ゲームの競技性と能力のバランスと採用率について

対戦ゲームにおいて、誰でも熱く楽しく盛り上がれるかどうかというのは重要である。

大会を開いても、一番楽しいのは見ている観客ではなくて操作しているプレーヤーであるべきだ。

それが、昨今スマブラやデュエマ、そしてAPEXなどのFPSを見るに、【心の底から満足しているかどうか】という点は十分に果たしていないのではないかと思う。

その原因と考察を今回はやっていこうと思う。


まずスマブラだが、長い歴史がある(なんだったらデュエマも20年くらいだ)。

当時から、ぶっ壊れな技、コンボがあったが、当時のコンピューターの性能や話題性、そして開拓率をみるに、初代64とその続編のDXがそこそこ楽しめたのは間違いないだろう。

当時はネット環境がごく一部だったこと、遊んでいたのは小学生くらいの年齢層が多かった事も要因だろう。

Xになって、ゲスト扱いだったスネークとソニックは、いわゆるえこひいき的な優遇性能で、変なすべり具合と転倒、そしてメタナイトにより、一気に崩壊へと導いた。

また、64当時からあった投げハメは、10年近くたっているというのに修正されておらず、パーティーゲームとはいえそこは調整すべきだろという出来。オンライン対戦や大会は、見たい奴がみる物で、【そりゃこんな感じだろうな】的な結論で落ち着いた。


スマブラは、昔は見てわかるダメな所があり、ゲームがダメといった印象。for以降は、youtubeで配信者、プロゲーマーが持ち上げられるが、彼らの意見を馬鹿真面目に聞いているのは信者だけで、冷静に大会での実勢を元に誰がどのくらい強いかを日々議論している。

だからこそ、ラグ(公式の桜井さんが有線プレイを推奨している)や煽り、性格の悪さなど、大きく目立つ所が気になる。

自分は、面白いスマブラ動画が見たいというだけで、一部の、それもかなりあれな層に属する淫夢をニコニコで一時期よく見ていたが、大半が殆どコメ二桁である事、ソラの登場後ろくに動画があげられていない事から、一種の終焉を感じる。

自分はあまり見ていないが、youtubeでよく活動する動画勢配信勢にもっていかれたのだろう。


デュエマは、誰でも熱く楽しめるをコンセプトにしているにもかかわらず、カードの高騰と、それに便乗した元ガチプレーヤーとの最近の癒着、そしてどんどん離れていくファンデッカー、カジュアル勢との亀裂が入ったような距離感を埋められていない。

カードショップで小学生がきゃっきゃ楽しんでいるという感想はあまりみかけず、当時ハマった人達が、カードプールの多様性でできるようになった事、したかった事をやって動画にしている感じ。

超天編で失敗をし、元々2010年までの(アプリのデュエプレがまさにその所まで来ている)勝舞時代は、使えないカードが多く、自分でもこんな効果があったらなぁと思いながらプレイしていた。

インフレとメタを象徴するガイアッシュカイザーは、強いとか以前に単純にほしい。この感想が今のデュエマの全てを表している。


正直、ここから上がればいいが、下がったら危機的状況である。一部のyoutuberと楽しく盛り上がっている場合じゃない。ツヴァイの視聴者の性格の悪さ、カードゲーマー特有の生活の悪さ、性格の悪さは変わっておらず、

自分の(ポケモンとかの)【ゲームは面白いけどその周囲が嫌だ】を強くしている。

子供向けであるにも関わらずカードが高騰しているのは本末転倒なので、高速化をかなり下げ、アタックし続けても状況次第で10ターン以上迎える、のが丁度いいと自分は思う。



全体的に、競技性が高い対戦ゲームは、遊んでいるプレーヤーの性格と価値観がかなり露骨に表れ、それに耐えられるかどうかがみそになってくる。

自分が野次馬として見ていようが、隣にいる対戦相手になろうが、うんざりする時はうんざりする。まさに争いは同じレベルでしか起きない、を体現しているようだ。

今後、対戦ゲームが出るたびにああいうのだけが最終的に目立つのはかなり嫌なので、期待半分、憂鬱半分の気持ちでゲーム業界を応援している。





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さて、これでようやく性能について話ができるのだが、これに関してはどういう対戦かで大きく左右される。

スマブラなら、文句ばかり言わず、淡々と勝負できる人間が発言力を持つべきだと思うし、一部のキャラ以外弱体化されていないというのは避けるべきだ。

技のリーチが長い者が増え、画面に表示された時のぱっと見の相性の悪さもかなりわかりやすくなってきたので、今後はそういうのが課題になるだろう。

個人的には、スマブラSPの続編は、キャラのDLC勢の固有性能が目立つせいで、全キャラがなにかしらのゲージが導入されるのではないかと思っている。



デュエマに関しては、GR召喚がコスト的にあまりにもガバガバで安かったのと、ループばかりしている競技勢が気になっている。

個人的には、ループは【各プレーヤーは各ターン、同じ名前のカードの効果を3回以上使う事は出来ない】という完全ループ禁止用のカードを作るべきだと思っている。

3体上は出せないとか、相手はできるけど自分はできるとかだと、結局穴があってすぐに除去される。また、メタカードを使わないと上から殴られるだけで終わるので、その分他のカードを減らして戦わなきゃいけないので、総合力で最終的に負けやすくなる(だからインビジブルサーティーンでついには60枚デッキになった)。

また、相手の攻撃に対して反応するカード、防御力特化のカード、2枚墓地に送って2コス以下2枚まで蘇生(つまち1コス2体も出せる)などの面白い効果を持つカードがあまりないので、そういうのがもっとでればなぁと思っている。

GRで壊れたのを必死に立て直している状態だが、パラレルマスターズでは超次元送りをするカードが多数追加され、ちょっとアドバンスよりだったのが気になる(デュエマはオリジナルとアドバンスにGRのせいで?別れた経緯がある)。


ようは、相手の理不尽のような展開、コンボをさせないために、それをしないメタカードを使わないといけないという状況なので、中盤や終盤にもそういうメタカードを追加し、そこそこ汎用性があるけどそこまで強くない、

メタかつフィニッシャー、メタかつ潤滑油、縁の下の力持ち的なカードがもっと増えてほしいのだ。

低コスばかりメタカードがあっても、マッハファイターでぶん殴られるだけというのはなんか嫌な感じだ。スレイヤーブロッカーがもっと話題になってもいいのになっていない。



対戦ゲームは、いわゆる技の効果をどうするかでもめる。それが勝敗に結び付くから当然だ。

しかし、1度に3回戦う(ストック制)の場合、ゲームによるもよるが、最後の3回目だけ使える、最後の切り札的なものがあったっていい。

効果の例→:HPが20%以下の時に30%回復(対戦中1回のみ等)


最後の3ストック目でたった1回だけ使える、しかもHPが20%以下だったらという条件付きは、

自分が負けそうだったから使う、なおかつ、それまでの対戦相手の強さを把握しているからこそ、使おうと思える効果だ。

もちろん開発側もそれを想定して用意しているのだし、不利な状況を立てなおしたい時専用なら、有利な状態の相手は使えないというルールでもいいだろう。

ようは、ゲームなのだからいくらでも作れるのでまずはバランスなんじゃないか?そういう事である。

もちろん、プレイしたくなる対戦ゲームである事が大前提だが、


どこまで不利な状況を建て直していいのか、

どのくらいならリードしている側は不満に思わないのか、

どのくらいハチャメチャなら熱く戦っていると感じるのか、


これが全てを司っているだろう。

そのために、

なにでどのくらい攻撃するのか、ガードや回避はあるのか、あるとしてどのくらいカバーできるのか、等を考え、煮詰めていく。

正直、対戦ゲームは全員スーパーアーマー(のけぞらない状態)でいいんじゃないかなと思う。

リーチがある武器や技はそれだけで強いし、避けた所で当てなきゃダメージは食らわないのだから(リアルでも物理的な意味で当たらなきゃ何も体に影響は出ない)。

当てに言っている以上、どのように当てたのか、当たったらどうなるのかが重要で、

スマブラのセフィロスみたいに、真ん中が一番食らうけど先端弱い、遠くは普通という性能に皆なっていない。

食らう側はどこが強攻撃を食らった判定で、どこが弱攻撃判定なのかをわかりやすくするべきだし、当てる側はきちんと特定のモーションは強いけどそれ以外は普通、など差別化するべきだ。

ターン制なら、最終的にフィニッシャーで無理やり終わらせるのではなく、きちんと地道に勝つ戦略や、コンボで大ダメージ、コンボ封じなど、やれる事はとことん実装した方がいいだろう。


多様かつ、わかりやすい敗北回避と土壇場逆転能力をつけたうえで、序盤のリードをきちんと保てるわいわい遊べる対戦ゲームが神ゲーなのだ。

難しい事は承知の上で言っている。

どちらか一方、もしくは何かが偏っているから、不満を言われるのである。文句ばかり言うプレーヤーは必要ないのでとことん排除すべし。


自分の中にある最高に面白いゲームが自分が生きている間に出ている事を祈っている……。

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