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スマブラSPの簡単なキャラ評価・DX編

どーも、Raitoです。

前回の続きです。

ピーチ(デイジー)

恐らく今作最強キャラの候補。技、コンボ、復帰どれを取っても強い。

コイツは前作から単純に性能だけを上げた強化なのに前作より弱くなった要素が復帰力くらいしかない(それでも弱くない)。それどころかカブと横Bが強化されて復帰阻止のバリエーションはより多くなってる。

カブが一番意味不明で序盤で当たったらコンボ始動、終盤は空中前が確定する。そして空後が後隙威力共に狂っててOP掛かっても反撃取れない。

移動速度が弱いと見せかけてDAが優秀なので差し込みも困らない。なんならカブ抜いてれば相手から攻めてくれる。

苦手キャラ無し。普通に1強ある。

クッパ

重量級最強クラス。運動性能と技の威力がトチ狂ってる。

ありとあらゆる技に無敵が付いてる。このおかげで中距離の打ち合いに滅法強い。

横Bの発生が早くなって前作より近距離の択が増えた。そんでもって中距離からの差し込みにはアホ判定のブレスと空前がある。対弾キャラも運動性能高すぎて差し込みは割としやすい部類。…と攻撃面だけ見たら割と揃ってる万能キャラ。

防御面は浮かされたらカスだけど地上は上Bがあるので粘り強い。密着でごちゃついた時は一番強い。

コイツも使い手増えてないだけでポケットに入りやすい強キャラだと思う。今後の開拓が待たれる。ただし流れであっさり死ぬのでこのキャラ1本だとトナメ勝ち切るのはしんどい。

アイスクライマー

対インファイトキャラのストッパー。掴み起点に色々してくるキャラの制圧力はルイージより上で、反面弾キャラの苦しさがルイージ以上。コイツら役割被る。

切り離しから即死を決めてるので切り離しがどの技から行われるのかを知らないと一方的にやられる。割と知識が求められるキャラ。

操作難易度が高くキャラをアイクラに絞らないと現状ポテンシャルを活かせないのが難点。アイクラがキツい相手に対してサブで補完できるとトナメでは一気に化ける。

ウルフとフォックスはこのキャラに何もできないらしい。遊撃に困ってる人は要注目。

シーク

初期に騒がれてたけど一気に鳴りを潜めた。

やっぱり火力の低さと撃墜の難しさが一番の要因。崖外の釣魚も結局相手の移動速度が増えたせいで当てづらくなって生当てがかなり困難になった。

火力を上げるとゲームが崩壊する可能性があるから調整がムズいとはよく言われるものの、対シークする側もジャスガしやすくなってオマケに投げ火力取れなくなったんだから、せめて鉈はあと2%上げてもいいんじゃないかとは思う。

キャラリザルトのカッコ良さは随一。

ゼルダ

ガチ部屋でBボタン連打してるイメージ強いけど、近距離の技はそこまで弱くない。

コイツの一番の魅力はやはりファントムと投げ。ファントムで択絞った後の読み合いで掴み通すとアホみたいに火力が稼げる。

投げコンもヤバいけど投げ単体で撃墜ができるのが強い(後ろ投げはドクマリ、上投げはミュウツーに相当)。その分掴み自体の性能は低め。

※ゼルダの後ろ投げ、ネスの投げと同じかそれ以上って書いてましたが普通に間違ってました。申し訳ない

弾キャラには珍しく復帰が強いので、技の押し付け合いでは有利に立ちやすい。

足の遅さは弾があるからいいんだけど、空中の機動力がお粗末で防御面はかなり低め。ただ火力の期待値が高いので今後トナメシーンで厄介になりそうなキャラ。

ドクターマリオ

技はいいんだけどやっぱり機動力と復帰の弱さが足を引っ張る。

NBはかなり場作りしやすい良技。ただし台アリステージでは効力が半減する。対ドクマリは終点とカロスを切ってからが勝負。

前作では完全マリオの劣化だったけど、今作は開き直って火力面をバカみたいに上げてきた。正直この調整はかなり好き。これくらい尖って欲しかった。

スマブラ疲れた人が脳みそを溶かすのに最も適したキャラなので練習しておくのが吉。

ピチュー

少し評価落ち着いてきたかも。依然TOP5にはいると思うけどやっぱり試合だと撃墜のされやすさが目立つ。

体が小さくて食らい判定が強い反面、地上ダウンや崖掴む直前&掴んだ後の択の弱さが顕著なので、その部分重視してる相手に対しては一方的にやられやすい。自傷ダメージもバカにならないので追う側になった途端精神的な疲労もやばい。

コイツも地味にピカチュウと同じでコンボと状況選択がかなり難しいので、安定させるためにはキャラを絞らなきゃいけない。でもそうすると苦しい展開になった時に、カウンターキャラ選択で打開するための術がない。

トーナメントシーンでは簡単なキャラ~みたいな評価受けてるけど、使い続けるには強い覚悟がいるキャラだと思う。

ファルコ

アイクラルイージロゼッタが対近距離の要だとしたら、コイツとパルテナは対遠距離(弾キャラ)の要

リフの性能が反射技としてかなり優秀なので相手を攻めさせやすい。そして攻めてきた相手には上強が刺さる。

カウンターピックとしてかなり優秀なキャラ。ただし弾キャラそれぞれに対してリフを使うタイミングが異なるので要練習。無駄なリフを擦ると上強のOP減ってコンボ難しくなるので注意。

対近距離キャラだと上強を擦り続けるトチ狂った鳥類と化す。正直剣と近距離キャラには相性そこまで良いわけではないので、上強通らないと感じたら別キャラ当てるの推奨。

マルス

単純に性能は悪くないんだけど、コンボ火力と撃墜までのスピードはルキナにかなり劣る。横スマと横Bをどれだけ当てられるかが勝負の分かれ目になる。

空上着地横スマとかマベ上はかなり可能性ありそうだけど、少しの%のズレやベク変で難易度かなり変わる。細かい差をトーナメントで安定させるのは困難。

正直調整には不満あり。先端こんな飛ばなくて良いからもっと先端当たりやすくしてほしかった。その分ルキナも技の吹っ飛ばし力下げてくれたらかなり満足。

現状の性能だと開拓次第では化けそうだけど、開拓にかなり時間がかかる。ザク坊頼む。

こどもリンク

弾と差し込みの性能は悪くないけど、防御面の弱さは三兄弟の中でも随一。

特にライン上げられた時のやることの無さと、復帰阻止に対する耐性の無さが目立つ。出来ることが多いわけではないのでやられる前にやる精神で頑張るタイプのキャラ。

トゥーンと違ってコンボ開拓ルートは広いので、これからの開拓次第ではかなり上がってきそう。反面弾処理がきちっとしてる相手や同系統の相手に対してはかなり苦戦すると思う。

リザルト画面で開いた口が即閉じるのリアル感無くて普通に嫌だから治してほしい。

ガノンドロフ

前作に比べて対近距離の相手に対してやれることが増えた。反面運動性能はそこまで変わってないので、弾キャラを捌くのにはかなり無理をする必要がある。

スマッシュの範囲がキチガイ染みてるので、ジャンプでライン回復を図る相手や対空要素として置けるようになるとかなり試合で勝ちやすくなる。

良くも悪くも読み合いでのリターンを強化されたような調整を受けてるので、純粋な読み合いが好きな人にはたまらないキャラだと思う。

復帰は相変わらず最弱レベル。でも阻止は強いのでガンガン行きたい。

ミュウツー

キャラコンセプトの調整が微妙。これ以外に言うことがない。

前作のミュウツーが弾と優秀な下強で相手を中~遠距離で捌いて有利状況を展開してから、復帰阻止と近距離で前に出て相手を倒す。という割と完成度の高いプレイスタイルを持っていたけれど、今作はその強みを取り上げられ中距離で出来ることが殆ど無くなってしまった。

食らい判定は何故か前作より増えて、回避も1度しか使えないので防御面はかなり貧弱に。その分何故かDAが強化され最早何がしたいキャラなのか分からなくなってしまった。

同じキャラコンセプト同士でピチュー強キャラにするくらいならカッコ良くて知名度の高いミュウツーを強キャラにして欲しかった。

ロイ

よくクロムとどっちが強い問題で話題になるキャラ。

ロイは復帰が安定しているからクロムより長生きって言われてるけどそれは間違い。クロムと違い技を根本で当てなきゃいけないので被ダメはクロムより明らかに高い。ガードからの反撃で優秀な技を持っていないのでクロムより技を当てるのが単純に困難で、コンボも根本先端当てから確認して繋げるのが非常に難しい。

肝心の撃墜技は割と地上に限定されるのが難所。崖に追いやった相手に対して弱空後やマベ横で早期撃墜を狙えるが、相手がそれを知ってジャンプ上がりを徹底すると途端に倒す手段が消え去る。

クロムとは違い堅実さが求められるのに、技が堅実プレイをするのに向いていない。そのギャップに苦しむ人はかなり多いハズ。

Mr.ゲーム&ウォッチ

今作随一の不快キャラと噂されているキャラ。恐らく上Bと顔のせい。オフならともかくオンで対処するのは非常に困難。

コンボ火力と差し込みはかなり強いけど、撃墜手段が乏しいので割とウルフのような立ち回りが求められる。体の軽さに見合わず防御面はかなり強いのでひたすら相手のミス待ちができるのが強み。

撃墜までの流れがちゃんと組まれたらトナメシーンでは化ける。横強と対空下スマ、復帰阻止が今後の期待ポイント。

リザルト画面でお手玉してるやつは狂気を感じるレベルなので正直負けたくない。


今回はここまで。次回Xキャラ。


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