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【ポケカ】プレイング相談会に参加して目からハートのウロコが落ちた

はじめに

zbさん主催のポケカプレイング相談会に参加した。
詳細はこちら

内容としては模擬戦+構築指導+変更後のデッキでプレイング指導の3点を行った。
所感としてはデッキ採用枚数の考え方や、細かいプレイングの順番など1人ではミスだとも気がつかないところを教えてもらえたので大満足。
担当の方はこういったティーチングイベントで教えるのは初めてと仰っていたが、端的でわかりやすい説明でありがたかった。世界大会経験あるとのことでとても贅沢な時間だった。

持っていったのはこのデッキ

デッキコード: p2XyyS-dvn78c-y222py

現状での課題感はジムバトルに初参加した前回の記事に記載している。

以下は指導内容の忘備録である。

模擬戦での課題

  • たねポケモンが並ばないことがある

  • タケルライコexのきょくらいごうで雷エネルギー・闘エネルギーをトラッシュすると次ターンに攻撃できないことがある

→ どちらも安定感の不足

構築についてのアドバイス

ボールを増やして安定させる

  • ポケモンを1枚増やすのと、ボールを1枚増やすのは引ける確率は同じ、ボールの方が自由度が高いので、同時に並べない限りはボールのほうがいい(対戦準備は別かも)

  • 進化ポケモンにアクセスする手段がハイパーボールしかないため、テーブルシティを採用していたが、ネストボールやポフィンを増やすことでハイパーボールを進化ポケモンに回すことができる(テーブルシティは運ゲーだから安定感はなくなる)

  • ポケカにおいて1:2で引けるカードは強いので、なかよしポフィンは入れ得

サケブシッポの採用枚数

サケブシッポは強いが、タケルライコだけで十分な対面もあるので、使わない試合がありえる。こういった、ケースによっては有用だが毎試合必須ではないカードは枚数を減らして良い。いらない試合では実質デッキ枚数が減るため、他のカードに枠を割くべき。

タケルライコexの枚数

理論値ではタケルライコexが3体戦うが、実際にはラルトスを取られたり、サケブシッポを出すこともあるので、3体育てることは意外と少ない。であれば4積みしなくてもいいかも。古代ポケモンを増やしてオーリムの対象を増やしたい意図だとしても、ネスボ増やした方が安定する。

回復リソースの採用

サーナイトexにダメージが溜まると、サイコエンブレイスで自分に超エネルギーを貼れない状態になりうる。この時、バトル場に呼び出されると縛られてしまう。ベルのまごころや月明かりの丘などでHPを調整できると、実質入れ替え札になり柔軟性が上がる。

エネルギーの枚数

闘・雷エネの枚数が2:2だと、どれか1枚がサイド落ちしただけで次のライコをきょくらいごうを打てる状況まで育てておくことができなくなる。
バトル場のライコが倒さたとき、次ターンで攻撃するには

  • オーリム博士の気迫でトラッシュから貼る

  • すごいつりざお+大地の器で手張りする

のどちらかが要求になってしまう。これを避けるにはできればエネルギーを3:3で入れたい。現状は超エネルギーが7だが、5枚貼れば十分で火力過剰気味なので、これと入れ替える。(火力は下がる)

プレイングのアドバイス

未確定要素→確定要素の順でプレイした方が良いことが多い

  • ベンチ:ラルトス・かがやくゲッコウガ

  • 手札:エネとマナフィ

ラルトスをキルリアに進化させたいとする。この時、マナフィをベンチに置いてからかくしふだを使い「ハイボ+なにか」が来るとハイボのコストが足りなくなってしまう。
かくしふだでハイボが来る「かもしれない」ので先に使うこと。その結果を見てからハイボを使うかマナフィを置くかを判断する。(置けそうだから置く、をしない)。

山札の枚数調整でスタジアムなどの使う順番を考えること

  • 場:ボウルタウン

  • 手札:ナンジャモ

この時、たねを2枚以上並べることが目的なら、ナンジャモ→ボウルタウンの順で使うべきである。ボウルタウンは確定で1枚出すことができるが、山札からたねポケモンが減るのでナンジャモで引ける確率が下がる。ナンジャモからプレイすることで確率を上げることができる。

逆にたねポケモン以外に引きたいカードがあり、山札を圧縮することが目的であれば、ボウルタウン→ナンジャモにする。

序盤の優先度

ラルトスとタケルライコを早く並べることが目的ではあるが、初手でエネルギーが手札にあり、ほかにドローソースがない場合はゲッコウガを優先して置くべきである。ラルトスは進化までしないとドローにつながらないので、かくしふだを使って場を展開する。

次のターンにナンジャモを打たれたらどうするか、を考える

次のターンに使いたいカードをサーチして手番を渡すのは損するリスクがある。たとえばハイボや大地の器を使って目的のカードを持ったまま手番を渡し、相手にナンジャモを打たれると

  • ハイパーボール:トラッシュ

  • 目的のカード:山札

となる。ハイパーボールを使わずにナンジャモされた時は

  • ハイパーボール:山札

  • 目的のカード:山札

となり、直接引く・ハイパーボールで引くのそれぞれの可能性が残るので、確率が増える。

相手のデッキタイプでプランを決める

たとえば

  •  対ミライドン: タケルライコをワンパンされにくい。ライコに手張りしてバトル場に出しておくリスクが低い

  • 対パオジアン: 青天井がメインアタッカーだとワンパンされやすいので、ライコが取られる前提で動く。また、げっこうしゅりけんに注意してマナフィを優先して置く

まとめ

一番記憶に残っているのは「一つ一つそれぞれでは細かい選択の違いだが、その積み重ねで結果が変わるのがポケモンカード」という言葉だった。すぐに正しい選択ができるようになるわけではないが、それぞれの選択に理由を持ってプレイしたい。
また、上達には他者の視点をもらうことが近道だとはっきり感じたので、オープンな場に出て教えを請うていきたい。

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