ドラゴンクエスト新作がこんなゲームだったらいいのにな

来たる6月3日にスマホ向けドラゴンクエストの新作が発表されます。

ドラゴンクエストは非常に人気の高いIPであり、投資家達の間でも注目が集まっているため、過去の記事として開発会社予想の記事を書かせていただきました。

ドラゴンクエストの新作の内容を予想するうちにドラクエを使ったゲームのアイデアが思い浮かんできたのでつらつらと書かせていただきたいと思います。

もし、ドラクエのゲーム開発担当の方が私のnoteを見たならば私の期待するゲームを作っていただけないでしょうか?笑

ドラクエがわからない方、野球のルールがわからない方には理解しにくい内容になってしまった事、ご了承ください。

目次

①テーマはドラクエ×野球 

②ドラクエらしさはもちろん搭載

③野球らしさも搭載

④肝心のゲームシステム(打者ドラクエ攻撃編)

⑤肝心のゲームシステム(守備側ドラクエ攻撃編)

⑥肝心のゲームシステム(守備側の野球ターン) 

⑦肝心のゲームシステム(攻撃側の野球ターン)

⑧面白さのポイント

⑨育成の面白み(ドラクエ式ステータス上昇)

⑩育成の面白み(野球基礎ステータスの上げ方)

まとめ




①テーマはドラクエ×野球

ゲームのメインテーマはドラクエ×野球です。

今までなかった組み合わせなので新しいゲームになる事は間違いありません。


②ドラクエらしさは搭載

ドラゴンクエストなので敵を倒すと経験値が貰えてレベルが上がり、ステータスが上昇する。ここは変更しません。

ステータスにもHPやMP.力、賢さと言ったドラクエには当然のステータスは全て搭載します。


③野球らしさも搭載

ドラクエ×野球なのでゲームの勝利判定は敵を攻撃技で全員倒す事ではなく、野球の得点で相手を上回る事が勝利条件です。

基本的には野球のルールに従ってゲームは進んでいきます。

④肝心のゲームシステム(打者ドラクエ攻撃編)

歴代のドラクエのキャラクターで野球チームを編成します。

試合の進め方はドラクエターンと野球ターンに別れます。

攻撃のチームと守備のチームで

ドラクエらしくコマンドを入力します。

戦う、防御、魔法または特技です。

ドラクエターン時の攻撃側の打席のキャラクターは相手の守備のキャラクターに攻撃をする事が出来ます。

メラゾーマでセカンドやショートを単体攻撃してみたり、ベギラゴンでライト側のキャラクターに範囲攻撃をする事が出来ます。

守備のキャラクターは打者からの攻撃にダメージを受けます。HPが残っていれば野球ターンで守備をする事が出来ますが

守備側のキャラクターはHPがゼロになると気絶状態になり、野球ターンで守備に参加する事が出来ません。

ザラキなどの特殊攻撃呪文ならば気絶状態よりもさらに重い死亡状態に出来ます。

例えばセカンドが気絶してしまうとセカンドゴロの打球もヒットになる可能性が非常に高くなります。


⑤肝心のゲームシステム(守備側ドラクエ攻撃編)

攻撃チームのドラクエ攻撃後に守備側チームも相手の打者に対してドラクエ攻撃をする事が出来ます。

打者のメラゾーマでセカンドが気絶状態ならばベホイミ等で気絶から回復をさせる事が出来ます。

死亡状態のキャラクターはザオラル、ザオリク等でないと復活出来ません。

また打者に対しても攻撃が可能であり、マヌーサで打者に幻覚を見せて球が二つ飛んでくるように見せたり、

ラリホーで眠らせてしまえばバットを振る事は出来ません。

打者に対してギガスラッシュ等の攻撃を行ってHPをゼロにしてしまえば気絶状態になるので打者はバットを振る事ができずに三振を奪う事ができます。

守備側のドラクエ攻撃の選手の順番は素早さと乱数調整で決定される、または、試合毎に完全ランダムで順番が決まる仕様とします。

⑥肝心のゲームシステム(守備側の野球ターン)

攻撃側と守備側のドラクエターンが終わった後に野球ターンに移行します。

守備側チームは投げる球種を選択し、COM相手から三振を狙います。

打者がHP0の気絶状態または死亡状態ならば三振確定です。

眠りや麻痺状態ならば打者が眠りや麻痺に対抗するスキルを持っていない限りは三振の確率が高いです。

相手が気絶状態でない場合は投手の野球ステータスと球種に応じて三振または打球が前に飛ぶの判定がされます。

打球が前に飛んだ場合は打球付近の守備のキャラクターの野球ステータスによってアウトにできるかセーフになるかの判定がされます。

野球のプレイに関係するキャラクターがドラクエ攻撃で気絶状態または死亡状態または状態異常状態の場合はヒットや長打になってしまう可能性が高まります。

打者の1打席分が終了した後は再びドラクエ攻撃モードに移り、3アウトになるまでドラクエ攻撃モードと野球守備側モードを繰り返します。

HPとMPのステータスは攻撃側、守備側で共通です。


⑦肝心のゲームシステム(攻撃側の野球ターン)

攻撃側の野球ターンのプレイヤーはCOMが投げる球に対してタイミングよくタップする事で打球を前に飛ばします。

インパクトのタイミングでレフト側、センター側、ライト側に飛ぶ方向が決まります。

打者はドラクエ攻撃ターンで気絶状態にしているポジションに打球を狙った方がヒットの可能性は高まります。

マヌーサの幻覚状態になるとボールが二つに見えたり、

麻痺状態だとタップしてもすぐにスイングしないと言った状態が起こります。

ランナーの走塁はオートですが試合前に積極走塁なのか消極走塁なのかの走塁方針を設定しておく事が出来ます。(スマホでも操作可能ならば走塁マニュアルモードも欲しい所)

3アウトになるまでドラクエ攻撃と野球ターンを繰り返します。

守備時にドラクエ攻撃を受けて気絶したキャラクターは回復魔法や特技、道具でHPを回復させないと打席に入った時も気絶状態のままです。

⑧面白さのポイント

ドラクエ攻撃ターンでどの選手を守り、どの選手を攻撃していくのかで試合終盤の試合展開が大きく異なっていきます。

集中的にひとりの選手に攻撃を集中させて気絶状態を狙っていくのか状態異常を狙って試合を有利にするのか

はたまた回復重視でなるべく気絶状態の選手を出さないように試合を進めていくのかはプレイヤー次第です。

ドラクエシステムと野球システムを融合させる事で敵チームに対しての攻略方法は無限となります。

同じ対戦相手でも同じような試合展開にならない事がゲームのマンネリ化を防ぎ、ゲームの奥深さにつながっていくと思います。

⑨育成の面白み(ドラクエ式ステータス上昇)

ドラクエらしく勝利をすると経験値がたまってレベルアップできる育成と

野球らしくコツコツ試合を重ねる事で野球が上手くなっていく要素を融合させます。

具体的に説明すると

試合に勝利すると勝利経験値が貰えます。

経験値が溜まるとキャラクターのレベルが上がり、HPやMP.力、素早さ、賢さ、運といったステータスが上昇します。従来のドラクエの育成と同じシステムです。

ソシャゲによくある、経験値アイテムは実装しません。あくまでも戦いに勝たないと経験値が手に入らないのがドラクエです。

⑩育成の面白み(野球基礎ステータスの上げ方)

これは野球の試合に出場する事で運が良ければ上がるステータスです。

ミート、走力、パワー、肩、守備力、エラー率といった野球の基礎ステータスです。

コツコツ試合を進めていく事で野球のうまさがランダムで上昇します。強いチームに勝利するほど野球が上手くなる可能性は高まります。

 野球の旨さはキャラクターのスタイルに関わらず共通のステータスとします。

例えばテリーという人気キャラクターは様々なスタイルを登場させる予定ですが

とあるノーマルのレアリティのテリーで野球をした事で得た野球基礎ステータスは他のスタイルにも引き継がれます。

ウルトラレアのテリーを手に入れた時も野球基礎ステータスは引き継がれる為、高いレアリティがないキャラクターでも育てておくと役に立つ事が多くなります。

ノーマルよりもウルトラレアのスタイルの方がスタイル補正値が高めに設定される為、同じテリーというキャラクターでもレア度が高い方が上手い野球のプレイが出来る傾向になります。

野球の基礎ステータスの上げ方や考え方はスクエニとアカツキのロマサガRSの育成に似ていると思います。


まとめ

妄想をつらつらと書き連ねましたが、

ステータスが高く、強力な特技があればクリアできるドラクエに野球というターン制のスポーツであり、ランダム性があるスポーツを組み合わせると奥深いゲームになるような気がしています。


サッカーやバスケットボールは流れのスポーツなのでターン制バトルのドラクエとは相性が悪そうですが

野球ならば面白い相乗効果が期待できるのではないでしょうか?

しかもドラクエ5の親子バッテリーや

ミレーユとテリーの二遊間とか想像するとワクワクしますよね。

ドラクエのオールスターキャラクターが真面目にバトルをして真面目に野球をして勝敗を競い合うゲームは

ドラクエGOに負けず劣らずのポテンシャルがあると思います。








皆様の応援に支えられて毎日連続投稿継続中。ゲームアプリの触りの部分をプレイする事でゲームの出来を独自に判断し半年後のセルラン を予測をしていましたが、エンタメ未来予測全般に挑戦したいと思っています。