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ヒードランGX使ってみたら意外と強かった話

新弾が出て1週間が過ぎようとしています。皆さんそれぞれデッキを作ってCL京都へむけて練習していたり、使いたいカードを使ってデッキ探っていることだと思います。

さて、今回記事にさせていただくのはヒードランです。あまり皆さんが注目されていないカードだと思いますが、使い方によってはそこそこやれるカードだということが分かったので文字に起こしておきます。

後述するデッキの成立経緯こそ特殊レギュレーションへのメタ色が強いものでしたが、デッキを組んで使ってみれば現環境にマッチしているものになっているので、京都へ向けてデッキ選択に悩んでいる方がいればぜひ使っていただけたらと思います。

このデッキはこのような方にお勧めです

・レシリザとかサナニンフとか多そうだし有利取れそうなデッキ持ち込みたいなーという方

・リセットスタンプがきてHANDが増えると予想されるのでメルメタル&ルカリオGX、フーパ、ラフレシア(にがにがかふん)、ツボツボGX等で詰まないデッキを探している方

・環境に存在するデッキを握ってもミラーが怖いので握れない方

デッキの設立経緯

今回はももすき様(@droagonite7_13)とAki tech様(@AkitechPTCG)の共同開催である「新春!GGEタッグチームバトル!」への参加が決まった時点でデッキ作成が始まりました。

新弾後の特殊レギュレーションで、

ルールが

*ジージーエンドのポケモンを6ポイント以上入れなければならない。

・新弾のタッグチームポケモン、およびGXポケモンが2ポイント

・新弾の非GXポケモンが1ポイント

というものでした。

これを踏まえたうえで、まず我々が注目したカードがこちらです。

非gxながら最大250点まで出て、特性がなくブルーの探索の採用もでき、ダブルドローで事故からの復帰やブルー探索のドロー力の弱さを補うことができる点や、タッグチーム単のデッキに入れて3-1-1-3のプランを押し付ける意味で非常に優秀だと感じました。新規で追加されたタッグスイッチとの相性も良く、レシリザ単やサナニンフ単のデッキにいれようと思い、まわしてみたところ「4エネついたポケモンが簡単に落とされちゃいけないよね」という結論に至ったため、現段階ではタッグチーム単のデッキにこのカードはノイズであると考察しました。

次にこのカードに注目しました。

詳しくは話せませんが、「序盤~中盤で、あるカードでこのポケモンに15枚ほどエネルギーをつけて相手のシステムポケモンやエネルギーの乗ったポケモンを倒して、相手の盤面を壊滅させあとは3エネ張っておいた裏のピカゼクかライライでゆっくり倒す」というコンセプトのデッキを試作しました。がこれも実践で使えるレベルの安定性ではなかったという点と、新弾のレギュレーションを満たしつつ60枚に収めようとするとどうしてもノイズが入り、1枚のノイズで戦況が大きく変わるようなデッキであったため使用を断念しました。

ここまで考えた中で我々の中で今回の環境予想がざっくりまとまってきていました。

・ウルネクの代わりにガブギラを入れたタイプのデッキ

・ピカゼクにライライを3投したデッキ

・レシリザに何かしらのノイズを入れたデッキ

・サナニンフに何かしらのノイズを入れたデッキ

・ジガルデ+闘タイプの何か(ジガルデGX、ルガルガンGX、マーシャドー&カイリキーgx、ガブギラ、、、etc)

・ガブリアスルカリオ

・ジラーチサンダーにライライと何か非gxを無理やり突っ込んだデッキ

(上に行けば行くほど対面する可能性が高いと予想しました。)

つまり、大半のデッキがタッグチームのポケモンを採用しているのではないか。


ここで我々が作らないといけない方向性が決まりました。

・タッグチームに強いデッキであること(青天井であると望ましい)

・リセットスタンプに強い(手札からではなく盤面から打点が出たり、盤面でカードが引ける)

・特殊レギュレーションであるのでメタ外に当たった時に貫けるパワーがある

あ、新弾のカードに青天井あるやん。

よし。組むか

あれ?青天井と言えば、、あのデッキに組み込めばなんかいい感じやん。

神降りてきたわwwww

以上の考察からできたデッキレシピがこちらです。

炎の青天井と言えばズガドーンgxですよね。最近非gxのズガドーンのほうに注目されていましたが、こちらのズガドーンもそれなりのスペックは持っているため環境次第で再ブレイクする可能性があると思います。

このデッキではヒードランgxの役割は、ズガドーンアーゴヨンの弱点の一つである「非gxに対する打点が過剰で小回りが利かないのでエネルギーが足りなくなる」という点に対して改善できるだろうという点で採用しましたが、いい意味で期待を裏切る活躍でした。

ズガドーンgx(3)

炎エネで動く青天井ウルトラビーストのGXポケモン。

2エネで始動でき、サーナイト&ニンフィアGXやレシラム&リザードンGXなど強力なタッグチームが台頭する現環境で、青天井であり炸裂バーナーで入れ替えを要求しつつ確定数をずらすこともできるこのカードもしかしたら環境トップに抗う力のあるカードかもしれません。

一時期ピカゼクのフルドライブ150点にエレキパワーやこだわりハチマキ込みで落とされ、きつい時代がありましたが、レシラム&リザードンgxにハチマキ込み260まで落とされる時代にまあ180も190も200も210も240も誤差みたいなものです。

GX技も炎エネ1枚で無条件にサイドをとることができ、ムウマージ型を代表するタッグチームデッキのサイドプラン3-1-1-3に対して抑止力がある点などが評価できます。

べベノム・アーゴヨン(4-3)

ヒードランGXと最高に相性が良かったカードの一枚。チャージアップで回収したエネルギーをズガドーンのびっくりヘッドで飛ばしたりヒードランGXにつけてGX技や爆熱スタンプを打つことができます。

非GX1進化特性ポケモンなので、アローラベトベトンや無人発電所で止まらずリセットスタンプ後も手札ではなく、盤面からエネルギーを加速できる点が評価できます。

ヒードランGX(3)

冒頭に述べた非GXに対する爆熱スタンプを押し付けるプランだけでなく、構築段階では使うことは少ないと思われたヒートボンバーGXも非常に強かった。

ズガドーンのびっくりヘッドだと、エネルギーをロストしなければいけないので序盤タッグチームに対して6エネをロストゾーンに送ってしまうと盤面とトラッシュのエネルギーが枯れてしまうことが多く、そのあとビーストリングや溶接工にタッチできる前提でありリセットスタンプやジャッジマンを打たれるとどうしようもなくなる可能性があるので次ターンに相手のバトル場のポケモンを倒すのに十分なエネルギーが存在する場合以外はヒードランのGX技を使った方がいいだろうと思います。

カプ・テテフGX(2)

最近ポケギアブルー型やジラーチ型のデッキが多くサポにタッチできないことが稀にあり常に胃を痛めていたのでカプ・テテフgxの安心感は非常に心強いです。1tのリーリエ、中盤の溶接工、終盤のグズマの3回使いたいのですが、ベンチの枠、60枚の枠共に足りないため2枚。

リセットホールマーシャドー(1)

最近流行しているブルー型に採用されている無人発電所を先1ではられてしまうと何もできずに積む可能性が存在するので保険に一枚いれましたがこのカードでスタートしてしまうこともあり、入れ替え候補であると思います。

溶接工(4)

ハウしながらビーストリング(エネが手札にあれば)できる最強のカード。後1から手張り込みでヒードランが殴れるようになったり、ビーストリングタイムでもないのにズガドーンGXの打点が100点上がる。

本当にズガドーンの打点が上がったり、ヒードランが後1から殴れるかはともかく相手にそのプレッシャーを与えるだけで強い。

リーリエ(2)

初手のテテフリーリエは、やはり強い。が、初手以外は可能な限り溶接工を打ちたいのでサイド落ちを考慮しつつ2枚。

グズマ(3)

ヒードランGXとの相性がよく、終盤の詰めに使えるカード。序盤でハイパーボールやミステリートレジャーのコストにすることを考えて3枚。

ハイパーボール(4)ミステリートレジャー(4)

エネルギーが多いデッキであり、事故率が高くなる危険性がある点や、進化ポケモンをカプテテフにタッチしたいので両方4投。ネストボールが欲しい場面もありましたが、この枠を削って入れるほどではないので入れるとしたらほかの枠を削るべきだと思います。

ビーストリング(4)

1試合で2枚使えたらもう最高、1枚でもめちゃくちゃ強いカード。リセットスタンプの登場でマーシャドーやジャッジマンの採用が減っていて手札に抱えやすくなった点が追い風。

リセットスタンプ(1)

とりあえず1枚入れておくかみたいな理由で採用した1枚。

このカードで逆転したケースもあるが、総合的な勝率に寄与しているかは疑問であるため入れ替え候補の一枚。

レスキュータンカ(1)

バーストgxでアーゴヨンがトラッシュに行ってしまった際の保険として入れているが、腐る場合が多く、これも勝率を上げる要因にはなっていない可能性が高いため入れ替え候補となる。ヒードランgxやズガドーンgxの枚数をそれぞれ2枚に減らしておくとこのカードの採用の根拠にもなるが果たして、、、。

ウルトラスペース(3)

とにかくズガドーンgxヒードランgxどちらで殴りに行くにしてもアーゴヨンを立てることが非常に大切なので少し過剰なような気もするが3投。相手に張り替えられなければ毎ターンウルトラビーストを持ってこられるので、デッキに眠ってるポケモンをもってきてハイパーボールのコストにすることでスタンプへの耐性を上げるようなこともできる。

ジージーエンドで新規に収録された巨大なかまども試してみたが、溶接工とのかみ合いがいいだけで、ビーストリング分のエネルギーや手張り分のエネルギーが山札から枯渇する恐れがある点や、下振れるとアーゴヨンが立たない試合が散見されたためウルトラスペースの安定感のほうが大切という結論に至りました。

ヒートファクトリー♦(1)

炎エネルギーをトラッシュに送ることができるだけでも強いのに3枚もドローさせてくれる最強カード。このカード4投したいけどできないので仕方なく1投。

炎エネルギー(16)

こんだけ入ってても足りないと感じる。タッグチーム1体倒すのに6枚エネルギーを山から引いてこないといけないので山札に均等に分布していると仮定するとだいたい4枚に1枚はエネルギーであると考えられるから20~25枚山を掘りたい。でもそんなに引けないのでここまで増やしても足りない。

ビーストエネルギー♦(1)

溶接工の対象外であることを考えても+30は強い。このカードのおかげでびっくりヘッドの要求値が1枚減るおかげで盤面にエネルギーが残ったり、アーゴヨンに貼って110点出したりできる。

以上が当日使ったリストになります。

ここからは、入れ替えの候補となりうるカードになります。上の方にあればあるほど我々の期待値が高いカードとなっています。ここに書かれているカードはどれも環境によって可能性のあるカードであるため、使用者の好みと環境予想に応じてチューニングしてみてください。

マーシャドーGX

レシリザの流行度やジガルデ単の台頭を考えると、使用率が落ちることが予想されるがピカゼクだが、カードパワーの高さとマーシャドー含めた妨害系のカードとのシナジーに高さからメタを貫通しうる力を持っているので一定数存在するとおもわれる。ピカゼクに対してエネルギーの要求札が異常に少なくなるこのカードは非常に採用する価値の高いカードである。

ダートじてんしゃ

炎エネルギーの欄に述べた通りサナニンフやレシリザをビックリヘッドやヒートボンバーで飛ばそうと思うと、最低でも山から6枚のエネルギーを引っ張ってこなければならない。そのサポートをするカード。トラッシュに送りたい場面もあるし、手札に欲しい場面もあるのでその調整ができる伝も非常にこのデッキとマッチしていると感じる。

巨大なかまど・火打ち石

ウルトラスペースの欄で前述した通り、上限値をあげ下限値を下げるカードであるため3投するカードではないが炎エネルギーの数が足りないため1枚くらい採用する価値があるカードである。


基本的な動きの解説と使用する際の注意点

1.初手について
最初のバトル場の優先度は対面によっても変わるが、基本は
ヒードランgx>ベベノム>ズガドーンgx
の順である。
(早い段階での130点連打はほぼ全ての対面に対して圧力をかけられるため。)

ズガドーンgxでスタートすると、攻撃する際はエネルギーをロストしなければならないため今後の火力に影響が出るので非常に危険である。また、ヒードランに引く場合も逃げエネを2消費するため今後の展開を考え序盤に攻撃しなければならなくなった際は、炸裂バーナーかびっくりへっどか正しい方を選択する事が重要である。

初ターンのサポートはハイパーボールやミステリートレジャーを使い手札を減らしつつリーリエでハンドを補充するのが理想である。
ベンチにはアーゴヨンを2体立てたいので、ベベノム、ヒードラン、ズガドーン等を対面によって展開する。
場面によっては溶接工でいい場面もあるが、特に相手がピカゼクの場合はビーストリング前に手札干渉マーシャドーやジャッジマンなどのを受ける可能性が非常に高いのでエネ加速をビーストリングに頼るのではなくアーゴヨンを立てるために可能な限りベベノムを立てると良い。

2.ビーストリングに頼らない。
ビーストリングは確かに強力ですが、強いプレイヤーであればあるほどビーストリングを警戒したプレイをしてくる可能性が高いため相手のサイドが3or4になる手前で手札干渉を受けます。ビーストリングを抱えながら試合を進めようというビーストリングに頼った試合プランを取るとそのプランが崩れた時に非常に脆いデッキとなってしまいます。1試合の中で打てるのは0枚か1枚程度に考えておきましょう。(実際に打てたら超強いので打てたらラッキーくらいに。)

3.ズガドーンgx1エネ貼って置いておけ。

ヒードランで殴り続けていると相手はヒードランを倒さざるを得ないので、余裕があればズガドーンgxに1つエネルギーを貼っておくとヒードランが倒れた時に溶接工やビーストリングが使えなくてもスムーズに次の展開へ行けるため裏のズガドーンgxに1つエネルギーを貼っておくと良い。

4.タッグ相手はヒートボーバーgxで1匹飛ばせ!
タッグチームを相手にする場合は「相手のサイド-自分のサイド→4-6→4-3→2-3→2-0」にサイドを持っていくのが理想。その際1匹目のタッグチームを倒す際にズガドーンgxでビックリヘッドしてしまうとトラッシュと盤面のエネが枯渇する場合が多いため、ヒートボンバーを打つ事でヒードランが倒されてもアーゴヨンのチャージアップでエネルギーを回収して次のびっくりへっどに備える動きが重要である。

5.相手のサイドが4.5枚になった時に死に出しするポケモンは死ぬ気で考えろ

リセホマーシャドーやテテフなどのいらないポケモンをバトル場に置いておいてビーストリングを意識させこちらの場を整える時間を稼ぐ事もある。
相手のサイドが5枚の時
いらないポケモンを前に出して倒してくれるとビーストリングが起動できる
その時相手はビーストリングを警戒し手札干渉が打てるまで殴らないこともあるがそれはチャージアップの回数を増やしてこちらの場を整える時間が増えるため狙っていく。

サイド4枚(3枚)の時
前に出すポケモンを間違えてヒードランの打点計算を間違えると負けに直結する
基本的にはアーゴヨンをだし逃げる→バーニングロードが一般的な流れだが、それで相手のポケモンが落とせないのが計算できるのであればビーストリングだけ使い、いらないポケモンを前に押し付けて時間を稼ぐ手段もある。

6.GX技はどちらを使うか
タッグ相手は必ずと言っていいほどヒートボンバーGXです。フェロマッシサンダースやタッグチーム+ムウマージに代表される3-2-3や3-1-1-3のサイドプランを押し付けてくる相手に対しては余裕があればバーストGXも圏内。
非gx相手は早い段階でバーストGXを打てるといいでしょう。



まとめ

いかがだったでしょうか。執筆者であるらーめんとデッキ考案者であるだーじりん氏で協議した結果、デッキの完成度、記事の充実度共に料金が発生する物には値しないという結果になったため今回無料での公開となりました。この記事を読んで少しでもこのデッキが増え環境が回ってくれたら我々デッキ作者冥利に尽きます。これからもどうぞよろしくお願いします。

                          らーめん





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