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【ユニアリ】伏黒軸宿儺虎杖【愛知CSベスト4】

割引あり


皆様こんにちは。
名古屋を中心にユニアリをプレイしているレインと申します。
今回の記事は10/29の中部CSにて自分が使用し、
上振れに助けられたこともあり、ベスト4の結果を出すことができた構築記事です。構築やプレイングの参考になればと思います。
拙い文章になりますが最後までお付き合い頂けると幸いです。

また本構築はやしろさんの構築基盤を使用しており、
プレイングに関しても伏黒を採用した構築のすずさん、ROIさんのnoteも参考にさせていただいています。
皆様のnoteをご覧いただけると本記事並びに、
伏黒採用型の宿儺虎杖というデッキについての理解が深まると思われます。お時間がある方は是非。

引用を許可していただいた御三方、
本当にありがとうございます。
この場を借りて改めて感謝を申し上げます。


1.デッキ選定の経緯

自分が宿儺虎杖を使うことを決めたのは9月序盤のことでした。
今まではシャニマスが好きでユニアリを始めたこともあり、推しである浅倉透並びにノクチル全員が使える
ノクチルのデッキのみ使用していました。
しかし当時最上位の白夜叉に対して圧倒的に不利を取り、
デッキパワーの低いノクチルでCSで挑むには無謀だと判断し、泣く泣く他のデッキを模索することに。

当時の選択肢としては他にも白夜叉やゼロカレンが存在し、それぞれのデッキを持っていたのですが白夜叉は攻め手が豊富で構築の自由度が広さが魅力ですが環境読みのための高い理解が求められることと自分の感覚に合わず断念。

ゼロカレンは5エナを要求する紅蓮2種が存在し、デッキを掘る性能が高くないためエナ事故を起こした時が辛すぎること、当時は規制候補だったこともあり関西まで使えない可能性がありこちらも断念。

宿儺虎杖はデッキを持っていないため練習時間が他2つより取れない、指による構築の圧迫等の懸念点がありましたが、レイド虎杖の4000バウンスによる盤面干渉とライフ受け性能、4-2伏黒のエナ干渉によるメタ性能、除去トリガー+手打ち除去の重ね打ちによる最小手数での2面開けによるライフ詰め性能、そしてなにより伏魔御廚子による上振れ性能等に魅力を感じ握ることを決意。練習時間確保のためブルロとBLEACHを諦めて愛知CS並びに関西CSに向けて練習を始めました。

2.デッキリスト

一部カードのレアリティがばらけているのは周回確認用のマークのため。2虎杖も1枚はノーマルの方が良かったかも
各トリガー枚数・・・ゲット5:ドロー12:アクティブ4:レイド8:special4:color3:final4 合計41

3.戦績

予選2回戦以降1敗もできない地獄のルーザーズラン。
めちゃくちゃしんどい1日でした

4.採用カード所感

各カードについて自分が感じていたこと意識していたことを記載します。前述しましたが構築基盤はやしろさんの構築を使用しているので、採用理由に関してはそちらのnoteを確認していただけると幸いです。

0エナ

虎杖悠仁 4枚

レイド2種に繋がるゲットトリガー虎杖。
2種類ともレイドによる恩恵が大きいため中盤以降もゲットやドローで手札に加わった際は大事に扱います。

個人的にこのカードは先行1ターン目に出したくないカードだと考えており、基本的にはこのカードから極力レイドしたいからです。宿儺虎杖はレイド元に虎杖を共有しつつ14枚のレイド元を採用できるためレイドがしやすい強みがあります。しかし構築全体のBPはあまり高くないのでBP3000のキャラは非常に価値が高く、レイド元として消費してしまうと盤面の質を大幅に下げることになります。
そのため前出しして除去トリガーを踏んで消費する裏目を避けつつ、レイド元や指のレスト要員として常に後列に控えてもらう以上、アグロプランに参加しづらいことから先行1ターン目に出すのは強くないのではないかと言う考えに至りました。

0が虎杖しかない、釘崎はいるが手札を捨てたくない場合、指とセットで引きつつパンダや2虎杖を前出しするパターン、4-2伏黒による3ターン目エナ干渉プランを取る時以外は後述の釘崎や猪野から出していました。

釘崎野薔薇 4枚

終始活躍してくれるルーターでありながらドロートリガー持ちのためライフから捲れても手札の質の向上に繋がることが素晴らしい。可能であれば積極的に前出ししてアグロプランを狙います。

序盤は伏魔御廚子やcolor七海、指がない状態のcolor虎杖等の手札に濁る札を捨て、中盤以降は釘崎や猪野等の低いカードパワーの札を捨てていきます。困ったら最悪指を捨てる。

他に場に出すカードに余裕があれば手札に残し、期待値の高いドロートリガーとターンドローと合わせてカードを引いてから広い選択肢から捨てるカードを選びたいです。

この構築は除去による盤面の枚数差でライフを削るのが基本になるため自分の盤面の数が重要になります。後述の猪野も含めてチャンプブロックをするかの判断は慎重に行います。

猪野琢真 4枚

特攻隊長。トリガー付きバニラ互換でドロートリガーが本当に偉い。先行1ターン目に出してアグロプランのメインを務めてもらいます。

中盤以降に手札に来た際は手札交換で手放しがちですが、盤面の取り合いが続くとレイドトリガーでどうしても後列の2エナ発生の虎杖にレイドせざるを得ない状況があります。その際エナジーが足りず動けないなんてことがない様に釘崎かどちらかを握っておけると安全です(自戒)

1エナ

パンダ 2枚

優秀なスタッツによるアタッカー性能とインパクト無効による防御力を兼ね備えているため序盤〜終盤常に何らかの活躍をしてくれます。

特に対ゼロカレンでは2500のBPによって2ルルーシュ+ガウェインorガウェイン×2を耐えられるため序盤から問題無く前出しできるアタッカー兼壁になり、強制ブロック紅蓮の被害を最小限に抑えることができるので大活躍を見せてくれます。

他にも後攻1ターン目に前に置くことで相手の前出しを牽制できるので相手のデッキ次第では積極的に狙います。

終盤ではインパクト無効によるリーサルをずらしによって相手の除去の要求値を引き上げ、ターンが返ってくる可能性を上げます。

3枚目が欲しいけれど枠が非常に悩ましい。

宿儺の指 4枚

このデッキの中核をなすカードで3虎杖2種や宿儺と伏魔御廚子の性能を最大限引き出すためにも釘崎や真希を絡めて早期に2枚以上落としたいです。

複数枚引けないことも多々ありますが最悪1枚落ちれば問題ないです。

2エナ

虎杖悠仁 4枚

4枚目をパンダか真希に変えるかずっと悩んでいましたが、虎杖名称であることと指サーチ、3000BPによるアタッカー性能を優先して4投。

複数回使用することでデッキ内の大半のカードを確認することができるため、ゲーム中に引けないカードが判断できるようになります。更にライフに埋まっているカードもしくは埋まっていないカードを想定できるようになるためゲームプランが組みやすくなります。

アタックの際は他にレイド元がいないor2エナ発生虎杖しかいない場合、スペシャルケアで4虎杖や伏黒等の4000アタッカーより大事に扱わないといけない状況があります。

禪院真希 2枚

手札を減らさずに面が増えるので息切れしにくく、除去札やファイナルを探す、状況に応じたカードを引っ張ってこれるので伏黒や七海、伏魔御廚子等のタイミングや相手を選ぶカードを最大限有効活用できることが本当に強いです。

可能なら3枚以上採用したいですが、BPの低さや虎杖名称の優先度から元の構築同様に枠を譲りました。

3エナ

虎杖悠仁 4枚

無条件で2エナ発生してくれるのでアタッカーの数を確保するために後列から前に出す機会が多いこのデッキでは動きの柔軟性を持たせてくれます。元々のBPも3000あり、指が1本でもあれば相手ターン中は4000になれる優秀なステータスをしているため2枚目を引ければ前に出していきたいです。

レイドトリガーでどうしてもこのカードに乗らざるを得ない時は、即座に前出しせず、自ターンの移動フェイズで移動します。

このデッキ唯一のアクティブトリガー。防御力に寄与するトリガーなので2虎杖で確認した時も含め何枚見えているかは意識したいです。

虎杖悠仁(color) 2枚

環境最上位であり4000の壁を並べる対一護を想定した際に微妙に感じ、調整中は採用に懐疑的で1時期3エナの真希に変えていた枠。鯖にて構築相談をした結果、受け強化のためにcolorは入れ得であることやリーサルの選択肢を広げるために入れたほうがいいとアドバイスを受け再度採用。実際にアドバイスを元に使用してみると終盤のリーサルプランに加えて、先にこちらを使用することで4虎杖を温存できるため盤面の取り合いに強くなることを実感したので本採用を決定。

トリガーとしても優秀でミラーやゼロカレンのようなアグロプランに対して後攻をとった際にトリガーで捲って盤面を返す必要があったり、個人的に微不利と感じている白夜叉の構築が対一護のために3000キャラを松下村塾で押し込む形に変化していることもあり以前と違い刺さりがよく相性差を覆す要因になってくれました。

デッキ選定の経緯でも記載しましたが除去トリガー+手打ち除去による2面明けはライフ詰め性能が高く強力です。一護やゼロカレンでもスペシャルやレイドキャラの登場時で同様なことができますが、それらに加えて除去範囲も広いcolorトリガーを持つ青は他の色にない明確な強みに感じます。

領域展開 4枚

ユニオンアリーナというゲームは1ターンの行動が基本的には最大3回だけなので除去と展開の両立は難しくどこかで妥協せざるを得ません。(除去と盤面の補強ができる4虎杖や紅蓮2種に5一護、盤面の踏み倒しによって浮いたAPで除去が打てる4白夜叉が強い理由)
しかしファイナルトリガーのカードは手札消費と引き換えに行動回数を水増しすることができ、それによって除去の重ね打ちや展開の両立が可能になります。相手より多く行動することで盤面差を広げることは優位なゲームメイクの形成に繋がります。同様に相手がファイナルを打つことで広げられた盤面差を取り返すためにも自分もファイナルを打つ必要があります。

豊富な除去札による盤面を取る性能が高く、12枚のドロートリガーや指、宿儺を始めとした手札交換ができるカードを大量に抱えているこのデッキはファイナルにアクセスしやすく効果を最大限有効活用することができるので最大枚数投入すべきだと考えます。

4エナ

虎杖悠仁 4枚

当デッキの主役。誰が言ったか5枚目以降のスペシャルトリガー。攻防に渡り大活躍する最強カード。

トリガーでレイドできれば一気に形勢をひっくり返せるのでエナジー管理は常に気をつけますが、基本的には期待せず引かない前提のプレイを心がけます。

バウンスによる除去の為相手に再利用を許してしまいます。自分の手札と場、相手の公開情報を元に1番裏目が少ない判断が取れる様に対面への理解を深めたいです。

個人的には宿儺よりレイドする優先度が高いので極力レイドしたいです。

宿儺 4枚

当デッキのエース。1弾のスターター産とは思えぬカードパワー。序盤は小型による速攻でダメージを稼ぎ、中盤は除去を駆使しながら少しずつダメージを重ね、最後はこのカードの指2本以上のインパクトで押し込む理想ムーブを目指します。

指が1本でも落ちて入れば5000で殴れるため、クラピカやランスロットといった大型相手でも打点が通せるのアグロプランと合わせてプレイが歪みにくいのが非常に楽。
指がなくても手札交換により質の向上が見込めたりレイドトリガーで乗った場合は何故か手札が1枚増えるバグ挙動を起こすのでトリガーからも乗れるように4虎杖と合わせてレイド元になる虎杖の管理に細心の注意が必要です。

5000インパクト1の詰め性能は破格でトリガーで出てくる虎杖やガウェイン、白夜叉と言った最強クラスのレイドトリガーによる受けを貫通できるため安定したフィニッシュを狙えます。終盤に向けてなるべく1枚は手札に抱えておきたいです。

ちなみに手札交換したい時を除いて序盤の指2本ない時の宿儺って無理にレイドする必要ないのでは?というのが最近の自論。
勿論手札交換は強く、除去の強制をさせられるので相手の行動を縛れるけれど、素出ししてレイド元の虎杖を温存する方がバリューが高い場面もある気がする。序盤の4/1一護素出しに近い感覚。相手が3面立てた場合にレイド込みで4面並べても宿儺は1点で終わるけれど虎杖なら2点取れる可能性がある。

伏黒恵(4/2) 2枚

相手のエナジーに干渉できる数少ないカード。このカードに後列を壊されて詰まされた経験が宿儺虎杖のデッキを使いたいと思うきっかけになった1枚。

緑や凛蜂楽のランプ系のデッキや黄ブルロにめっぽう強くなれるので雑多なデッキと戦うCSにおいてデッキの対応力を広げてくれる。

基本的には条件つき2エナ(1/1自軍バウンスや2/1アクティブ)を積極的に狙います。他にも前出ししそうなキャラ(2高杉や3一護等)をバウンスしてアタッカーを減らしてテンポロスを狙う、3松陽や1フルルの様な起動レストを持つキャラを戻して相手のプランを崩す、終盤に相手の手札が少ないタイミングで使うことで行動を縛って実質追加ターンをもらう、レイドトリガーケアにレイド元や必要エナジー以下になるように後列を剥がす、単純にフロントの除去をしたりとAPの重ささえなんとかできれば試合全体を通して活躍してくれる1枚でした。

七海健人(color) 1枚

やしろさんの構築では自由枠だったスロットに採用。理由としてはcolorの水増しによる受け性能の向上とロングゲームになった際の手札の回復、宿儺以外のインパクトフィニッシャー。

このデッキは序盤からアグロプランをとるためアタッカーや除去の消費が激しく、ドロートリガー次第ですが中盤以降に手札が少なくなることが多々あります。そうなると場外が肥えた終盤に強く、高いパワーラインで押してくる一護や展開力で除去を耐えてくる白夜叉にリソース差で押しきれて負けてしまうことがありました。
それらへの回答として登場時に3ドローで手札を回復しつつインパクトによる盤面の貫通でサブフィニッシャーになれるcolor七海はまさに求めていた性能でした。

しかし実際に使ってみるとファイナルが絡まない場合は2APという部分が引っ掛かり、思いの外捲くりに直結しづらいカードだったなと終ってから実感。どちらかというと次のターンに決める準備をする溜めの役割を担うカードであり、五分状況を勝利に近づけるカードだったなという印象でした。

ですが今回のCSではトリガーとしても登場時としても十二分に活躍してくれたため採用は正解だったと思います。

逕庭拳 4枚

常に5000以下バウンスor退場ができる有能スペシャル。凛やクラピカ、ランスロット等の5000を除去できる数少ないカードなのでしっかりデッキを掘って手札に抱えておきましょう。デッキ内の除去の大半がバウンスであるため、再利用されたくないキャラを的確に退場させたいです。

スペシャルは普通に使うと手札と相手キャラとの1:1交換で行動権を消費してしまうカードになります。4宿儺や8ランスロット、5白哉の様な脅威度が高いキャラを迅速に処理したり、ファイナルと合わせることで展開と両立する、トリガーや他の除去との重ね打ちによって盤面やライフ差を広げる等最大限のパフォーマンスを発揮できる様に心がけて使用したいです。

伏魔御廚子 1枚

最強の上振れ札。しかし序盤は機能せず宿儺本体や場外の指、4エナと要求値が高く、なくても勝てる機会が多かったので一時期は2真希やパンダ等を増やして序盤の安定性を上げるために抜いていたました。

しかしミラーや同等のデッキパワーを持つ相手に対してはトリガーやファイナルの手打ち回数等の何らかの上振れ要素が必要になることを実感し、上振れ要素の水増しとして再度採用を決定。実際のCSでもダメ2を付与した宿儺で一護白夜相手に無理やりゴリ押したり、決勝トナメ1回戦のミラーでは0.1事故から逆転に繋げてくれたりと今回の成績にしっかりと貢献してくれました。

5.基本的な立ち回り

このデッキは除去を絡めることによって序盤から継続的なダメージを稼ぐ中速デッキでありながら、多量のドロートリガーと宿儺+伏魔御廚子によってロングゲームも戦える高い柔軟性を持っています。手札や相手のデッキに合わせて最良のプレイングを心がけましょう。

宿儺の項でも触れましたが、基本戦術は序盤から猪野や釘崎、パンダ等の小型による速攻でダメージを稼ぎ、中盤は除去を駆使しながら少しずつダメージを重ね、最後は宿儺の指2本以上のインパクトで押し込む、または盤面差による過剰打点の生成を目指します。デッキコンセプトの時点でリーサルプランが複数あることも強みの一つです。
速攻を仕掛けることで相手に対応を強制し、更にこちらが対応し返すことで優位な状況を維持します。そのためにも
リソース管理は重要で手札に回答札を温存できるのが理想になります。

前出しによって取れるライフの数と除去によって取れる数が同数なら可能であれば前出しと後列の補充を優先したいです。自分が受けるダメージが増える裏目はありますが、除去札を温存することで後から出てくる脅威度の高いキャラの排除に回せます。更に盤面を広げることにより次ターン以降と攻めの継続がしやすくなる、エクストラドローをする余裕が生まれる、除去の重ね打ちをした際に取れるライフの数が増える等の利点が多々あります。

しかしアクティブトリガーが多い構築の場合は除去することによってアクティブトリガーを不発にさせてケアする必要があります。対面に対して何が有効か理解しておくためにも実践や座学を通して色々なデッキへの知識もつけたいです。

構築全体のBPがそこまで高くないので序盤〜中盤にかけてしっかりライフを削る必要があり、
攻撃順は常に意識します。基本的なことですが
①アクティブケアのために相手の盤面のBP以上のキャラから殴る
②赤青のcolorのために可能な限り2500、3500以下から殴る
③紫緑のcolorの踏み倒しキャラで止まらないように3000以上は残す
④トリガーレイドで止まらないために4000は後にする
⑤逆に手札が悪く4000キャラを失うと厳しいのであれば黄colorやスペシャルを警戒して4000は早めに殴る
⑥次ターンに手札の虎杖と宿儺のレイドからのリーサルが見えそうならレイド元の虎杖が残る様に先に殴る
等々細心の注意を払います。最大値を意識しつつ、もし何らかのトリガーで裏目を引いたとしても意思を持って判断した結果なので割り切りましょう。

6.最後に

ここまでお付き合いいただきありがとうございます。
もし何か質問がありましたらX(旧Twitter)@rain_635にて受け付けています。お気軽にどうぞ。

権利獲得を目標に9月から取り組んできたこともありトナメに残れた時は本思わず声を上げてしまいましたし、
ベスト4進出を決めた時は泣きそうになるくらい嬉しかったです。

終わってみれば自分がとても恵まれた環境にいたことを実感した1日でした。オンオフともに沢山の方と練習させてもらいましたし、質の高いショップ大会や非公認大会に何度も参加せてもらいました。会場では仲良くしていただいている方たちとお話しさせてもらったことでリラックスして試合に臨めたと思います。

何より大した実績もない自分を受け入れてくれて構築相談に付き合ってもらったり、当日応援してくれた鯖の皆さんには感謝で頭が上がりません。本当にありがとうございました。

今回のこの結果は当日の上振れに助けてもらった奇跡のような結果です。他の権利獲得者の皆様とは比べることすら能わないプレイヤーであることは自覚しています。自分が勝った9名の方、そして大会に参加された346名の皆様に恥じることのないプレイヤーになることを目指し、より一層励んでゲームの理解を深め、胸を張れるだけの実力をつけて2月の国内決勝に臨みます。

今後は大会遠征もしてみたいなーと思いつつ、今まで通り愛知やリモート中心にがっつりやっていこうと思います。もしどこかでお会いしたら、その際はよろしくお願いします。

改めてここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました!











※以下中部CS環境デッキへの立ち回りとおまけ。12月以降は無料公開の予定です。

7.対面別の立ち回り(中部CS環境)

ご購入いただきありがとうございます。ここからは今まで以上に個人の主観が反映されています。参考の一つ程度にお考えください。

Tier 1

一護ルキア


デッキタイプ別に異なるためそれぞれで表記。
共通部分は純一護ルキアにて記載します。

純一護ルキア 

五分
全てのデッキタイプに共通して
①相手の場外が溜まる程能力が強力になる
②動き出しが早くない代わりに4000が複数並ぶので、
除去と合わせて中盤以降に盤面が制圧される
③12〜15枚程採用されているトリガーレイドを不発にさせたい
④4ルキアの登場時を複数回使われるとファイナルに接続され手数の差が出る
等の理由から兎に角早くライフを削っていくことを心がけます。2回ブロックの井上で速攻対策してくる人もいるので出てきたら即座に除去する。

後攻2ターン目に相手の後列に0ルキアor恋次+2浦原+@1で4エナある場合、レイドトリガーの裏目が致命的すぎるので自分は攻撃しません。

レイドキャラを除去する場合、起動効果を持つ4一護以外であればレイドしていないキャラを除去することによって場外に行くカードの枚数を減らせます。

colorとレイドでライフで受けた際の防御力が高く後続の攻撃が止まらない様に、スペシャルケアは妥協して4000キャラは後に殴るのを徹底する。

インパクト無効を採用していることは稀なのでインパクトによる盤面貫通でのリーサルがメインになります。

5一護をレイドトリガーで乗られて除去されると一気に形勢が傾くので、場外の枚数は常に意識しつつ、可能なら伏黒でケアします。場外やリムーブに見えている公開情報を活用してしっかり詰めていきたいです。

レイドキャラを素出ししての面制圧は非常に強力ですが、速効性に欠けます。基本戦術通り除去による盤面差で攻撃を継続、速度の有利を活かしてリードキープしての逃げ切りが理想です。

4000を退けられる4虎杖の効果をどれだけ有効に使えるかが鍵になります。可能であれば小型はcolor虎杖で除去してレイドは積極的に狙います。

恋次入り

微不利~五分
対一護で取りたいアグロプランを0恋次のスタッツとレイド時の-3000で咎めてきます。

0恋次によってアクティブトリガーが4枚増えるのでインパクトによるジャスキルの成功率が激減、過剰打点を頑張って作るか、ライフ1からのリーサルを目指します。

4恋次は素出しでもダメ2で殴れるのが強く、ライフか盤面を削られてしまう前に早急に除去しましょう。

白哉入り 

微不利
最近流行り始めたデッキタイプ。恋次同様にアグロに対して強く、5白哉の重ね打ちや千本桜等で多面処理してくるため非常に厄介。

5白哉の攻撃時効果によって4000がブロッカーとして機能しづらく登場時も強力なためバウンスも痛手にならない。麒麟寺による場外からのサルベージもあるので一度除去しても安心できない。等懸念点多数。

2000以下を2面以上並べると多面処理された時に取り返しがつかなくなるので極力避ける。

他のタイプ同様に早めの展開を意識しつつ、小型は早期にチャンブロで使用してダメージ抑えながら中盤以降は盤面のBPを高く保つ。

エナの依存度が高いため伏黒の刺さりがいい。積極的に効果を使いたい。

宿儺ミラー 

地獄
先行とるか除去トリガーやファイナルの回数等で相手より上振れた方が勝つ。最悪。

先行であれば猪野やパンダで蓋しながらダメージを稼ぐ。
後攻を取った際はファイナルを握っていれば2ターン目までに4エナ+ブロッカーで返す。引けていなければトリガー期待でエナを伸ばすことに集中。下手に前出しすると除去で剥がされた上にエナが足りずに逆転の目が潰える。腹を括ってどっしり構えましょう。自分はこれができずに最後負けました…

他にも4虎杖のバウンスで処理がしづらい様に宿儺や4虎杖を素出しして早期に壁を作る。相手の伏黒を警戒して甘いエナ管理をしない。除去の重ね打ちから大量にライフを取られないためにも盤面の数を保つ。自分が想像する強い動きを相手がしてくると想定してしっかり裏目を潰しょう。

指1本以上の宿儺がターン中5000で殴れるのでレイドトリガーで出てくる虎杖を無視できる。ケアのためにも可能なら宿儺でのフィニッシュを目指したい。

5宿儺や東堂を採用した5軸はエナが重く、初速が遅いため速攻と伏黒が刺さる。1釘崎を戻すことができれば勝利に一気に近づきます。アクティブが少ない構築なので5宿儺のフリーズ効果が痛い。終盤にもらうと手数が足りなくなるので後続のアタッカーをキープしておきたい。

七海軸は0エナのパワーが低いので猪野が序盤から蓋になる。常に相手のデッキ枚数を意識し、宿儺やcolor七海が絡むと一気に山札が減るのでライフや盤面に余裕を持っておきたい。

白夜叉 

微不利〜五分
白夜叉側のデッキ変化もあって以前よりは戦いやすくなったが個人的には苦手な対面。相手としてもこちらのレイドトリガーを有効にさせない様に0神威や桂での速攻を仕掛けてくるのでパンダや2虎杖で蓋をする。

松下村塾ですり抜けられますが4000による壁が機能しやすく、4虎杖と宿儺の素出しも選択肢に入れる。

colorトリガーが有効に働く場面が多く手打ち除去を合わせてカウンターを狙いたいです。

基本的にはスペシャルで4白夜叉を除去して4虎杖は他に当てますが3桂や4-2高杉の退場時が狙えそうなら4虎杖で4白夜叉をバウンスして盤面やライフリードを作るのも選択肢に入ります。

3松陽を伏黒で戻すことで登場時効果の再利用を許しますが起動効果を遅らせることができる上に、再度出すためには後列を維持する必要があるので前出しの抑制か後列にキャラを出す行動権の追加消費の2択を迫れる。

松下村塾込みのリーサルに届きそうな場合は相手の場外にスペシャルと4-2高杉が何枚見えているか確認し、4000未満のキャラが除去によって取られても問題ない様には2体は出しておきたい。パンダは相手のリーサルプランの松下村塾のアンブロと4白夜叉のインパクトに両対応できるので中盤以降でも雑に消費せずに手札か後列に構えておく。

盤面が固く、チャンプブロックでダメージが通りにくいためインパクトによる貫通を目指したいがインパクト無効の0神威が厄介。4白夜叉の場外蘇生もあって終盤確実に盤面にいるので除去札で盤面から退ける。colorトリガーでの蘇生でインパクトを防いでくるのが非常に煩わしいため、相手のcolorが何枚見えているかは確認し、最悪次ターンでも決められる様にリソースを残したい。

数を減らしたが春雨鬼兵隊混成型を相手にする場合は3また子のハンデスを重くもらわない様に手札管理に気をつける。松下村塾を付与した5高杉の2ダメ+4-2神威の実質アンブロで3点貫通の危険があるので高杉神威の早急な除去か4000未満のキャラの維持を徹底する。

ゼロカレン 

微有利
こちらと同じ様に小型での速攻→壁を除去しての攻め継続を狙って来るので対ミラーに近い印象。

宿儺はゼロカレンに対して
①小型のBPがこちらより低いのでcolorトリガーが有効に働く上にパンダや2.3虎杖で蓋をしながら殴れる。
②紅蓮2種か5エナを要求するので伏黒が刺さる。後列レイドでエナが減ったタイミングで合わせると次ターンの相手の動きが窮屈になる。
③指が落ちた宿儺が5000で殴れるのでレイドトリガーのガウェインによって止まらない。更に小型のBPが低いこともあってアクティブトリガーでも貫通できることがある。
等の優位性を持ちます。

しかし速攻に加えて除去とインパクトが結びついているのでライフを取ってくる速度がとても速く、終盤でも押し込む性能が高いです。相手の速度に負けないようにこちらも速い展開を意識します。

紅蓮2種のケア方法がそれぞれ異なるため不利なじゃんけんを要求されます。序盤に前列1体で返すと必ず裏目を引くので2体以上の維持が必須になります。

レイドキャラの登場時効果が強く、効果を使い回されないように4虎杖で除去しづらいので相手の盤面に4000が残りやすく、終盤ステータスでの殴り合いは厳しくなります。
紅蓮は無視して横を減らし、ガウェインには迅速にスペシャルを当てる。

レイドトリガーによってこちらのターン中にも盤面に干渉されるため攻撃順は注意してしっかりケアしましょう。

ガウェインの2枚重ねによって2000以下のキャラがまとめて除去される上に4000キャラもブロックに参加できなくなります。自分のライフが2以下はリーサル圏内、更にインパクトを重ねられると3点貫通されます。勝負の仕掛けどころは気をつけたいです。

攻撃と防御どちらにもパンダが活躍します。大事に使いましょう。

Tier 2


リンウェルアルフェン 

微不利〜五分
小型で殴る速攻デッキでありながらBPの低さをイベントによる盤面干渉で誤魔化してきます。レイド素出しでBPを高く保ちつつ展開を意識します。

4アルフェンのレイド時効果による3000バウンス対策のために序盤でも3000以下のキャラを前に出さないor単独で立たせないことを徹底したいです。

4虎杖とスペによる除去は4リンウェルに集中させます。レイド時の踏み倒しは強力ですがレイド元と手札を削ることでリソースを枯らせます。

前述しましたが伏黒は2テュオハリムに当ててエナを崩すことに加えて1フルルを戻して起動効果を遅らせることが出来ます。相手のプランを崩せるので余裕があれば狙いたいです。

速攻は厳しいですが、手札消費が激しいデッキなので耐え凌ぐゲームを目指します。

凛蜂楽 

有利
8凛が登場時BPともに優秀なので速攻をより意識します。速攻によって8凛の登場時の効果を小型に当てさせつつ、複数回使用されないことを目指す。8凛が盤面に出てきたらスペシャルで除去するか、周りを除去して打点を継続させます。

ランスロットやクラピカ等の緑の大型系デッキと大きく異なる点としてcolorトリガーが除去効果を持つため速攻に多少ですが耐性があります。アタック順には気をつけましょう。パンダは後半でもインパクトを止める仕事があるので残したいです。

伏黒が兎に角刺さります。後列でボール(裏向きのカード)を持った0凛や蜂楽をバウンスしましょう。

ステップキャラを3種抱えているため前出しによって誤魔化してきます。積極的に除去して相手のプランを崩す。

7蜂楽の2回アタック付与を5凛や8凛のインパクトに合わされると非常に厳しいのでライフには余裕を持つことを心がけたいです。

ゴンクラピカ

微有利〜有利
基本的には有利寄りですが3陰獣が青紫で軽減できる2エナであることやレイドゴンを採用してエナへの依存が比較的低く動いてきつつ、レイドトリガーによる受け性能を持つこと、ネオンによる踏み倒し等があり相手の上振れに左右されることがあります。

インパクト持ちの枚数が単純に多くゆっくり戦っているとダメージレースで不利をとります。他のランプ系同様に速い展開を目指したいです。

8.最上位勢とは程遠い男の1か月間の取り組み


自分がCSに向けて取り組んできたことを簡単にまとめます。基本的なことばかりになりますが参考になれば幸いです。

1.強いデッキを握る


CSは予選7~8回戦あり、権利獲得のためにはトナメでの2~4連勝が求められます。デッキパワーが高いデッキを握り、デッキに勝たせてもらいましょう。デッキ選択も含めてプレイング。最善を尽くして大会に挑みたいです。

2.知識をつける


まずは自分が使う構築についての知識をつけます。
回しながら覚えていくことも大事ですが、ありがたいことに動画やnote等で様々な方が知識を公開してくれているので感謝しつつ勉強させていただきましょう。

次に他のデッキについても同様です。相手のデッキの強みや中身、トリガー比率等を知るのはもちろんのこと、相手側から自分のデッキをどうやって対策しているかを知ることは非常に重要です。人によってアプローチが異なるため、たくさんの資料から様々な考え方を取り入れたいです。

気を付けたいのはユニアリは新弾が1か月ごとに出るため環境変化が速いです。なるべく最新の資料を参考にしましょう。

3.練習する


基礎知識を付けたらとにかく練習します。
まずは対戦を繰り返してデッキに対する感覚を掴みます。慣れてきたら1つ1つのプレイのプレイの質を上げたいです。言語化できるようにしっかり考えてプレイしましょう。勿論数をこなすことも大事で、反復によって思考やプレイ速度の向上が見込めます。制限時間がある以上、大会では速度が求められるのでこちらにも努めていきたいです。

身近に対戦環境がなかったのでリモート対戦を利用しました。設備をそろえる手間や費用が掛かってしまいますが最近はdiscordの対戦鯖も多く活発なため個人的にはおススメです。

また、1人回しも有効です。自分は仕事の関係で平日にあまり対戦できないので練習時間確保のためTier1デッキを全て揃えて自分一人でどちらも回して対戦させていました。どちらの手札も見えている故実践には大きく劣りますが、状況別に意識しなければいけないことやリーサルプラン等を考える機会が生まれるため確実に経験値になる上に相手のデッキへの理解も深まります。

4.大会に出る


デッキに慣れてきたら積極的にショップバトルや個人や店が開いてくれている非公認大会に参加します。自分はこの1か月の土日は1日中大会をはしごしていたと思います。

大会に出るにあたって常に優勝することを目標に毎回臨みます。前述しましたがCSは予選7~8戦で1回しか基本的に負けられず、トナメに限っては権利獲得ラインまでは敗北することは許されません。ショップバトルは一番身近な真剣勝負の機会です。楽しむことも大事ですが本番を意識して勝つことを考えましょう。それでも事故や敗北は起こるときは起こります。反省しつつ割り切って次の試合には切り替える練習にしましょう。

緊張感を持って臨むことで自分の癖やメンタリティについて本番前に知ることができます。実際に自分は集中していると呼吸が浅くなり、4回戦目くらいになると頭が重く、集中できずにプレミをしやすいことを実感したため自ターンの開始前に必ず深呼吸することをルーティーン化させました。他にも試合後に対戦卓に居続けるとリラックスできなかったことがあったので当日は試合が終わる度に会場を出てロビーで休憩していました。
大会中はとても緊張しましたが、これらの積み重ねのおかげで何とか走りきれたと思います。

5.様々な人と交流する


難しいですよね、わかります…自分も苦手です…

しかし様々なプレイヤーから最先端の生の声を聴くことは非常に価値があり、自分以外の視点の考えを取り入れることは構築の改善や成長のチャンスです。
同じゲームを楽しんでいる人間同士ということもあって案外話せたりするものです。その際は相手へ敬意を持って丁寧な言葉遣いを心がけましょう。対戦後は感想戦で質問したり話題が作りやすいので無理に押し付けるのは絶対にNGですが相手の様子を見て挑戦してみたいです。

「3.練習する」の項でも前述しましたが最近はdiscordでの交流・対戦鯖が活発です。そちらの門を叩いてみるのも良いですね。

9.最後に


有料部分の購入本当にありがとうございます。
自分の経験が皆様の一助になれば幸いです。

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