ゲームの戦闘バランスについて

・難易度調整は序盤が終わるレベル30以降から


これができてない人って割といるんですよね。

個人的には序盤から難しいのはあまり好きじゃない。
というかはっきりいって嫌いな部類。

詰め将棋をして、パターンゲーになってる事が多く、いわゆる【楽しいようでたのしくない、作業ゲーをしている感じ】を味わう事になる。

どう考えても序盤は遊ばせて、楽しませて、システムを覚えてもらう事をまずは優先した方がいいよね。別に30レベ以降からこいつは強い奴ですよーとか教えても問題ないだろ、絶対。
モンスターとか個性を出して手ごわい技を使ってくるなら早めに見せた方がいいかもしれない。いきなり強く感じるとやたら印象に残るから。


・ガードシステムは常にできるように割り込み処理、パリィはタイミング。大抵は攻撃モーション中に中断できなくてダメージをもろに食らってる場合が多い


これもかなり言いたい事がある。

ガードシステムがあるゲームは大抵ガードだけして攻撃が出来ない場合が多い。しかもそのくせのけぞって反撃できないわ、敵の中型以上のモンスターのそれなりに高い一撃を食らって防御に徹する事も多い。
大剣、長剣でパリィできるのもあるけど剣は振るう物であって守りの武器じゃねえぞ。基本を忘れるな。

普通に攻撃中、HPの一定の割合以下のダメージはスーパーアーマーになるか無効になるとかで良いと思う。

どのゲーム動画もそうだけど、なんでこいつこんなプレイしてるんだ?となったらクリエイター的にはアウト。
【こういう風に進めればいいだろ】って奴ね。

ストレスなくサクサク進めるかどうかはある点においては重要です。




総評:ゲームは【何をしたらどうなるか(どう思うか)】で出来ている。UI仕様も、使いづらいと遊べるかは別としても出来上がった作品としては単純にマイナスになってしまう。あきらかに入れた方がいいだろこれ、っていうシステムは予めまとめておこう。


ゲームを作る時、理屈から入るタイプがいる。それ自体は問題ないのだが、多くの場合、【実際に出来上がった物】と【想定】に大きな差異がある。理屈は優秀でも、肝心の物がそこまで大した事が無いと、ああ、こいつはビッグマウスなんだなと思われて終わりだ。

あと、一部の人間が言うレジェンドクリエイター(笑)という呼称も、あまり使わないでほしい。ほんとなんとかしてくれよこういうムーブメント。今名を馳せている大抵の人間は運と環境が良かっただけだ。どこら辺がレジェンドなのか説明できるのか?自分は読んでもピンとこないっていうのに。

【参考】にはなるなろうが実際の制作に【反映】するかどうかはコンセプトに合っているかどうか、その要素を追加するとより面白く、楽しみが広がるかどうかで判断している。

そうでないといけないのだ。

誰かの独りよがりで出来上がったゲームは、大抵良くて奇作どまりで、短所がちらほらある普通のゲームか、ストレスが溜まる仕様のいずれかになる。なんで少しずつ作っていたのにこんな変な仕様なの?というのが良く起きるのがゲームなのだ。

【あれだけ言っておいて作ったのコレかよ】って言われるのは恥ずかしいので、言うべき事は言いつつ、変な立ち回りをしないっていう基本をよく振り返りながら、完成まできちんとマラソンをしよう。

実際に制作している人は、どこに何の課題があるかわかるはずだ。

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