと交換してあげましょう。

・急所!!

次は急所!
最近は急所に入ると1.5倍の倍率が入りますが、剣盾ではどうなるか分かりません。
まぁ多分1.5倍でしょう。
急所に入るか入らないかは完全にランダムな要素で攻撃時の1/16か1/12くらいの確率で急所に入ります。
急所に入りやすい技というのもありますが、それは大体1.5倍くらい急所に入りやすいという認識でOKです。
×1.5の恩恵以外にもうひとつメリットがあり、急所に入ると相手の守り力に関するバフを無視できるという点があります。
さきほどDが8/2まで上がっちゃたら特殊攻撃はきついみたいな話をしましたが、急所に入れればバフが2/2として計算されつつ、さらに急所の恩恵の×1.5が乗るので想定の6倍くらいダメージが入ることになります。
急所最高!
詰みそうになったら、ピカチュウ、急所を狙え!といって大逆転を狙いましょう。

・乱数!!

最後!
これは割とどうでもいいですが、上記に延々と書いたような緻密な計算をしたにもかかわらず、最後の最後で実際ダメージをどれくらい入れるか、乱数によって決めます笑。
さすがに大幅には変えませんが、例えば乱数以外の計算を色々した結果相手に100ダメージを与えることになったとします。
このあとに乱数の計算が入り100±4のダメージを最終的に与えるようなイメージです。±の部分は0.5刻みでそれぞれ1/16の確率、というイメージ。
ここがポケモンバトルの憎いところで、相手のHPが200で、基準となるダメージが100である場合、1回目のダメージが103で、お、半分超えたな、もう一発で倒せるなと思っても2回目の攻撃が96となったらぎりぎり倒せないことがあるということです。
ここは完全に運ゲーなので、ドラマが生まれるところでもあります。
ぎりぎり倒せなかったということがあっても、慌てず、「ちっ、悪い乱数引いたか…」とつぶやくともう完全にポケモンマスターです。
急所やこういった乱数があるところが、大逆転につながる要素でもあり、愛される理由でもあります。
もちろん、オンライン対戦で安定して勝てないからクソという批判は絶えずありますが、「勝負は急所や乱数に左右されない」という格言があるように、やられた試合もあれば、拾う試合もあるので、大きい視点でいうと実力には関係ありません。
あなたが負けたのは運のせいじゃないですよ、ええ。
急所のせいにするのは弱い証拠です。
私?急所で負けたら3DS投げてましたよ、ええ。

さて延々書いてきましたが、いかがだったでしょうか。
あまり意識しすぎるとあれですが、本当に奥が深いのでそのエッセンスだけでも楽しんでいただければと思います。
文字数にしたら多いですが、書いてあることはそんなに難解なことではないので、悩んだらWiki先生や私にいつでも聞いてください。

あぁもう発売だ…。
クッソ楽しみやね。

それではまたガラルでお会いしましょう。

以上

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